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Feuer frei – Kampf mit Miniaturen und Cthulhu

Ich weiß, viele werden  mich nun steinigen und hassen, weil ich es wage, ihr “philosophisches Erzählspiel” Cthulhu zu einem Tabletop zu degradieren, aber ich denke, es ist dennoch auch für diese Fraktion Rollenspieler interessant, meine Ausführungen bis zum Ende zu lesen. Es geht mir nämlich gar nicht so sehr um das Tabletop-Element als vielmehr um ein Instrument, Spannung und Stimmung aufzubauen. Aber dazu später mehr.

Cthulhu-Miniaturen & Bodenpläne

Erst einmal zu den Basics: es gibt von einigen Herstellern tolle Miniaturen für Cthulhu. Ich selbst möchte Euch die wirklich schönen Minis von RAFM ans Herz legen. Da gibt es eine riesige Auswahl an Figuren, die Charaktere und Monster darstellen. Sogar Dunkle Junge, die eher an Ergebnisse beim Bleigießen an Sylvester erinnern. :-) Man muß die Dinger alle noch anmalen, aber vielleicht hat man in der Runde ja einen, der dies als Hobby macht.

Als Bodenplan eignet sich natürlich jede maßstabsgerechte Battlemat, aber es gibt ein schönes Set sogenannter Reversible Gaming Tiles zum Rollenspiel/Tabletop Cadwallon des Herstellers Rackham Entertainment. Diese eignen sich hervorragend für Cthulhu in den 1920ern oder 1890ern, obwohl sie eigentlich eher für eine Fantasy-Welt geschaffen sind. So hat man hier Bodenpläne für ausgedehnte Waldgebiete inklusive Lichtungen und Hütten oder ganze Höhlensysteme. Auch ein tolles kleines Fischerdorf lässt sich auslegen, samt Pier und Strand. Für einen Raid on Innsmouth eigentlich ideal. Zusammen mit den Miniaturen hat man da ein sehr stimmiges Ensemble, um einen cthuloiden Kampf durchzuführen.

Als Anmerkung sei erwähnt, dass in den Cthuloiden Welten #4 sogar Figuren aus Pappe mitgeliefert wurden, die sich ebenfalls gut dazu eignen und mit denen sich sogar die Ausbreitung von Feuer darstellen lässt. Den Bastelbogen hierfür kann man sich sogar auf der Webseite herunterladen.

Bilder einer cthuloiden Ermittlung

Anbei ein paar Aufnahmen (nachgestellt) eines Einsatzes der oben genannten Bodenplatten bei einem Abenteuer, dass eine Gruppe Ermittler in den 1920ern in ein Fischerdorf in der Nähe von Boston führte.

Bei Tag sah das Dorf friedlich aus. Ich habe dazu die “Tagseite” der Cadwallon-Bodenplatten genommen. Die Figuren des Reporters und des Offiziers sind auch noch in der “entspannten” Fassung auf dem Tisch.

Noch ist das Ufer sehr ruhig. Man erkennt die perfekt für Cthulhu geeigneten Details dieser Bodenpläne. Insgesamt habe ich sechs der quadratischen Pläne aneinander ausgelegt und so eine großräumige Darstellung des Handlungsortes geschaffen.

In der Nacht bricht dann die Hölle los. Man sieht nun die Nachtseite der Bodenplatten, die mit vielen Schatten und Lichteffekten aufwarten. Die Figuren der Spieler sind auch schon in der verzweifelten Variante auf dem Tisch: der Reporter rennt und der Offizier ist mit den Nerven am Ende.

Kein Wunder, kommen aus den Tiefen doch ganze Heerscharen gottloser Kreaturen, die nur Widerlichstes im Schilde führen.

Unverwundbare Kreaturen und ein blödes Kampfsystem?

Es gibt zwei Vorurteile, die man zum Thema Kampf bei Cthulhu immer wieder hört. Nummer 1 ist: “Die Mythoskreaturen sind eh alle unverwundbar, das nützen einem Waffen nichts” und Nummer zwei ist: “Das Kampfsystem erlaubt keine taktischen Kämpfe“.

