Die Sommerinterviews 2008 – Andreas Melhorn
Aug 20th, 2008 by Daniel
Super 8, Tage des Mondes, Spielleiterbeiträge für den Hexer von Salem und Dementophobia, all das und noch zahllose Rezensionen für all die Cthulhu-Produkte hat unser heutiger Interviewpartner geschrieben, Andreas Melhorn!
Cthulhu.de-Team: Herzlichen Dank für das Interview Andreas und ohne weiteres Blabla, fangen wir gleich am besten mit einer kurzen Vorstellung von dir an:
Andreas Melhorn: Ich bin Jahrgang 1972, Apotheker und seit Ewigkeiten Rollenspieler. Wenn es meine Freizeit hergibt (und manchmal auch, wenn sie es nicht tut), schreibe ich für verschiedene Rollenspielverlage Artikel, Abenteuer und was sonst so anfällt – das meiste für Cthulhu. Mein letztes Projekt war ein Soloabenteuer, eine spannende aber anstrengende Erfahrung.
Meine erste Veröffentlichung für Cthulhu war übrigens die Kurzgeschichte „Die Substanz“, die in der Cthuloiden Welten 1 erschienen ist.
CT: Soloabenteuer… Ach das waren noch Zeiten. Was hast du denn da auf die Beine gestellt und wo liegt die Schwierigkeit bei den Soloabenteuern?
Amel: Im Cthulhu-Newsletter wurde ja bereits ein Ermittlerhandbuch für Cthulhu Now mit dem Titel „Verschlusssache“ angekündigt. Das Buch richtet sich hauptsächlich an Spieler (für den Spielleiter sind aber auch diverse Tipps enthalten, die auch ich besteuern werde) und enthält ein Soloabenteuer. Über den Inhalt möchte ich nichts verraten, nur dass eine Sekte und eine leere Disco eine wichtige Rolle spielen.
Die Schwierigkeiten lagen hauptsächlich in der Tatsache, dass es mein erstes Solo war
Ich habe, glaube ich, alle Methoden der Organisation ausprobiert, die es so gibt. Ich habe die Abschnitte in ein Notizbuch gekritzelt, was aber irgendwann unübersichtlich wurde, habe Karteikarten auf dem Fußboden ausgebreitet und bin schließlich beim Mind-Mapping-Programm FreeMind gelandet und dabei geblieben. Schlussendlich gelten in einem Solo natürlich andere Regeln als in einer Geschichte oder einem Gruppenabenteuer, die man sich erst einmal erarbeiten muss.
Als ich nur zwei Wochen vor der Deadline den zweiten Akt komplett neu machen musste, weil ich beim Durchgehen des Textes feststellte, dass meine bisherige Version Mist war, hätte ich am liebsten alles hingeschmissen. Aber das Ergebnis kann sich meiner Meinung nach sehen lassen.
CT: Und wie bist du zum Rollenspiel gekommen?
Amel: Wie jeder zweite Rollenspieler in Deutschland über D&D. Im Herbst 1986 las ich in der Zeitschrift „Spielbox“ über D&D und Weihnachten bekam ich dann die rote D&D-Box geschenkt – Ostern die blaue. Am Anfang war das Spiel noch nicht so toll – wir waren ein Spielleiter und ein Spieler, der sechs Figuren übernahm – aber irgendwann fand ich dann eine „richtige“ Gruppe und die Dinge nahmen ihren Lauf.
CT: Was steht denn bei dir alles im Schrank an Rollenspielbüchern?
Amel: Zu viel
Ich habe diverse Regelwerke im Schrank stehen, die ich alle gern mal spielen würde, aber nie die Zeit finde. Große Spiele sind da genauso dabei wie Indie-Spiele. Die Cthulhubücher von Pegasus habe ich alle, von den Chaosium-Veröffentlichung zumindest die meisten. Einzig DSA und D&D findet man bei mir kaum; ich mag bei beiden die aufgedunsenen Regeln nicht. Meine derzeitigen Favoriten sind Unknown Armies, Savage Worlds und natürlich der Dauerbrenner Cthulhu.
