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Nocturnum goes Delta Green (Reloaded)

Warnung: dieser Artikel enthält eine Menge Spoiler und sollte daher nur von Personen gelesen werden, die Nocturnum leiten oder gar nicht als Spieler erleben wollen.

Für meine Spielgruppe habe ich die Kampagne Nocturnum, die in drei Bänden auch auf Deutsch erschienen ist, zu einer Delta Green-Kampagne umgeschrieben. Viele der Motive in der Kampagne eignen sich dafür gut, da ähnliche Gruppierungen vorkommen. Außerdem habe ich den inflationären Gebrauch selbsterfundener, gestaltwandelnder Kreaturen dadurch etwas eingedämmt, das ich sie durch „kanon-konformere“ Rassen ersetzt habe. Im Folgenden möchte ich die damit verbundenen Änderungen dokumentieren und somit auch anderen Spielleitern als Anregung zur Verfügung stellen.

TemCo und die Shk’Ryth

In der Kampagne wird als Antagonist das Unternehmen TemCo eingeführt, dass als Tarnorganisation einer neu erfundenen Rasse, den Shk’Ryth agiert. Dabei handelt es sich um Kreaturen, die vorhaben, die Erde durch Zerstörung derselben zu verlassen.

Es gibt im Laufe des Spiels eine Reihe organisierter Shk’Ryth, die aktiv an ihrem Plan arbeiten und jede Menge „wilder“ Shk’Ryth, die irgendwo auf der Erde verteilt existieren, teilweise ihre Umgebung kontrollieren aber nicht Teil des Masterplanes von TemCo sind. Ein interessanter Ansatz!

Allerdings kommt einem Mythos-Kundigen das Motiv des Verlassens der Erde durch Zerstörung des Planeten wohl bekannt vor: die Shan oder auch Insekten von Shaggai genannt, haben genau das gleiche Problem. Auch sie sind in einem Unternehmen organisiert (Severn Aerospace) und planen ihre Flucht aus unserer Welt mit damit verbundenen fatalen Folgen. In Delta Green: Countdown sind deren Machenschaften detailliert beschrieben und da hier die Motive sehr ähnlich sind, habe ich TemCo zu einem Shan-Konzern gemacht, zu dem auch Severn Aerospace gehört. Somit rückte die Kampagne automatisch näher an den Delta Green-Hintergrund.

Die Shk’Ryth habe ich nicht völlig gestrichen, sondern nur in ihrer Rolle verändert. Anstelle selber Drahtzieher zu sein, habe ich sie zu Verbündeten der Shan gemacht, die den Insekten von Shaggai wichtige Informationen und Hilfestellungen insbesondere in Sachen Tyrr Nemaii geben können. Um das genau zu erklären, muss ich aber etwas weiter ausholen.

In Nocturnum sind die Ktchoma die Urheber des Tyrr Nemaii, also jener unterirdischen Maschine, die den Asteroiden aus seiner Umlaufbahn lenkt, um die Erde zu vernichten. Dabei handelt es sich auch wieder nur um eine erfundene Rasse des Kampagnen-Autors. Aus Unbehagen über diese Tatsache habe ich die Ktchoma komplett gestrichen und aus dem Tyrr Nemaii eine Anlage und Waffe der Älteren Wesen gemacht. Die sind auf jeden Fall kanon-konform und auch fähig zu einer solchen Leistung. Die Berge des Wahnsinns z.B. spielen ja auch in einer Stadt dieser Rasse und somit fügt sich der Tyrr Nemaii viel besser ins cthuloide Gesamtbild der Terra Cthulhiana ein, als die Existenz von noch einer neuen außerirdischen Rasse, die auch Ruinenstädte an geheimen Orten hinterlassen hat.