Mit Nummer 1 kann ich schnell aufräumen. Schaut man sich einmal das Malleus Monstrorum mit seinen hunderten von Wesen durch, dann stellt man schnell fest, dass ein Großteil zumindest der Kreaturen des Mythos gar nicht so unverwundbar sind! Selbst ein Dunkles Junges kann man mit genug Feuerkraft niederhalten. Das Gegenteil ist eigentlich der Fall: die meisten Wesen lassen sich nur unwesentlich schwerer durch Waffen bezwingen, als gewöhnliche Menschen! Die Götter des Mythos sind da anders, aber gerade die gehören wohl in nahezu jeder Runde und den meisten offiziellen Abenteuern sowieso zu den seltensten Erscheinungen. Darüber hinaus sei gesagt, dass der wohl größte Teil aller Gegner bei diesem Rollenspiel sowieso Menschen sind. Kultisten, die maximal über kugelsichere Westen verfügen. Von daher ist der Anteil übermächtiger Gegner kaum höher als in jeder klassischen Fantasy-Welt.

Vorurteil Nummer zwei ist auch meiner Meinung nach Ansichtssache. Sicherlich gibt es modernere, bessere Systeme, um einen Kampf darzustellen und gerade im Falle der Feuerwaffen drehen sich so manchem Waffennarr die Fußnägel hoch, aber dennoch verfügt das System über alle Elemente, die man braucht, um einen taktischen Kampf zu führen. Eine Initiative, Waffenwerte, Schadens- und Trefferpunkte, Panzerungswerte, Bewegunsgreichweiten und optional sogar Trefferzonen. Lässt man sich darauf ein und verwendet man die gegebenen Mittel, kann man damit passable Kämpfe mit einiger taktischer Tiefe abhandeln.

Taktik als Abenteuervariante

Die meisten Cthulhu-Abenteuer gehen von Ermittlungen aus. Zumindest die originär aus Deutschland stammenden Geschichten sehen Kampf eigentlich nie als ernst zu nehmende Variante an. Selbst im Spielerhandbuch steht drin, dass ein Ausbuch eines Kampfes eher als Versagen der Charaktere angesehen werden sollte. Allerdings vergisst man dabei schnell eins: auch Kampf und Taktik können Elemente guten Horrors sein! Man denke dabei nur an den Film Aliens, in dem ein Trupp Space Marines auf fiese Kreaturen trifft. Mit einem Raid on Innsmouth hat man ein ähnliches Element sogar in der lovecraft’schen Tradition. Ein taktisch geführter Kampf kann somit zu einem interessanten Teil des Plots werden, der Abwechslung zu dem sonst eher investigativen Schwerpunkt bietet.

Besonders dann, wenn es zum Hintergrund der eigenen Kampagne gehört, sollte der Spielleiter einmal überlegen, ob ein solcher Kampf nicht Teil seiner Geschichte werden könnte. Delta Green zum Beispiel ist ein solches Setting, das die Spielercharaktere in aktivere Rollen steckt. Wenn man die Spiel-Tipps beherzigt, die ich einem meinem Artikel über die Reichswehr in den Cthuloiden Welten verfasst habe, kann man den Kampf gegen den Mythos mit Waffengewalt sogar in den 1920ern aufnehmen.

Wichtig hierbei ist allerdings stets, dass man diesen Kampf als wichtigen Teil des Plots versteht und nicht als pauschal gegebenes Mittel der Konfliktlösung. Keineswegs sollte man hier den Grundtenor des Cthulhu-Rollenspieles aufweichen, der die Charaktere gegen übermächtiges Grauen stellt. Aber geschickt eingesetzt, kann ein taktisch durchgespielter Kampf dieses Grauen noch verstärken.