CT: Bist du mehr Sammler oder Spieler?
Amel: Leider mehr Sammler. Ich wünschte, ich hätte neben dem Schreiben und dem richtigen Leben mehr Zeit zu spielen.
CT: Und wo wir gerade beim spielen sind, lieber Spieler oder Spielleiter?
Amel: Spielleiter, absolut. Ich bin auch ab und zu gern Spieler, ertappe mich aber dabei immer wieder, wie ich mich leicht ablenken lasse oder darüber nachdenke, wie ich die gerade laufende Situation selbst gehandhabt hätte. Als SL bin ich hingegen konstant gefordert und spiele viele verschiedene Figuren. Außerdem finde ich es total spannend, zu sehen, ob eine Situation so gelingt wie sie geplant war.
CT: Dann gehen wir mal langsam in Richtung Cthulhu: Wie zog es dich denn in die tentakligen Fänge des kosmischen Grauens?
Amel: Ich glaube, in der 12. Klasse war es, als ich einen Artikel über Cthulhu las. Ich fand das Prinzip – Horror war ja zu der Zeit noch völlig neu – und die Monster total cool. Unsere Spielversuche waren allerdings zunächst eine Katastrophe. Weil ich nur Fantasy kannte, verstand ich noch nicht so recht, was ein Horrorspiel ausmacht. „Die Anstalt“, eine Sammlung, die bis auf ein oder zwei nur schlechte Abenteuer enthielt, half auch nicht gerade. Erst sehr viel später habe ich Cthulhu „begriffen“ und von da an auch erfolgreiche Abenteuer geschrieben und geleitet.
CT: Nachdem du den Dreh raus hattest, was faszinierte dich da an Cthulhu?
Amel: Damals war es die „Größe“ der Geschichten und die Monster. Tentakelmassen und protoplasmatische Haufen mit Augen und Mäulern waren ganz neu für mich und faszinierten mich unheimlich.
Mit der „Größe“ meine ich die Dimensionen: Dass etwas viele Millionen Jahre alt war oder so groß wie ein Planet, übte zusammen mit den neuartigen Monstern die gleiche Anziehung auf mich aus wie wahrscheinlich auf jeden 16-jährigen Cthulhu-Fan.
Die Sache mit der „Größe“ finde ich auch heute noch faszinierend, doch inzwischen sind natürlich viele andere Dinge dazu gekommen. Teilweise sind es die 20er, die als Epoche großartig für Rollenspiele geeignet sind, aber es sind auch die generellen Möglichkeiten eines Horrorspiels.
Cthulhu ist für mich aus verschiedenen Gründen das beste Rollenspieldesign der Welt. Nicht weil die Regeln so toll wären (sie sind ja doch etwas altbacken), sondern weil sie genau das tun, was sie tun sollen und nicht im Wege herumstehen. Das Regelwerk ist nicht umsonst seit 25 Jahren fast unverändert. Jeder Neuling kapiert mit einem ausgefüllten Charakterbogen in der Hand innerhalb von zwei Minuten, worum es geht, die Welt ist leicht zugänglich und selbst totale Rollenspielanfänger finden sich sofort zurecht. Das Konzept ist fokussiert genug, dass jeder Spieler gleich weiß, was von ihm erwartet wird, aber frei genug, um viele Möglichkeiten zu bieten. Das Gesamtkonzept aus Zugänglichkeit, einfachen Regeln und stimmungsvoller Welt funktioniert.
Cthulhu hat aber natürlich auch eine Menge Grenzen, z. B. führt der starke Fokus, der das Konzept eigentlich so gut macht, relativ schnell dazu, dass man glaubt, alles schon gesehen zu haben. Je länger ich dabei bin, desto stärker muss ich kämpfen, um diese Grenzen zu umgehen.
CT: Wie gelingt dir der Kampf?
