Titel: Gutes Spielleiten
Autor: Robin D. Laws
System: allgemein
Verlag: Pegasus
Format: Hardcover, schwarz/weiß
Seiten: 44
Sprache: Deutsch
Preis: 14,95 EUR
Pro: Ein paar handliche Tipps zum guten Spielleiten
Kontra: teuer, geringer Umfang, schlechtes Lektorat
Kaufempfehlung: Nicht unbedingt notwendig
Robin D. Laws hat sich in der Rollenspielszene vor allem durch Entwicklung diverser Nischensysteme, als Kritiker und selbst-reflektiver Spielemacher und Dank effektiven Selbstmarketings einen Namen gemacht. Mit dem Handbuch Gutes Spielleiten liegt nun ein Werk auf deutsch von ihm vor, dass dem Spielleiter exklusive Tipps vermitteln möchte. Das ich es an dieser Stelle rezensiere, mag vielleicht die Bandbreite der Cthulhu-Themen dieses Blogs ein wenig überstrapazieren, aber immerhin ist Laws Erfinder des GUMSHOE-Systems, das auch in Trail of Cthulhu Verwendung findet und Cthulhu wird im hier besprochenen Werk zumindest mehrfach erwähnt.
Von daher mögen man mir diesen Exkurs verzeihen.
Redet man angesichts der 44 großzügig bedruckten Seiten von einem Buch, mag das einen falschen Eindruck erwecken. Vielmehr handelt es sich um einen Aufsatz, den man in ein nettes Hardcover gepackt hat. Der Text selber könnte also auch ein etwas größerer Blogeintrag sein. Illustriert ist er nur von ein paar Diagrammen und Tabellen. Ähnlich wie in Quellenbüchern sind eingeschobene Hinweise aus dem Layout durch Hinterlegung hervorgearbeitet worden. So hat man recht schnell Zugriff auf das enthaltene Arbeitsmaterial, dass tatsächlich auch darauf abzielt, am Spieltisch eingesetzt zu werden. Einige Schreib- und teilweise groteske Übersetzungsfehler stören leider den Lesefluß. Das beides sogar an ein und der selben Stelle vorkommen kann, zeigt ein kleines Beispiel. Eine “Ku-Klux-Klan rally” wurde nicht – wie es in dem Zusammenhang korrekt gewesen wäre - als Versammlung eben jenes Klans übersetzt, sondern mit “Clan-Rally” als Auto-Rallye gedeutet und dann noch nicht einmal korrekt geschrieben. Unprofessionell, Abzug in der B-Note.
Inhaltlich setzt Laws alles darauf, dass der Spielleiter seine Pappenheimer als diverse Spielertypen identifiziert. Dafür bietet er ein recht übersichtliches Spektrum an Spielertypen an, das vom Powergamer bis hin zum Schauspieler reicht. Fast alle seine Tipps beziehen sich auf dieses Konzept und versuchen so, Handlungsanweisungen zu geben, um sich an das jeweils individuelle Gemisch an Spielertypen anzupassen. Mit Rollenspielern sehr entgegen kommenden Mechanismen, die auch ein Punktesystem zum kalkulieren der Notwendigkeit bestimmter Spielleitungsinstrumente enthalten, macht er es dem Leser möglich, die eigene Runde zu analysieren. Basierend auf diesen Analysen entfaltet er eine strukturierte Übersicht diverser Spielleitungs-Techniken, die man so alle zwar schon einmal irgendwo gelesen hat, aber vielleicht nocht nicht so organisiert. Sein Verdienst dabei ist also eher, diese Weisheiten in ein anwendbares und leicht nachzuvollziehendes Konzept zu verschmelzen, als die Innovation.
Schaut man sich die Kapitelauswahl an, findet man schnell heraus, dass eigentlich jeder Aspekt des Spielleitens berücksichtigt wurde. Von der Analyse der Spieler, der Auswahl eines Spielsystemes über das Erstellen von Kampagnen und Abenteuern bis hin zum Improvisieren ist alles enthalten, zu dem man sich Hilfestellung wünschen könnte. Einige Aspekte werden dabei sehr detailliert behandelt, zum Beispiel die Namensfindung für improvisierte NSC oder die Verwendung von Adjektiv-Listen zur Beschreibung derselben. Andere wiederum sind allgemein gehalten und eher psychologischer Natur, zum Beispiel der Hinweis, am Tisch selbstbewußt zu sein und nicht zu hart mit sich als Spielleiter ins Gericht zu gehen.
Das Laws ein Spieleautor ist, entnimmt man auch vielen Anspielungen darauf, wie er und seine Zunft mit Kritik an den eigenen Werken umgehen. Ein Satz ließ mich schmunzeln, ist aber zweifelsohne wahr: dieser zielte darauf ab, dem Leser klarzumachen, in welchem Dilemma ein Abenteuerautor steckt, der die schmale Gratwanderung zwischen zu wenig Details und zu viel Railroading schaffen muss und keinen Leser eigentlich richtig befriedigen kann. Auch macht Laws deutlich, dass ein Spieleautor lediglich 30% des Geschehens in der Spielrunde bestimmen kann. Den Löwenanteil trägt der Spielleiter zum Erfolg bei. Eine schwere Last, die sich mit seinen Tipps aber ganz gut tragen lässt.
Insgesamt ist das Buch nett zu lesen, für erfahrene Hasen aber unnötig. Gerade Cthulhu-Spieler, die auf die hervorragenden Spielleiter-Tipps im gleichnamigen Handbuch zugreifen können, werden hier nichts Neues finden. Für fast 15 Euro ist der Preis für dieses dünne Werk auch ziemlich happig. Das Namen auch in der Rollenspielszene Geld machen können, sieht man hier ganz deutlich. Jeder andere Autor hätte damit vermutlich höchstens die Leser in einem kostenlosen Blog erreicht. Für Einsteiger und unsichere Spielleiter kann es eine gute Stütze sein und für Laws-Enthusiasten sowieso ein Pflichtkauf.