Ein Beispiel: Zelle S gegen den Shk’Ryth

In meiner aktuellen Nocturnum-Kampagne kam ein solcher Kampf vor. Meine Spieler verkörpern dabei eine Delta Green-Zelle, die im fernen Japan gegen die Machenschaften eines Shk’Ryth vorgehen muss. Die Ermittlungen führten zu einem Bösewicht namens Kage, dessen Schergen sich auf einer alten Bergbauinsel verschanzt hatten. Weitere Ermittlungen ergaben, dass man diesen Shk’Ryth nur mittels eines Rituals in seine Schranken verweisen konnte. Also sah ihr Plan vor, die Insel zu infiltrieren, sich genug Zeit für die Durchführung des Rituals zu schaffen und zu überleben. Eine klassische Ausgangssituation für einen taktischen Kampf!

Als Vorbereitung zeichnete ich das wahrscheinlichste Kampfgebiet auf eine Battlemat auf. Dann notierte ich mir die für den Kampf relevanten Werte aller Beteiligten. Auf Seiten des Gegners waren dies der Shk’Ryth und seine Inkarnation Kage sowie dessen Leibgarde, eine paramilitärisch ausgebildete Truppe japanischer Nationalisten. Entsprechende Miniaturen stellte ich bereit. Ein weitere NSC war der Astronom Arthur Wix, dem ich ebenfalls eine Figur gönnte.

Ziel der Charaktere war es, in das Hauptquartier der Gegner einzudringen, den Ursprung des Shk’Ryth tief in einem Bergwerk zu finden und sich dann genug Zeit zu verschaffen, das Ritual durchzuführen. Als Verstärkung haben sich die Spielercharaktere mit einem örtlichen Yakuzaboss zusammengetan, dessen Männer einen Ablenkungsangriff führen sollten.

Im ersten Teil der Spielsitzung ging es darum, möglichst heimlich zu sein. Der Bodenplan half dabei, sich in toten Winkeln zu bewegen und diverse Schleichen- und Horchenproben sorgten für Spannung.

Als man sich dem Gebäude angenähert hatte, stieß man auf die ersten Gegner und ein Kampf gegen die durchaus menschlichen Schergen des Gegners entbrannte. Hier spielten taktisches Vorgehen (gegenseitiges Deckung geben, Sichern von Räumen, etc.) eine große Rolle. Der zahlenmäßig noch unterlegene Gegner konnte schnell und effizient besiegt werden. Der Einsatz von Nebeltöpfen durch den Gegner führte zu einer interessanten Situation der Desorientierung in den unterirdischen Gängen der Anlage. Mit einem W4 improvisierte ich diese Situation und ließ die Spieler, deren Orientierenprobe misslang, die Richtung auswürfeln, in die ihre Charaktere wirklich gingen. Insgesamt führte dieser für die Charaktere sehr gut verlaufende Kampf zu einem gewissen Gefühl der Sicherheit.

Dann setzte der Horror richtig ein, denn die Inkarnation des Shk’Ryth erschien und mit ihm der erste Gegner, der immun gegen Kugeln war. Plötzlich veränderte sich die Situation schlagartig und aus der an einen Actionfilm erinnernden, spannenden Szenerie wurde auf einmal wieder klassisches Cthulhu. Aber ohne den vorangegangenen, spannenden und taktisch gut nachvollziehbaren Kampf wäre dieser Effekt des unbesiegbaren Grauens mit Sicherheit nicht so kontrastreich hervorgestochen. Ich habe hier also den Kampf als Kontrastmittel genutzt, um das cthuloide Grauen besser herauszuarbeiten.

Miniaturen helfen, komplexe Räumlichkeiten zu verstehen

Gerade dann, wenn es um größere Gebäude und Anlagen geht, hat das Spiel mit Miniaturen noch einen weiteren tollen Nebeneffekt: es hilft den Spielern besser, sich ihre Umgebung vorzustellen. Gerade bei einigermaßen maßstabsgerechter Darstellung kann zum Beispiel Enge sehr gut verdeutlicht werden. In meinem Fall ging es darum, ein altes Bergwerk und enge Bunkeranlagen erfahrbar zu machen und dies hat sehr gut funktioniert.