Amel: Ich suche nach Themen, die mich faszinieren oder denen ich noch nicht so häufig über den Weg gelaufen bin. Aus diesem Grund schreibe ich gern für Cthulhu Now und den Hexer von Salem, denn in beiden Settings gibt es noch viele offene Möglichkeiten. Außerdem suche ich nach neuen Abenteuerstrukturen; Indie-Rollenspiele und Rollenspieltheorie helfen mir, diese zu verstehen. Mein neustes Abenteuer „Girnwood Manor“ (es erscheint wahrscheinlich in der nächsten CW) arbeitet beispielsweise intensiv mit Personennetzen und „Bangs“ – ich bezweifle aber, dass der unvoreingenommene Leser das bemerkt.
CT: Wie sieht es mit Lovecraft aus, hast du seine Geschichten gelesen?
Amel: Ja, klar, aber das ist lange her. Stephen King soll mal gesagt haben, dass Lovecraft jemand ist, den man mit 14 liest und als Erwachsener hinter sich lässt. Ich kann das gewissermaßen nachvollziehen. Die Gefahr, dass der Mythos sein eigenes Klischee wird, ist recht groß – auch wenn ich Lovecraft literarisch immer noch für ausgezeichnet halte.
CT: Trotz der Klischees, welche Geschichten haben dir am meisten gefallen?
Amel: „Herbert West“ – ich liebe das Zombiethema – und bei „Träume im Hexenhaus“ habe ich mich damals ziemlich gegruselt. „Cthulhus Ruf“ und „At the Mountains of Madness“ haben mich eher gelangweilt, aber die ganzen anderen Klassiker wie „Schatten über Innsmouth“ fand ich natürlich großartig.
Mein Lieblingsmythosbuch ist übrigens nicht von Lovecraft selbst, sondern „Cold Print“ von Ramsey Campbell. Das sollte sich kein Mythosfan entgehen lassen, der eine Chance es noch irgendwo zu bekommen.
CT: Oh, jetzt du einen wunden Punkt erwischt, das kenne ich gar nicht, worum geht’s und wo ist das Buch zu finden?
Amel: „Cold Print“ sammelt alle oder zumindest die meisten Mythosgeschichten von Ramsey Campbell. Als er 17 Jahre alt war, hat er ein Buch mit Mythosgeschichten veröffentlicht und damit wegen seines Alters ziemlich Furore gemacht. In „Cold Print“ hat er die vier Schlechtesten rausgeworfen und seine neueren Mythos-Storys hinzugefügt. Ich hatte das Glück das Buch bei einem Neuseelandaufenthalt auf diversen Grabbeltischen für zwei NZ-Dollar zu bekommen. In Deutschland wird es schwierig. Über Amazon findet man noch ein paar Händler.
CT: Zurück zum Rollenspiel: Welcher Epoche bist du am meisten zugetan?
Amel: Gespielt habe ich bisher nur in den 20ern und der Gegenwart (und einmal auf einem Con im alten China). Die 1890er – speziell die Abenteuersammlung „Sacraments of Evil“ – mag ich aber auch sehr. Ich möchte mich auf keine einzelne Epoche festlegen, denn für mich ist Abwechslung wichtiger als eine bestimmte Stimmung.
CT: Was unterscheidet diese Epochen von den anderen?
Amel: Sie haben alle Vor- und Nachteile. ‚Now’ ist leicht zugänglich und bietet viele Möglichkeiten. Durch die vielen Horrorfilme, die es gibt, ist es aber so mit Klischees durchsetzt, dass der Spielleiter nur schwer alle vermeiden kann. Außerdem gehört für mich zu Chulhu dazu, dass es ein wenig „angestaubt“ ist. Die 20er Jahre passen da besser, sind aber als Epoche bereits etwas überstrapaziert. „Gaslight“ bietet zwar eine tolle Stimmung, es ist aber schwieriger sich in diese Zeit hineinzuversetzen, weil sie weiter weg ist.
CT: Gibt es Szenarios die du ganz besonders gelungen findest?