Um jetzt den Bogen zu den Shk’Ryth zu schließen, möchte ich kurz darauf hinweisen, dass eben jene Älteren Wesen sich die amöbenhaften Shoggothen als Dienerwesen erschaffen haben. Die Beschreibung der Shk’Ryth in ihrer dunklen, ölig-schleimigen Erscheinungsform erinnerte mich sehr an die Shoggothen, also dachte ich mir, wenn die Älteren Wesen die einen als körperliche Diener einsetzten, so könnten sie genauso die Shk’Ryth als „geistige“ Diener benutzen, als Mana-Lieferanten, als Energielieferanten für den Tyrr Nemaii! Ähnliche Mittel der „Domestizierung“ oder „Vorratshaltung“ könnte ich mir bei beiden Kreaturen sehr gut vorstellen. Also ersann ich die Geschichte, dass die Älteren Wesen sich aktiv auf die Suche nach Shk’Ryth begaben, um diese bösen Gedanken Azathoths in ihrer Waffe, dem Tyrr Nemaii einzusetzen. Dadurch erlangten die bis dahin „wilden“ Shk’Ryth zum einen Wissen über den Tyrr Nemaii, zum anderen Selbstbewusstsein, was die Grundlage für die später in der Nocturnum-Geschichte auftauchenden organisierten Shk’Ryth bildete. Mit dem Fall und Exodus der Älteren Wesen wurden die überlebenden Shk’Ryth freigesetzt und entwickelten sich fortan unabhängig weiter.

Im Laufe ihrer eigenen Forschungen stießen die Shan schließlich auf die Shk’Ryth und nutzten deren Wissen und Fähigkeiten für ihre Pläne. Dabei verrieten einige der organisierten Shk’Ryth ihre Artgenossen und machten sich im Auftrag der Shan auf die Suche nach ihren wilden Vettern, um diese als Energielieferanten für den Tyrr Nemaii zu benutzen. Da dieses Unterfangen allerdings auf Dauer zu unsicher war, begannen die Shan gleichzeitig damit, den Tyrr Nemaii für menschliche Energiespender nutzbar zu machen. Ihre eigenen Erfahrungen mit der menschlichen Psyche hatten ihnen gezeigt, dass der Mensch eine hervorragende Quelle für Mana sein kann, besonders dann, wenn es sich um übersinnlich Begabte handelte.

Auf diese Art rückt die Geschichte automatisch viel näher an den offiziellen Teil des Cthulhu-Mythos und des Delta Green-Hintergrundes heran und wird gleichzeitig dem Anspruch gerecht, nicht ständig neue, gestaltwandelnde Rassen ins Spiel zu bringen.

Den in der Kampagne skizzierten Konflikt unter den letzten Ktchoma habe ich mit der Rasse selbst komplett gestrichen und dafür lieber innerhalb von Delta Green Spannungen aufgebaut. So sind die Spieler viel näher an das Geschehen gerückt, denn außer ein paar Kämpfen zwischen NSC, die sie beobachten dürfen und einigen deus ex machina-Szenen bekommen die Spielercharaktere von diesem Handlungsstrang in der Kampagne kaum etwas mit.

Der Tempel des Neuen Mondes

Diese Gruppierung ist ein Nyarlathotep-Kult. Er fungiert in der Kampagne teilweise als Handlungsmotor und Verbündeter und ist auch für zahlreiche Railroading-Momente verantwortlich. Ihn habe ich komplett gecancelt und durch die nyarlathotep-nahe Organisation im Delta Green-Universum schlechthin ersetzt: The Fate. Anstelle eines unbekannten Kultisten hat man so die Möglichkeit, Stephen Alzis selbst ins Spiel zu bringen.

Ich habe The Fate, wie es für den Kult des Neuen Mondes vorgesehen ist, als ominösen Helfer und Mitwisser in der Verschwörung inszeniert. Genauso wie die Motive Nyarlathoteps in der Originalfassung sind die Motive von Alzis ja stets im Dunklen. Genau herausgefunden, warum Alzis sich überhaupt involvierte, haben die Spielercharaktere nie, aber er tat es mit entsprechendem Stil und überzeugenden Methoden. Die ebenfalls gestaltwandelnde Dienerrasse der Utoroks habe ich auch weggelassen und dafür durch Fate-Adepten ersetzt. Das Duo tauchte auch öfter auf und interagierte an einigen Stellen mit den Spielercharakteren bevor sie dem Meister selbst begegneten. Im Original (z.B. dem Abenteuer „Stille“) ist der Utorok viel zu oft derjenige, der das Abenteuer löst und den Charakteren die Arbeit abnimmt und sie zum Zusehen verdammt. Das wollte ich nicht. Alzis sollte Neugier wecken, zu seinen Spielregeln entsprechend helfen oder auch nicht und als graue Eminenz im Hintergrund bleiben. Eben genau so, wie es Delta Green vorsieht.