Optionale Regeln

Durch gute Planung konnten meine Spieler einen Großteil des Kampfes umgehen, daher musste ich nicht alle Regeln anwenden, die mir zur Verfügung standen. Aber der Vollständigkeit halber möchte ich hier noch kurz darauf hinweisen, dass es eine Reihe optionaler Regeln gibt, die auch bei Cthulhu den Kampf noch taktischer machen. Eine wichtige Regel betrifft hier die Ermittlung von Trefferzonen. Dies ist besonders dann wichtig, wenn die Ziele hinter Deckung stehen. Im neuen Delta-Green Quellenbuch Targets of Opportunity ist auch ein Abschnitt mit neuen Kampfregeln enthalten, die durchaus Sinn machen. Damit erweitert sich das Handwerkszeug des Cthulhu-BRP-Spielleiters enorm. Eine genaue Betrachtung werde ich bei Interesse auch gerne mal hier veröffentlichen.

Fazit

Taktischer Kampf mit Cthulhu-Regeln ist möglich, spaßig und eine gute Bereicherung zum investigativen Schwerpunkt. Ich kann es jeder Runde empfehlen und rate Spielleitern, dieses dramaturgische Mittel nicht aufgrund von Vorurteilen oder mantra-artig wiederholten Fabeln vom philosophischen Erzählspiel zu ignorieren. Es kann befreiend sein, den cthuloiden Schrecken auch mal einen auf den Sack zu geben. :-)

16 Kommentare

  1. Ich muss sagen tatsächlich sehe ich dieses Vorgehen zwiespältig.
    Einerseits kann ich mir – wie von dir beschrieben – einen Tabletop-Kampf durchaus vorstellen, wenn es tatsächlich auch InGame ein taktischer Kampf ist. Also bei Militärtrupps, Delta Green oder Spezialpolizei als Charakteren würde ich das als garnicht so abwegig ansehen.
    Aber andererseits sträubt es sich mir den “klassischen” Cthulhu-Kampf von mehr oder weniger unprofessionellen Charakteren gegen zumeist übermächtige Gegner auf diese Weise auszuspielen. Und dies aus folgendem Grund: Wenn man Figürchen auf einer klaren Battlemap hat, impliziert dies auch, dass koordiniertes Vorgehen möglich ist.
    Dies aber widerspricht – zumindest für mich – dem Gefühl der chaotischen, brutalen und eben unkoordinierten Kämpfe und Gemetzel die eben in solchen Fällen entstehen, wo kein ausgebildetes und abgestimmtes Militärkommando dem Mythos “auf den Sack gibt”.
    Mein Sixpence dazu.

  2. Genauso wie du es sagst, bitte ich auch, meinen Artikel zu verstehen. Es muss eben zur Gruppe und der Kampagne passen.
    Ein Mittel übrigens nicht-militärischen Charakteren dennoch ein Gefühl der Unsicherheit im Kampf zu verpassen ist es, den Spielern dieser Charaktere deutlich weniger Zeit zum Überlegen ihrer Handlungen zu geben als Spielern, die einen militärisch ausgebildeten Charakter verkörpern. Das bringt sehr viel Stress in die Runde.