Amel: Eine ganze Menge. Ich mag besonders die, die auf Horror und weniger auf Detektivarbeit ausgelegt sind. Je älter ich werde und je mehr Verpflichtungen ich habe, desto weniger Zeit und Lust bleiben mir, mich erst aufwendig in eine Geschichte hineinarbeiten zu müssen – egal ob als Spieler oder Spielleiter. Ich mag besonders die intensiven Abenteuer, die mit einem Knall losgehen.
Einen ganz besonderen Platz in meinem Rollenspielerherz – trotz des großen Detektivanteils – hat „Die Froschkönig-Fragmente“. Es ist nicht nur ein generell großartig designtes Abenteuer, es liefert für mich auch eine tolle Kulisse, ich bin nämlich in Seesen (also dem Sehusen des Abenteuers) aufgewachsen und alle lokalen Legenden und wichtigen Örtlichkeiten finden im Abenteuer Erwähnung.
„Unter Druck“ von Pagan Publishing habe ich fünfmal geleitet (wir haben das ganze Programm mit besonderer Beleuchtung und Hintergrundgeräuschen und sogar den im Abenteuer vorgeschlagenen Walkie-Talkies gefahren), das war jedesmal ein ganz großer Spaß. Von den deutschen gefallen mir „Gestohlene Leben“ und „Vom Winde verwest“ sehr gut, aber das hat einfach den Grund, dass ich diese beiden als Spieler mit jeweils sehr guten Spielleitern und großartigen Gruppen gespielt habe. Es gibt noch andere hervorragende deutsche Szenarien.
CT: Welches Szenario eignet sich denn am besten um Neulinge auf den Geschmack zu bringen?
Amel: „Unter Druck“. Das Abenteuer macht einfach großen Eindruck, wenn die Spieler in einem dunklen Raum sitzen, mit leisem Echolot-Ping im Hintergrund und ausschließlich blauer und grüner Beleuchtung. Der Plot ist sofort spannend und zieht selbst den schüchternsten Neuling in seinen Bann. (Zur Erklärung: In „Unter Druck“ spielen die Spieler Forscher in einem modernen U-Boot auf einer Forschungsreise 500 m unter dem Meeresspiegel. Da sich die Gruppe höchstwahrscheinlich im Laufe der Geschichte mehrmals trennt, wird das Abenteuer mit zwei Spielleitern gespielt, die Gruppen dann auch räumlich getrennt und Funkkontakte mit echten Sprechgeräten ausgeführt. Das Abenteuer gibt viele Tipps zur Stimmung und Beleuchtung, die unbedingt eingehalten werden sollten.)
Eigentlich sind aber all die Abenteuer gut geeignet, die ich ohnehin bevorzuge – es sollte gleich „richtig losgehen“ und Nachforschungen nur eine untergeordnete Rolle spielen. Neulinge sind schnell gelangweilt, wenn sie zu lange von Hinweis zu Hinweis pilgern müssen.
CT: Wie sieht es mit Kampagnen aus? Hast du schon mal eine gespielt?
Amel: Nein, noch keine Ganze. Wir sind gerade im Orient-Express, kommen aber aus Zeitgründen nur sehr langsam voran.
Theoretisch finde ich Kampagnen toll, aber ich brauche dann doch meist recht schnell Abwechslung.
Die einzige Ausnahme war vielleicht „Froschkönig-Fragmente“. Als wir das spielten hat einfach alles gestimmt – und wir waren 22 Spielabende beschäftigt.
CT: Trotz der 22 Spielabende bei den Froschkönig-Fragmenten klingt es so, als seiest du One-Shots ganz und gar nicht abgeneigt, richtig?
Amel: Richtig
Ich spiele sehr gern One-Shots, weil man mit ihnen so schön experimentieren kann. Meiner Erfahrung nach laufen außerdem Abenteuer besonders gut, die genau drei Spielabende lang sind, denn sie durchlaufen ganz natürlich das 3-Akt-Modell wie es z. B. in Serien angewendet wird. Zeitmangel verbietet mir längere Abenteuer ohnehin.
CT: Du schreibst auch Kurzgeschichten und erst neulich war eine zu finden in der Sammlung „Disturbania“. Wie kam es dazu?
