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	<title>Cthulhus Ruf &#187; Cthulhu RPG</title>
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	<description>Searchers after horror haunt strange, far places. - H. P. Lovecraft</description>
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		<title>Rezension: Nocturnum – Lange Schatten</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Jun 2010 11:40:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rezensionen]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Nocturnum]]></category>
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		<description><![CDATA[Titel: Nocturnum &#8211; Lange Schatten Autor: Darell Hardy, Christian T. Petersen, Andrew Warren System: Call of Cthulhu Verlag: Pegasus Format: Hardcover, schwarz/weiß Seiten: 130 Sprache: Deutsch Preis: 24,95 EUR Pro: Übersichtliche Textgliederung, Top Layout, gute Illustrationen Kontra: Schlecht aufbereitetes Spielmaterial, zu &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/rezension-nocturnum-lange-schatten/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Titel:</strong> Nocturnum &#8211; Lange Schatten<br />
<strong>Autor:</strong> Darell Hardy, Christian T. Petersen, Andrew Warren<br />
<strong>System:</strong> Call of Cthulhu<br />
<strong>Verlag:</strong> Pegasus<br />
<strong>Format:</strong> Hardcover, schwarz/weiß<br />
<strong>Seiten:</strong> 130<br />
<strong>Sprache:</strong> Deutsch<br />
<strong>Preis:</strong> 24,95 EUR</p>
<p><strong>Pro:</strong> Übersichtliche Textgliederung, Top Layout, gute Illustrationen<br />
<strong>Kontra:</strong> Schlecht aufbereitetes Spielmaterial, zu viele neue Kreaturen, extrem schlechte Abenteuer</p>
<p><strong>Kaufempfehlung:</strong> Spar dir dein Geld!</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/nocturnum1.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-3935" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/nocturnum1-213x300.jpg" alt="" width="213" height="300" /></a></p>
<p>Warum jetzt eine Rezension zum Kampagnenauftakt Nocturnum &#8211; Lange Schatten? Ist doch ein alter Hut, Pegasus hat mittlerweile doch schon wieder X neue Sachen veröffentlicht. Was soll denn das?</p>
<p>Ganz einfach: das hier ist die Rezension von einem Autor, der das Buch tatsächlich gespielt hat und zwar als Spielleiter. Ich wage mal frech zu behaupten es ist daher auch die bisher einzige Rezension, die auf dieser Basis geschrieben wurde. Alle Schreiber kurz nach Erscheinen des Buches verfasster Kritiken können das Werk höchstens mal überflogen, es aber kaum in der kurzen Zeit geschafft haben, die enthaltenen Abenteuer zu spielen. Vielleicht ist gerade aus diesem Grund diese späte Rezension für den einen oder anderen doch mal ganz interessant. Wenn es nach dem Cthulhu-Forum geht, war bzw. ist meine Gruppe vermutlich sogar die einzige, die diese Kampagne nicht nur des Sammelns wegen im Schrank stehen hat. <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Im ersten Band dieser dreiteiligen Kampagne für Cthulhu Now findet man zwei große Teile: der Erste fasst die Kampagnenhandlung, die verschiedenen Interessensgruppen und diverse NSC zusammen. Der Zweite besteht aus den drei Abenteuern Winternacht, Königin des Zwielichts und Stille. Im Folgenden gehe ich auf die einzelnen Teile ein. <strong><span style="color: #800000;">Es sind Spoiler enthalten</span></strong>.</p>
<p><strong>Die Kampagne</strong></p>
<p>Ich möchte an dieser Stelle nicht zu viel verraten, aber im Prinzip geht es bei <em>Nocturnum</em> um den Weltuntergang. Verschiedene auf keinen Fall weltliche Parteien treten dabei auf den Plan und die Charaktere werden mitten in eine globale Verschwörung gezogen. Ich werde diesen Teil in der Rezension zum abschließenden Band <em>Nocturnum III: Letzte Tage</em> ausführlicher halten, um an dieser Stelle nicht zu sehr zu spoilern (besonders wegen meiner eigenen Spieler).</p>