Noch mehr Delta Green

Nachdem ich den Metaplot um die Ktchoma und die vier Reiter weggelassen habe, suchte ich nach einer Alternative, die gleichzeitig die Spielercharaktere viel mehr ins Geschehen zog. Eine wunderbare Möglichkeit, hier einige der wichtigsten Personen von Delta Green tief zu involvieren ist die Tatsache, dass der Große Alte Nyogtha von seiner Beschreibung her den Shk’Ryth unglaublich ähnlich ist. Gleichzeitig handelt es sich dabei um eine von Ghoulen verehrte Entität. Mit Agent Nancy alias Jean Squalls hat man einen prominenten Ghoul in den eigenen Reihen und einen fantastischen Aufhänger. Außerdem gibt es mit den Keepers of the Faith eine Alzis sehr nahe stehende Gruppierung von Ghoulen, was den Kreis wieder schließt.

Nyogtha wurde in meiner Geschichte also zum mächtigsten Vertreter der Rasse der Shk’Ryth. Nancy stieß in ihrem Bestreben, mehr über ihre neue Natur zu erfahren, auf diesen Großen Alten und seine Rasse und somit bestand ein Anlass zumindest einem Teil von Delta Green den Auftrag zu erteilen, in diese Richtung zu ermitteln.

Nyogtha wurde vor Jahrhunderten verbannt. Ein erster Versuch durch Morgan Dekker (der erste Führer der Keepers of the Faith), ihn aus seinem Gefängnis zu erwecken, schlug fehl. Deshalb machten sich die Keepers of the Faith auf die Suche nach einem Weg, ihn zu erwecken. Dieser Plotteil erlaubte es mir auch, einen der Charaktere ganz direkt ins Zentrum des Geschehens zu stellen: er ist als Kind unwissentlich zu einem lebenden Tor für Nyogtha geworden, dass nur noch aufgestoßen werden musste, um den mächtigsten aller Shk’Ryth auf die Welt zu holen.

Somit gab es genug Motivation, sich mit den Shk’Ryth zu befassen, über sie auf TemCo zu stoßen und den Ball ins Rollen zu bringen. Dabei denke ich, bin ich dem Kanon recht treu geblieben, habe mich nah am offiziellen Delta Green-Hintergrund gehalten und die Handlungsfäden der Kampagne sauber uminterpretiert.

Hilflosigkeit und Isolation

Zwei der großen Motive der Kampagne, die durch die Verfolgung der Charaktere durch das FBI und eine Vertuschungsaktion rund um den Asteroiden erzeugt werden, sind die Isolation und die Hilflosigkeit gegenüber TemCo.

Fangen wir mal mit der Hilflosigkeit und dem Asteroiden an.

Ich halte es für völlig unmöglich, eine epochale Entdeckung wie den direkt auf die Erde zurasenden SH01 geheim zu halten. Nicht im Internetzeitalter, nicht bei der potentiellen Entdeckung durch hunderte von Hobbyastronomen. Die Geheimhaltungsorganisation, die in der Kampagne angeführt wird, wäre nicht in der Lage, diese Informationen einzudämmen. WikiLeaks und ähnliche Ereignisse der jüngsten Vergangenheit beweisen das sehr gut. Also blieb nur eine Möglichkeit: SH01 wird gar nicht entdeckt!

