Vor einer Weile habe ich mich ja schon mal für die Verwendung von Miniaturen bei Cthulhu stark gemacht. Damals habe ich auch die verwendeten Materialien vorgestellt.
Nun haben wir die Kampagne Nocturnum am Wochenende erfolgreich beendet und der Hauptteil der letzten Spielsitzung fand in einer mit Floortiles von Rackham Games und den Dungeon Tiles von D&D gelegten Umgebung statt. Miniaturen aus diversen Serien kamen zum Einsatz. Gerne möchte ich dem Interessierten davon ein paar Impressionen bieten. Da leider während des Spiels die Lichtverhältnisse schlechter waren und mein Mitstreiter nur einen miesen iPhone-Clone zum Fotografieren verwendete (*fg*), habe ich einige der Schlüsselszenen noch einmal nachgestellt.
Gleichzeitig habe ich eine sehr spannende (wie ich finde) Variante in die Cthulhu-Kampfregeln eingefügt, die ich später noch einmal genauer erkläre. Nun erst einmal ein paar Bilder.
Alle Bilder lassen sich übrigens per Mausklick vergrößern!
Das Setup
Gespielt wurde bei uns das Finale in der unterirdischen Stadt des Tyrr Nemaii, die bei uns eine von Älteren Wesen erbaut wurde.
Hinein führte ein großer Stollen, dessen Ende in dem Quadrant oben links dargestellt ist. Von dort aus gelangte man über mehrere Zugänge in die angrenzende Stadt. Der bespielte Ausschnitt ist hier dargestellt. Der Gesamtgrundriß der Anlage ist kreisrund. Ich habe mich darauf begrenzt, den Teil anzuzeigen, der am wahrscheinlichsten im Spiel vorkommt. Den Rest musste man sich halt denken. ![]()
Ganz rechts unten befindet sich das Zentrum der Anlage, die Steuerkonsole des Tyrr Nemaii selber. Die Stelle, an der die armen Energiespender in die Maschine geladen werden ist dort durch den bläulichen Kreis markiert.
Angeschlossen an die Steuerzentrale befindet sich darüber ein Zellentrakt.
Die Ruinenstätten von Rackham boten ein ideales Hintergrundbild für die alte Stadt. Ergänzt habe ich sie mit ein paar Details und diversen Türen aus den D&D Dungeon Tiles.
Die von den D&D-Tiles stammenden Türen klären übrigens auch die oft leidliche Frage, in welche Richtung denn nun genau besagte Tür zu öffnen ist. Die meisten Teile haben eine geschlossene Version auf der einen und die geöffnete Version auf der anderen Seite.
Das folgende Bild zeigt die Hauptstoßrichtung der Spielergruppe vom dargestellten Ende des Tunnels, der tief in den Berg führte über die Stadt hin zum eigentlichen Ziel, der Kontrollstation für den Tyrr Nemaii:
Der Kampf um den Eingang
Im Eingangsbereich habe ich über die Loren und die dortigen Räumlichkeiten auf der Bodenplatte die Ankunftsstation für die Transportbehälter von TemCo dargestellt. Die übersinnlich begabten Menschen werden hier in den Stasisbehältern angeliefert, die über Schienen in den Berg gebracht werden. Dort werden sie “aufgetaut”, abgespritzt, gefesselt und zum Tyrr Nemaii getrieben. Der Zugang wurde von TemCo-Truppen gehalten und die Charaktere mussten sich in einem intensiven Feuergefecht unter Einsatz von Granaten, vollautomatischen Waffen und Claymoreminen den Weg freikämpfen. Die Bodenplatten halfen dabei sehr den Kampf anschaulich, spannend und diskussionsfrei zu halten.
Im folgenden Bild sieht man eine Detailszene dieses Gefechts. Die Figuren sind aus diversen Serien. Die Blauen sind ein SWAT von RAFM und stellen die Charaktere dar, die grünlich Getarnten sind ein vorbemaltes Set anderer Figuren. Sie stellen die TemCo-Söldner dar.
Sturm auf den Kontrollraum
Nach einem gruseligen Marsch durch die verlassene Stadt der Älteren Wesen mit dem rotierenden Tyrr Nemaii über den Köpfen, setzte man zum Sturm auf den Kontrollraum der teuflischen Maschine an. Hier befanden sich zum Glück nur noch wenige Söldner und der technische Leiter. Anbei ein Bild vom Sturm auf die Treppe, dargestellt durch D&D-Dungeontiles. Als Kontrollkonsole muss der Alchemistentisch herhalten, aber der war gar nicht so verkehrt und machte deutlich, wo die Steuerung des Dings ist.
Eine wunderbare Detailaufnahme des wissenschaftlichen Leiters, dargestellt durch einen Mad Doctor von RAFM, liebevoll angemalt von meinem Mitspieler southeaven.