<p>Die Informationen zu der Kampagne finden auf 28 Seiten Platz und sind sehr übersichtlich strukturiert. Als Spielleiter kann man schnell auf das Wichtigste zugreifen. Schade ist nur, dass es kein Flussdiagramm der Handlung gibt, wie es im <em>Spielleiter-Handbuch</em> zu Cthulhu so schön beschrieben wird. Eine solche optische Übersicht der Ereignisse macht es einem vorbereitenden Spielleiter einfacher, sie nachzuvollziehen. So muß man sich selber ans Werk machen und sich ein Diagramm erstellen. Das hilft ungemein und die Handlung an sich ist nicht so verzweigt, dass es unmöglich wäre, etwas derartiges zu erstellen.</p>
<p>Insgesamt ist die Handlung nicht überragend. Alles dreht sich um eine neue Mythosrasse, die Shk&#8217;Ryth und ein paar böse Kulte. Wirklich Spannendes oder gar auf unserer Realität Basierendes findet man nicht. Hier hätten die Autoren sicherlich viel mehr herausholen können, indem sie echte historische Fakten und Organisationen mit in den Plot verwoben und somit die für Cthulhu zumindest in Deutschland postulierten Ansprüche, den Mythos in unsere möglichst echte Welt zu integrieren, erfüllt hätten. Die gesamte Handlung, die meisten Schauplätze und alle Organisationen sind völlig frei erfunden. Das ist nicht Cthulhu NOW, sondern &#8220;Cthulhu Parallel Universum, das aussieht wie unsere Gegenwart&#8221;.</p>
<p>Ein weiterer Knackpunkt beim Plot ist wohl die Vorstellung der Autoren, irgendwelche ominösen Behörden könnten weltweit Informationen zensieren und verhindern, dass diese an die Öffentlichkeit geraten. Im Zeitalter von Internet und WikiLeaks wird aber dieser Teil &#8211; zumal es sich auch noch um eine astronomische Beobachtung handelt, die von Hunderttausenden Hobbyastronomen jederzeit gemacht werden kann &#8211; obsolet. Vielleicht auch ein Zeichen, dass die Kampagne aus der Vor-Internet-Zeit stammt? Da muß man als Spielleiter enorm tricksen, um den Spielern hier keine planetengroße Lücke in der Logik zu bieten.</p>
<p><strong>Winternacht</strong></p>
<p>Das erste Abenteuer der Kampagne soll dazu dienen, die Shk&#8217;Ryth einzuführen. Die Charaktere verschlägt es in den winterlichen Rocky Mountains in das fiktive Örtchen Miner&#8217;s Folley. Dort sitzen sie wegen eines Schneegestöbers fest und werden direkt mit einem Mord im einzigen Hotel des Ortes konfrontiert, der aber mit der eigentlichen Handlung, die mit einem weiteren Mord beginnt, kaum etwas zu tun hat. Später kommt heraus, dass hier offenbar finstere Mächte am Werk sind, die man durch das Beschaffen einer magischen Waffe aus einem Minenschacht in ihre Schranken weisen kann.</p>
<p>Eigentlich eine ganz klassische Cthulhu-Situation, aber in der Ausarbeitung des Abenteuers stecken die Mängel. Der Plot krankt an völlig unlogischen Zusammenhängen. So beauftragen ansässige Indianer die Charaktere zum Beispiel, ein den Oberschurken verwundbar machendes Artefakt aus der Mine eben des besagten Oberschurken zu beschaffen, in der es aber von indianischen Bergarbeitern nur so wimmelt. Eine Erklärung, warum sie das Ding mal eben nicht selber geholt haben, gibt es nicht wirklich. Die Auflösung der Story geschieht per Deus ex machina: irgenwann taucht ein alter Indianer auf und erklärt die ganzen Vorgänge. Die Geschichte rund um den Werwolf, der die Morde begeht, kann man auch nur lösen, wenn man dieser gefährlichen Kreatur völlig grundlos in die eisigen Berge folgt, um dort zufällig auf ein Tagebuch zu stoßen.</p>
<p>Alles in allem ist dieser Plot extrem an den Haaren herbeigezogen und wirkt wie ein Fan-Abenteuer für Cthulhu der ersten Stunde. Einigermaßen logisch und nachvollziehbar handelnde Charaktere werden stellenweise einfach an einigen Schlüsselszenen vorbeirauschen und sich mehr als einmal fragen, warum sie denn nun unbedingt handeln müssen. Die Spielercharaktere &#8211; wie im Text vorgegeben - mit einem der Morde in Verbindung zu bringen, wird der Polizei äußert schwer gelingen, zumal sich schon da die Frage stellt, warum die zufällig im selben Hotel wohnenden Charaktere ausgerechnet an einem frischen Tatort herumstapfen sollten.</p>
<p>Neben diesen Unzulänglichkeiten ist aber auch die Aufbereitung des Spielmaterials sehr schlecht gelungen. So stimmt zum Beispiel die Karte des Hotels und der Polizeistation nicht mit der Beschreibung im Abenteuertext überein, ein Problem, dass sich durch den gesamten ersten Band zieht. Auch Charakterportraits passen nicht zum Text. Das ist schade, denn gerade in derartigem Spielmaterial sehe ich einen Hauptgrund für den Kauf von Abenteuern. Plots ausdenken kann ich mir selber, aber schöne Karten zeichnen leider nicht.</p>