Amel: Zu der Geschichte in „Disturbania“? David Grashof kannte mich (oder besser: hatte von mir gehört), weil wir beide für den Envoyer schreiben. Als er Leute für die Anthologie suchte, fragte er auch mich und ich sah endlich mal wieder eine Chance, mich um eine Kurzgeschichte zu kümmern.
CT: Eine Kurzgeschichte zu schreiben ist ja etwas völlig anderes als ein Rollenspielszenario. Ist es einfacher oder schwerer eine Geschichte zu entwerfen?
Amel: Ich vermute das kommt ein bisschen darauf an, woher man kommt. Ich komme aus dem Rollenspiel und damit fällt mir ein Abenteuer sehr viel leichter. Ich benötige Unmengen an Energie, mich durch eine Geschichte zu beißen.
Man benötigt für Geschichten außerdem wesentlich mehr Übung und Talent. Als mittelmäßiger Autor kann man gute, ja sogar hervorragende Abenteuer schreiben, für eine Geschichte reicht „mittelmäßig“ häufig nicht aus (ich will jetzt nicht mutmaßen ob meine Bemühungen in „Disturbania“ ausgereicht haben).
CT: Planst du auch weitere Kurzgeschichten, vielleicht gar eine Novelle oder einen Roman?
Amel: Ich würde gern weiter in diese Richtung gehen, ob aber Energie und Zeit dafür ausreichen, wird sich erst noch zeigen. Eine Novelle könnte in den Bereich des Möglichen rutschen, aber ein Roman für sehr lange Zeit nicht.
CT: Und jetzt das Wichtigste: Ratschläge für angehende Autoren. Was kannst du einem Neuling in dem Bereich raten, egal ob Rollenspiel oder Prosa?
Amel: Seid zuverlässig und nehmt euch selbst nicht so ernst. Das ist ein Tipp, den man ruhig in allen Lebenslagen beherzigen sollte
Zuverlässigkeit und Kritikfähigkeit sind das A und O. Ohne sie läuft gar nichts.
Am Anfang ist es immer schwierig. Man sollte sich realistische Ziele setzen und dann einfach schreiben. Die besten Pläne für die tollste Riesenkampagne nützen nichts, wenn man nicht die Zeit und Energie hat, sie aufzuschreiben. Klein anzufangen ist wichtig, vielleicht zuerst ein paar Rezensionen, Kurzabenteuer oder kleinere Artikel – oder natürlich Kurzgeschichten. Durch diese kleinen Projekte muss man sich dann durchbeißen, auch wenn es mal nicht so gut läuft.
CT: Als letztes Thema haben wir noch Blogs. Du hast ja auch ein eigenes Blog, zu finden unter www.amel.tk. Hast du ein bestimmtes Thema über das du schreibst?
Amel: Angefangen hat es als klassische Homepage mit dem Thema „Cthulhu abseits“, wo ich Settings, Regeln und Ideen für das Cthulhu-Rollenspiel verlinken, beschreiben und darstellen wollte, die nichts mit den drei klassischen Settings oder den BRP-Regeln zu tun haben. Meine ganzen Rezensionen, die ich für Envoyer, Ringbote und X-Zine geschrieben hatte, kamen dort hin. Die Pflege der Seite wurde mir irgendwann aber zu aufwendig und die Seite selbst zu unübersichtlich, also wechselte ich auf das Kategorien-Management von WordPress.
Ich mache den Blog hauptsächlich für mich, d. h. inzwischen kommt da alles drauf, was mich im Bereich Phantastik und Rollenspiel interessiert. Links zu Indie- und Retro-Klon-Rollenspielen, kleinere Artikel zu verschiedenen Rollenspielthemen, Rezensionen (seit kurzer Zeit auch zu einigen Filmen und Büchern, die mir aus irgendeinem Grund gut gefallen haben), News zu Cthulhu und anderen meiner Meinung nach erwähnenswerten Dingen usw.