Der Gegenstoß
Nachdem die Charaktere den Kontrollraum gesichert hatten, entdeckten sie den Zellentrackt mit ein paar verbleibenden Opfern der TemCo-Pläne (die ganzen Figuren in den Zellen) sowie dem hier inhaftierten Timothy Ekloff (dargestellt durch den Agententypen mit der Pistole knapp über dem Kontrollpult). Der gesamte Zellentrakt wurde wieder mit D&D-Dungeon-Floortiles dargestellt und fügte sich perfekt ins Bild ein. Die quadratischen “Gruben” neben dem Brett sind übrigens die Massengräber, in die alle “ausgesaugten” TemCo-Opfer geworfen wurden. Die habe ich noch dekorativ mit “Leichen” und Knochenhaufen aus der D&D-Serie gefüllt sowie ein paar RAFM-Ghoule zur Darstellung der wahnsinnig gewordenen Überlebenden hineingestellt, nachdem die Charaktere einen Blick hinein geworfen hatten.
Im Hintergrund sieht man bereits Kage im Anmarsch, den die Charaktere im Vorfeld nicht beseitigt haben und der nun zum Gegenstoß ausholte.
Auf dem folgenden Bild sieht man eine Detailaufnahme von Kage, dargestellt durch einen crowley’schen Priester in roter Robe. Das Becken vor ihm ist übrigens ein Shk’Ryth-Becken, in dem diese Kreaturen beschworen werden. Noch ist es leer …
Der finale Kampf
Nun galt es, Kage und seine Schergen zu besiegen und den Tyrr Nemaii zur Rettung der Menschheit einzusetzen (ja, unser Finale weicht stark vom Original ab). Nachdem der Psychiater(!!!) der Gruppe mit Hilfe eines Anti-Material-Rifles vom Typ Barett 82 Kage den Kopf weggepustet hat und dieser in seine Shk’Ryth-Gestalt überging, begann der Spaß erst richtig. Die ölige Masse des Shk’Ryth tauchte überall in tentakeliger Form auf und griff die Charaktere an, was die folgenden Bilder schön illustireren. Zunächst floß der Kage-Shk-Ryth in das Becken und tauchte dort vereinzelt auf. Den Shk’Ryth, der ja flüssig ist und durch alle möglichen Ritzen kriechen kann, habe ich durch drei Miniaturen dargestellt, die dann an verschiedenen Stellen auftauchen konnten. Der große “Blob” ist ein zum Shk’Ryth umgemodelter “Dunwich Horror” von RAFM, die grüne Tentakel ist aus der D&D-Serie.
Durch vorher platzierte Claymoreminen und ein erbeutetes SAW konnten man sich des Shk’Ryth zunächst ein paar Runden lang erwehren, aber er kam immer näher. Eine weitere Miniatur aus der RAFM-Serie ergänzten den aus allen Fugen, Schächten und Ritzen quellenden und üble Tentakeln und Krallen ausprägenden Shk’Ryth. Parallel dazu versuchte der Rest der Gruppe, den Tyrr Nemaii zu eigenen Zwecken einzusetzen.
Ein armer Charakter wurde kurzzeitig auf dem Höhepunkt des finalen Gefechts von der Tentakel erfasst. Man kann das prima darstellen, wie man auf dem folgenden Bild sieht. Danach gelang es allerdings, die Kreatur zu bannen und den Tyrr Nemaii in Gang zu setzen. Im positiven Sinne dieses Mal.
Nebel des Grauens
Den Nebel des Krieges kennt man ja von Strategiespielen am PC. Ich habe den “Nebel des Grauens” auch bei diesen Bodenplänen verwendet, in dem die von den Charakteren noch nicht gesehenen Teile mit Papier bedeckt und dann nach und nach beim Vorrücken enthüllt habe. Alternativ könnte man die Bodenpläne auch “anlegen”, aber dafür waren die überlappenden Details zu viel, das hätte ich mir nicht merken können.
Zur Darstellung des Tyrr Nemaii und sozusagen als “Funktionsskizze” der Älteren Wesen habe ich mich übrigens bei Propnomicon bedient, die eine sehr tolle passende Skizze anbieten: http://propnomicon.blogspot.com/2009/04/clockwork-occult-circle.html
Ergänzende Kampfregeln
Es hat sich erwiesen, dass mit Körperpanzerung ausgestattete NSC und SC auch ein Feuergefecht auf kurze Distanz sehr spannend machen kann. Die Gegner und Charaktere waren jedenfalls nicht sofort nach dem ersten Treffer tot. Gleichzeitig habe ich aber noch folgende Regel eingefügt:
- ein getroffener Charakter (inkl NSC) konnte auch dann, wenn er geschützt durch die Panzerung keinen Punkt Verletzung hinnehmen musste, in der nächsten Runde nur mit dem halben Waffenwert feuern
- ein Charakter, der Schaden genommen hatte (auch geringen), konnte in der folgenden Runde gar nicht mehr gezielt seine Waffe einsetzen
- ein Charakter, der unter Beschuss mit Dauerfeuer in Deckung lag galt als “gepinnt” und konnte nicht aus der Deckung heraus handeln, ohne das Risiko einzugehen, getroffen zu werden
Dadurch wurde der Kampf noch wesentlich realistischer und bot gleichzeitig mehr taktische Möglichkeiten und machte außer den Megaboni automatisches Feuer zu einem interessanten Aspekt.
Insgesamt war das ein sehr spaßiges, sehr plastisches Finale der Kampagne und nun bin ich traurig, dass es zuende ist.