Das ist auch gar nicht mal so unwahrscheinlich. Ein Objekt dieser geringen Größe ohne eigene Leuchtkraft im All zu entdecken ist nicht einfach.  298 Baptistina ist ein Asteroid, von dem man annimmt, dass er die Quelle des Brockens war, der mit seinem Einschlag die Ära der Dinosaurier beendete. Das Ding hat schon einen Durchmesser von 13 – 30 km, was für Weltraumverhältnisse winzig ist. SH01 kann auch wesentlich kleiner sein, um die verheerende Wirkung zu erzielen, ergo: auch viel schwerer zu entdecken. Oft werden derartige Objekte nur dadurch entdeckt, dass sie Einfluss auf die Bahn eines wesentlich größeren Himmelskörpers nehmen. SH01 kann also durchaus eine ganze Weile völlig unbemerkt auf uns zurasen. Mal abgesehen davon, dass dieses Teil 2011 SH1 heißen müsste, wenn man in seiner Kampagne von einer ersten Entdeckung im Jahr 2011 ausgeht. Aber das ist ein anderes Thema. Ein wenig Technobabel zum Asteroiden habe ich mir hier schon ausgedacht. Astronomen werden mich sicher dafür steinigen, aber es war das Beste, was ich mit meiner laienhaften Bildung und Wikipedia zusammenbekommen konnte.

Geht man also mal davon aus, dass SH01 (um beim offiziellen Namen zu bleiben) gar nicht entdeckt wird, stellt sich das Problem: wie erfahren die Spielercharaktere davon? Ich habe das Motiv des armen Astronomen Wix (ja, der heist so) genommen und ihn im Auftrag von TemCo zum Entdecker gemacht. Allerdings durfte er diese Entdeckung natürlich nicht publizieren. Dann ging ich davon aus, dass die Energieversorgung des Tyrr Nemaii nicht konstant ist, sondern durch die von mir eingeführten “Sonderladungen” mit Shk’Ryth und Lieferengpässe mit menschlichen Spendern stark schwankt. Dies hat eine sehr ungleichmäßige Beschleunigung des Asteroiden zufolgen, was seine Bahn extrem unberechenbar macht. Somit ist es nach einer ersten Entdeckung immer noch sehr schwer, ihn ein zweites Mal zu erblicken, da seine Bahn sich nicht mathematisch Berechnen lässt. Also fanden die Spielercharaktere zwar die Aufzeichnungen von Wix, die sehr detailliert und plausibel waren um sie wissen zu lassen, dass die Erde in Gefahr ist, gleichzeitig schaltete ich aber damit den Faktor der Entdeckung durch andere Astronomen aus oder machte diese zumindest recht unwahrscheinlich. So fiel der gesamte unplausible Vertuschungsplot weg.

Gleichzeitig hat man den Vorteil, wenn man Delta Green spielt, dass übernatürliche Erklärungen völlig legitim sind und die Informationen automatisch an die “richtigen” staatlichen Behörden weitergeleitet werden, die ihr übriges zur Geheimhaltung und vor allem auch zum Vorantreiben der Ermittlungen in diesem Fall taten. Man ist bei Delta Green nicht so sehr auf Eigenmotivation der Spielergruppe angewiesen und kann durch die Vergabe von Aufträgen durch die Zelle A diesen Mangel leicht ausgleichen.

Zweiter Anknüpfpunkt ist das Thema Isolation.

Innerhalb einer Delta Green-Kampagne ist es schwer, eine plausible Verfolgung durch das FBI aufgrund der in der Kampagne vorgegebenen relativ nichtigen Gründe aufrecht zu erhalten. Zu gut sind hier die eigenen Kontakte zu den Behörden und zu geschult sind die Agenten im Untertauchen. Von daher habe ich den externen Faktor FBI durch einen internen Faktor ersetzt, der an das Anknüpft, was ich zuvor schon ausgearbeitet habe: Agent Nancys Besessenheit mit ihrer Existenz als Ghoul. In meiner Geschichte von Delta Green habe ich den im Jahr 2010 schon sehr greisen Agent Alphonse sterben lassen. Agent Nancy wurde mit ihren speziellen Fertigkeiten zum Debriefen eingesetzt und aus ihr wurde Agent Alicia – ein neues Führungsmitglied von Delta Green. Allerdings spielte Ex-Nancy nicht so mit, wie Alphonse dies eigentlich vorgesehen hatte. Sie missbrauchte ihre neu gewonnene Macht und die ihr zur Verfügung stehenden Ressourcen fortan dazu, der Ursache ihrer ghoulischen Existenz auf die Spur zu kommen. Dabei driftete sie immer mehr ins Manische ab und spaltere schließlich Delta Green mit einem Mordanschlag auf Andrea und Adam. Die Zelle der Spielercharaktere geriet dabei mitten zwischen die Fronten und musste sich für eine Seite entscheiden, wobei natürlich die Schlagkraft von Delta Green massiv geschwächt wurde.