Das einzige echte „Projekt“ sind die „Kurzschocker“, die ich mit Dominik von Rollenspiel-Almanach.de zusammen mache. Ich betreue die Texte, er Grafik und Layout. Die „Kurzschocker“ sind kleine Abenteuer auf genau zwei Seiten – jetzt durchlesen und in 10 min spielen. Sie sind speziell dafür gemacht, ein neues System auszuprobieren oder um eine Lücke in einer Kampagne zu füllen, wenn man mal keine Zeit hatte etwas vorzubereiten. Sie sollen ein Support von Fanseite für verschiedene Regelwerke sein. Wir hoffen, damit Leute zu animieren, auch mal etwas anderes zu spielen, als ihr Lieblingssystem.
CT: Wie viel Zeit investierst du in das Blog?
Amel: Keine Ahnung. Ich poste, wenn ich gerade Lust und ein wenig Zeit habe oder wenn ich mal wieder eine Rezension für irgendwen fertig gemacht habe, der mir erlaubt hat, sie auch bei mir zu veröffentlichen. Bei 10 bis 20 Posts im Monat kommt da schon ein bisschen Zeit zusammen, aber ich könnte keine genaueren Angaben machen.
CT: Ein Blog ist ja eine recht neue Form des Internetauftritts, was sind für dich die Stärken eines Blogs?
Amel: Er ist praktisch. Es sind keine HTML-Kenntnisse erforderlich, und man kann Posts jetzt schreiben und später automatisch veröffentlichen lassen. Eine Suche ist eingebaut und mithilfe von Kategorien und Tags kann man sogar ein wenig Ordnung halten. WordPress bietet sogar Seiten an, die immer im Menü verlinkt werden. Mit diesem Format kann ich loswerden, was ich loswerden will und muss mich nicht um den langweiligen administrativen Kram kümmern.
Kommentare sind bestimmt auch ganz praktisch, aber mein Feedback ist sehr gering. (Danke an Tom, der die Feedback-Fahne immer hochhält!)
CT: Was zeichnet ein gutes Blog aus?
Amel: Mindestens einen halbwegs interessanten Post pro Woche. Wenn sich einen Monat gar nichts tut, gucke ich normalerweise auch nicht mehr drauf.
CT: Bekommst du viel Resonanz?
Amel: Ja, von Tom
Aber außer ihm und zwei oder drei anderen Leuten, die ich persönlich kenne, kommt nur sehr wenig Feedback. Aber ich rechne auch nicht mit viel Resonanz, freue mich aber um so mehr über jeden Kommentar.
CT: Also, dann schaut doch mal bei www.amel.tk rein
Ich glaube jetzt wurdest du auch lange genug mit Fragen gequält: Wir kommen zum Schluss und die letzten Worte gehören natürlich dir und danke nochmals für das Interview!
Amel: Ich danke auch. Das hat mir großen Spaß gemacht. Viel Spaß an alle mit Cthulhu und wollen wir hoffen, dass es sich konstant weiterentwickelt und uns noch lange erhalten bleibt.

Dieser Blog beschäftigt sich in erster Linie mit dem Rollenspiel 










Schön mal was von ihm zu lesen … da ich ihn selber kennenlernen durfte… auf der RPC in Münster ….
Welcher Epoche bist du am meisten zugetan?
Zitat: (und einmal auf einem Con im alten China)
… hört sich Interessant an, wenn ich ihn noch mal treffe möcht ich mehr darüber erfahren ….
Macthulhu
Hi Machthulhu, wer warst du denn? Würde ich dich wiedererkennen?
Das China-Abenteuer war ein sehr kurzes von Stephan Franck, der zu diesem Zeitpunkt glaube ich noch nichts für Cthulhu geschrieben hatte. Ein Teil ging in chineischen Traumlanden los und endete in den 20ern. Das war wirklich sehr witzig.
Macthulhu war der vierte im Bunde beim Samstagabendsteakhousebesuch (nach dem RPC-Rauswurf)…
Ah! Du warst das. Ich kann mir doch ohnehin keine Namen merken – wenn da jeder auch noch zwei hat, komme ich einfach durcheinander