  3. Gerade bei Spukhausszenarios hab ich die Erfahrung gemacht, das Zinnminiaturen sehr reizvoll sein können. Plötzlich kleben nämlich immer alle Abenteurer an einem Platz wo sie vorher doch im ganzen Haus verteilt waren. :)

  4. Hat bei uns damals auch super funktioniert. Also Cthulhu mit Miniaturen. Und sei es allein nur, um zu wissen wo jemand gerade steht. RAFM ist da natürlich ideal, aber es gibt auch viele andere Hersteller guter rein “historischer” oder “pulp” Miniaturen (z. B. http://www.copplestonecastings.co.uk/). Bis auf ein paar Deep Ones, haben wir bei unseren Spielen die Miniaturen nur für die Spielercharaktere eingesetzt. Größere Monster wurden einfach nur durch Marker dargestellt. Das hat die “Monster im Kopf” ganz gut erhalten. Und ja, viele Cthulhu-Monster sind durch Waffengewalt gut zu schlagen. Da gebe ich dir recht. BTW – wieso soll das Kampfsystem nicht taktisch sein? RuneQuest? Stormbringer? Elric? Sind deutlich kampflastigere Systeme und es funktioniert super. Oder bedeutet “taktisch”, dass man sich eben an das Grid der Battlemat ketten kann? ;-)

  5. Gerade bei Abenteuern, wo die Umgebung eine grosse Rolle spielt, halte ich es nicht für sinnvoll einen “Dungeon” mit Minis darzustellen.  So wird das Rollenspiel eher Taktisch und nicht unfassbar gruselig. Wie will man so darstellen, dass sich ein Raum verändert?
     
     

  6. Wieso Gesinnungswechsel? Ich war doch nie Extremist irgendeiner Spielweise, sondern immer bemüht, die Seele eines Spielsystems zu verstehen und dafür die besten Elemente der Spielweise für mich zu nutzen.

  7. @Synapse: Ich hatte Deine Beiträge zu diesem Thema im Jahr 2006 immer als Sarkasmus gedeutet, also als Provokation in meine Richtung:
    http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=4233&boardid=9&styleid=2&sid=5f39770d4ab6585090d047e9dbd4b980
    und
    http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=4231&boardid=9&styleid=2&sid=5f39770d4ab6585090d047e9dbd4b980
    Möglicherweise, so muss ich nach nochmaligem Lesen erkennen, waren Deine Beiträge aber nicht wirklich sarkastisch, sondern lediglich aus Gründen der Albernheit leicht übertrieben, der Kern jedoch ernst gemeint, die provaktive Komponente an die Allgemeinheit gerichtet.
    Der Provokateur aus dem Stimmungslager war ein anderer, plump und ungeübt in der Argumentation, mit dem ich Dich demnach ungerechterweise in einen Topf warf. Falls dem so ist: Asche über mein Haupt!

  8. Hm, es könnte auch Papier sein! Also ich korrigiere: Mit Flip-Mat und abwischbarem Stift sind aufgemalte Strukturen jederzeit veränderbar.

  9. @ghoul:
    Übertreibung an vielen Stellen ja, aber immer einen Zweck verfolgend: meinen Standpunkt irgendwie klar machen zu wollen, dass ich nicht so sehr zwischen Schwarz udn Weiß entscheide, sondern gerne dem Ziel des Spieles angemessene Mittel wähle. Aber mich freut es, wenn der hiesige Blogeintrag gefällt!

    P.S.: Ich habe die Bilder mal ergänzt. Die Handgezeichneten sind aus der aktuellen Delta Green-Kampagne. Es handelt sich dabei um eine abwaschbare Battlemat, auf der ich nach belieben skizzieren und somit auch Räume sehr schnell verändern kann. Vor allem bietet diese Variante einen automatischen “Nebel des Krieges”-Effekt.