Am Ende waren sie die letzten Überlebenden der Organisation mit mächtigen Gegnern und diese Art von Isolation wog deutlich gewichtiger als dies die konstruierte Verfolgung durch das FBI jemals möglich gemacht hätte. Ohne Verbündete die Welt zu retten ist eine echt harte Aufgabe.

Majestic 12

In einer Angelegenheit, die Außerirdische betrifft, ist Majestic 12 natürlich nicht fern und in einer Delta Green-Kampagne dürfen sie nicht fehlen. Darum habe ich sie behutsam in die Kampagne eingeführt.

Im Abenteuer Familienangelegenheiten der Kampagne kommt man ja dem Ursprung der übersinnlichen Begabung eines ganzen Dorfes auf die Schliche. In der Originalstory ist das die Saat eines Dunklen Jungen. In meiner Version hatte das etwas mit den MiGo zu tun.

Das Abenteuer Convergence aus dem Delta Green-Grundregelwerk hat viele Parallelen mit der Geschichte aus Familienangelegenheiten: eine ländliche Gemeinde, eine Ursache für übernatürliche Begabung, etwas davon gelangt in die Außenwelt. In Convergence behandeln die MiGo die Dorfbewohner mit sogenanntem NeoTissue und ersetzen Körperteile, die dann zu ungewöhnlichen körperlichen Fähigkeiten wie zum Beispiel extremer Stärke führen. In Nocturnum geht es eher um telepathische Kräfte. Aber warum sollte NeoTissue eingesetzt im Gehirn nicht auch diese erzeugen können? Also machte ich aus Bowersville einen kleinen Experimentierort der MiGo mit NeoTissue. In Absprache mit Majestic 12 konnten die Aliens vom Pluto hier in Ruhe an den Hirnen der Bewohner herumpfuschen. Irgendwann kam TemCo auf den Plan und richtete die Akquisitionstelle beta dort ein, was MJ12 aber verborgen blieb.

Als die Charaktere dann auftauchten, geriet die Sache in Aufruhr. Je mehr sie dem Geheimnis um Bowersville kamen, desto heftiger versuchte MJ12 gegenzusteuern und am Ende mussten sich die Spielercharaktere freikaufen, indem sie die Informationen um SH01 mit MJ12 gegen ihre Freiheit tauschten. Die Rules of Engagement wurden damit auch hervorragend eingehalten. Außerdem war MJ12 sehr kooperativ, weil sie selber bemerkten, dass die MiGo ihnen offenbar essenzielle Vorgänge verschwiegen hatten. Ganz muss man an dieser Stelle die Absichten von Majestic gar nicht offenlegen, aber man kann hier sehr plausibel einen ersten Kontakt herstellen und das Abenteuer Familienangelegenheiten sehr beqeuem zu einem weiteren echten Delta Green-Abenteuer machen.

Nach der Auflösung von Delta Green durch die Eigeninitiative Nancys wurde MJ12 plötzlich auch ein potentieller Verbündeter! Allerdings sind deren Maßnahmen sehr radikal und die Spielercharaktere mussten sich genau überlegen, ob sie mit diesen regierungstreuen Agenten zusammenarbeiten wollten. Letztendlich hatten sie nur noch die Wahl entweder mit Alzis oder mit Lepus gegen TemCo vorzugehen und das ist in etwa so, als müsste man zwischen Erhängen oder Ertränken wählen.

Um die Zusammenarbeit und das Verhältnis zwischen Delta Green und MJ12 besser zu verstehen und für Nocturnum interpretieren zu können, empfehle ich dringend die Lektüre des Romans “Rules of Engagement“, der viel über besagte Regeln informiert.

Wenn Interesse besteht, skiziiere ich hier gerne noch einmal umfassend die Änderungen in den einzelnen Abenteuern. Für ein Anregen der Gedanken in Richtung Delta Green sollte der oben stehende Artikel genug Futter bieten. Bei Fragen: fragt mich.

5 Kommentare

  1. Vielen Dank für den informationsgefüllten Beitrag! Durch das Cthulhu-Now-Paket jetzt auch an die Nocturnum-Kampagne gebracht, stieß mir schon etwas sauer auf (wie auch ein gewisser geltungssüchtiger Rezensent mich schon vorher informierte ;-) ), dass die ganze Kampagne zwar nominell im Cthulhu-Universum spielt, dann aber fast ausschließlich erfundene Mythos-Kreaturen featured. Absolutes no-go für meine Lovecraft-obsessiven Spieler.
    Schade, dass DG: Countdown immernoch für unmenschliche Preise gehandelt wird. Ich hätte gerne mehr über die Shan herausgefunden. Sei’s drum.
    Frage: Wie bist du umgegangen mit dem generellen Thema der Hilflosigkeit? Es gibt ja schon im ersten Band viele Andeutungen in der Übersicht hinsichtlich der Unmöglichkeit, die Behörden davon zu überzeugen, dass das Ende der Welt bevorsteht… mit einem government-funded Monster wie DG im Rücken wirkt das auf mich nicht sehr glaubwürdig. Und kann das FBI hinter DG-Agenten her sein?
    Zweitens: Spielte MJ-12 irgendeine Rolle bei euch? Es gibt doch die Agenten, wer war das, die u.A. den Forscher, der die Kometenlaufbahn als erster berechnet hat, “ruhiggestellt” haben. Das würde sich doch gut für die Jungs eignen. Oder noch etwas Größeres? Eigene Pläne für die Verwendung des Tyrr Nemaii?
     
    Ich werde da demnächst mal tiefer eintauchen. Bis dahin vielen Dank für die guten Denkanstöße!

  2. Danke für deinen Kommentar.
    Ich habe die Antworten auf deine Fragen als Update in den Artikel einegarbeitet, da es sich dabei ja um essenzielle Anpassungen an die Delta Green-Welt handelt. Ich denke mal, das erklärt auch ausführlich, wie ich diese beiden Aspekte verarbeitet habe.

  3. Sehr schöne Einbettung in den DG-Hintergrund. Die Ideen gefallen mir sehr gut. Auch hast Du ja schon im Forum erwähnt, dass  von der eigentlichen Nocturnum-Kampagnie viel weggefallen ist.
    Ich habe die NK fast nach Buch durchgespielt und nur kleine Änderungen durchgeführt. Der Tempel des neuen Mondes war bei mir eine “korrumpierte” Zelle und da die Spieler noch nicht tief in der DG waren, reichte die Aufdeckung des Verrates aus, damit die Agenten und Friendlys sich nicht mehr DG wandten. So haben sie sich zwischen “Familienangelegenheiten” und “Thors Hammer” selber isoliert.
    Wie viele Charaktere haben denn deine Spieler in der Kampagnie “verbraucht”?

  4. Also effektiv gestorben ist nur ein Einziger, ziemlich am Anfang in einem der ersten Abenteuer.
    Ein weiterer wurde in einem Konflikt unter den Spielern selber erschossen, allerdings durch einen Zauber wiederbelebt. Die damit verbundenen körperlichen Nachteile in Form von Magenkrebs haben ihn allerdings dann nur noch auf geborgter Zeit leben lassen.
    Und ein Charakter hat sich am Ende selber geopfert, Nyoghta durch sich beschworen und dadurch im Tyrr Nemaii gefangen, so dass dessen Energie zur Umpolung der Maschine genutzt werden konnte.

  5. Ich durfte die Kampagne als Spieler erleben und muss sagen, dass sie wirklich großartig ‘rüberkam. Ich bin ein echter Fan des DG-Settings und den (wiederholten) Zusammenbruch Delta Greens hautnah mitzuerleben war wirklich toll. Ich denke, Synascape hat wirklich ‘ne Menge aus Nocturnum ‘rausgeholt.
    Ach ja, und ich war der FBI-Psychologe-Profiler-Charakter, der schlussendlich Kage mit einer High-Tech-Waffe von den Füssen geholt hat und überlebte :-)

    Wendigogo

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