  10. Ein toller Beitrag!
    Aus meiner eigenen aktuellen Erfahrung kann ich sagen, daß es tatsächlich funktionieren kann: Cthulhu & Miniaturen.
    In unserem letzten Abenteuer aus meiner Uchronia-Reihe waren die Spielercharaktere 1916 als Fähnriche in einem deutschen Zug (bestehend aus drei Gruppen) im Niemandsland unterwegs. Dabei gerieten sie in ein Feuergefecht mit britischen Soldaten. Zur Umsetzung standen uns eine BattleMat, Miniaturen (1:72), ein Bunker und ein Schützengraben zur Verfügung. Das Szenario war im Laufe des Abenteuers vorgesehen, aber der genaue Ablauf und die Gestaltung des Szenarios hat sich dann im Spiel ergeben, zumal der Schützengraben und der Bunker eher zufällig zu dem Abenteuerabend mitgebracht wurden.
    In Kombination mit den üblichen Regeln (Basic Roleplaying System) und den taktischen Entscheidungen der Spieler kam so ein sehr dynamisches und ausnehmend spannendes Szenario zustande! Nach einem kurzen Gefecht war den Spielern klar, die Angreifer sind taktisch im Vorteil (sie schossen von einem Hügel in die Senke) und in der Überzahl, also mußten die Spielercharaktere aus der Senke (es war Nacht, neblig, Bombentrichter, Drahtverhau, Schneefall und zugefrorene Wasserlöcher) einen Hügel hinauf, um in einen ehemaligen deutschen Schützengraben zu gelangen und von dort aus zu versuchen, die Angreifer in Schach zu halten.
    Die Bewegung der Spielercharaktere wurde entsprechend des Geländes in Kästchen umgesetzt, Initiativen festgelegt und los ging es. Im Laufe der Flucht bekamen die Spielercharaktere Entsatz von ihren beiden zuvor verloren gegangenen Gruppen, die wieder zum Zug stießen. Das Gefecht war mörderisch. Nur etwa ein Viertel der deutschen Soldaten überlebte diesen Angriff; darunter zum Glück (mehr oder weniger angeschlagen) alle Spielerfiguren.
    Alles in allem war diese Umsetzung sehr nützlich für die Verdeutlichung der Situation, es kamen keine Unklarheiten auf, die durch rein mündliche Beschreibung immer mal passieren und bei ‘Massenszenen’ problematisch werden können. Außerdem war es sowohl für mich als Spielleiter als auch für alle Spieler spannend, weil wir ‘greifbare’ Gewalt über unsere ansonsten imaginären Spielfiguren hatten und sie so durch die zerbombte Winterlandschaft im Niemandsland bewegen konnten. Hinzu kommt der Aspekt, daß sich das Gelände während des Kampfes veränderte, und wir die Bewegungen unserer Charaktere diesem Wandel anpassen mußten.
     
    Für das Ende meines Uchronia-Abenteuers Noël Blanc” hatte ich einen spektakulären Luftkampf in Doppeldeckerzweisitzern gegen fliegende Kreaturen vorgesehen. Eigens dafür habe ich das Wings of War-Regelwerk entsprechend umgearbeitet und mein eigenes “Wings of Terror” daraus entwickelt. (Mehr dazu demnächst in meinem Blog mit vielen Bildern!)
    Die Spielercharaktere verließen also die vollkommen imaginäre Ebene, und die Spieler fanden sie in Doppeldeckermodellen wieder, die selbst gebauten fliegenden Mythoskreaturen gegenüber standen. Für die Spieler gab es einen konkreten Auftrag (Überfliegen des Niemandlandes, Erkundung und Zerstörung bestimmter topographischer Merkmale — die sie vorher bereits am Boden und als Spielercharaktere kennengelernt hatten– mit Bomben).
    Leider waren wir etwas unter Zeitdruck und zwei Spieler verließen vorzeitig das Spiel, aber im Großen und Ganzen war diese Transgression ein Erfolg. In bestimmten Situationen gab es von mir als Spielleiter die aus dem Rollenspiel bekannten Beschreibungen, die Spieler mußten Würfe auf die geistige Stabilität ihrer Figuren ablegen, was wiederum deren Flug beeinträchtigte.
    In all der Aufregung hatte ich total vergessen, daß ich entsprechende Musikclips mit Flug- und Kampflärm von Doppeldeckern vorbereitet hatte. Auch so etwas kann gut dazu beitragen, daß Tabletop bzw. Miniaturenspiel und Rollenspiel ineinander fließen können, ohne daß der cthulhoide Schrecken verloren geht oder der Rollenspielgenuß getrübt wird.

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