<p>Vom holperigen Start bis zum völlig konstruierten Showdown insgesamt ein extrem schlechtes Abenteuer. Meine Spieler waren von den Vorgaben auch schnell gelangweilt, so dass ich das Abenteuer entsprechend abgeändert und umgeschrieben habe. Besonders dann, wenn man es mit erfahrenen Cthulhu-Spielern zu tun hat, die keine Hauptdarsteller in einem amerikanischen B-Movie mit schlechtem Drehbuchautor sein wollen, ist das allen Spielleitern zu raten.</p>
<p><strong>Königin des Zwielichts</strong></p>
<p>Offenbar hatten die Autoren von Nocturnum Spaß daran, Abenteuer mit bizarren Ereignissen während einer Autofahrt zu beginnen. Während man in Winternacht einen Indianer über den Haufen fährt, begegnet man in Königin des Zwielichts am Straßenrand einer schrulligen Alten, die vermeintlich Gruseliges malt. Trigger für dieses Abenteuer ist der Hilferuf eines Bekannten [sic], der die Spielercharaktere in das fiktive Universitätsstädtchen Eastfield führt. Hier verbreitet sich eine neue Designerdroge namens Feenstaub und zwischen Einwohnern und Studenten brodelt die Stimmung nahe am Rand gewalttätiger Ausschreitungen. Hinter der Designerdroge steckt wieder ein Shk&#8217;Ryth, der in Gestalt eines verstorbenen Studenten mit dem Stoff willenlose Zombiesklaven erzeugt. Poetisch werden diese Feensklaven genannt.</p>
<p>Dem Untrieb zu Leibe rücken können die Charaktere nur durch die Hilfe einer ebenfalls neu erfundenen Mythos-Entität, jener namensgebenden Königin des Zwielichtes, die in einer Paralleldimension über dem Kaff schwebt und durch einen Kult verehrt wurde, der über das Träumen zugang zu ihrer Existenzebene erlangte. Ein bisschen soll hier wohl das Motiv, Feuer mit Feuer bekämpfen zu müssen als Aufhänger des Abenteuers dienen.</p>
<p>Völlig unerklärlich ist es, warum man für eine Cthulhu Now-Kampagne fiktive Orte erfinden muss, die dann auf beigefügten Karten auch noch völlig falsch dargestellt werden. So müssen sich die rund 12000 Einwohner und Studenten von Eastfield knapp 60 Häuschen an nur 6 Straßen teilen. Scheint eine Gemeinde mit vielen Wohnblocks zu sein, die sich der Zeichner da vorstellte. Für einigermaßen logisch denkende Spieler kann man das Handout also getrost in die Tonne kloppen und sich lieber mit einer echten amerikanischen Universitätsstadt und ein paar Ausdrucken von Google Maps behelfen.</p>
<p>Abgeschreckt hat mich an dem Abenteuer aber vor allem die erneute Einführung einer Wesenheit, die nur sehr wenig mit Lovecraft&#8217;s Cthulhu zu tun hat. Ergänzt mit den Erfahrungen aus dem ersten Abenteuer habe ich auch Königin des Zwielichts völlig umgeschrieben um meiner Gruppe gerecht zu werden. Arbeit, die mich bei einem Kaufprodukt ehrlich gesagt ärgert.</p>
<p><strong>Stille</strong></p>
<p>Den Höhepunkt des Triumvirats der Einführungsabenteuer stellt das Abenteuer Stille dar. Ein alter Freund schreibt den Charakteren einen hilfesuchenden Brief: seine Tochter Kay ist verschwunden und er macht sich ob düsterer Vorahnungen Sorgen. Das Mädchen hat die letzten Wochen bei ihrem Onkel in einer abgeschiedenen, japanischen Siedlung in Kalifornien verbracht. Dort wurde sie auch vor Tagen zum letzten Mal gesehen. Machen sich die Ermittler auf, um hier zu helfen, finden sie besagten Freund grausam ermordet vor und nur die Fahrt in die Still Mountains bietet Option auf Lösung des Falls.</p>
<p>In den Bergen angekommen sieht man sich in einer nahezu verlassenen, düsteren Siedlung japanischer Einwanderer mit mysteriösen Mönchen eines naheligenden Klosters konfrontiert. Diese haben Kay entführt, um ihre übersinnlichen Fähigkeiten für sich nutzbar zu machen. Der Anführer, ein Mönch namens Kage, unterzieht sie grausigen Experimenten. Kay ruft in gewisser Weise durch ihre (Alb-)Traumvisionen um Hilfe, die zu einigen klassischen Spukelementen im Abenteuer führen. Zum Schluß kommt heraus, dass Kage auch ein Shk&#8217;Ryth ist. Ganz nebenbei entdeckt man ein Observatorium und kann herausfinden, dass ein Komet auf die Erde zurast. Auch der Name der Firma TemCo fällt zum ersten Mal. Somit stellt Stille tatsächlich den Einstieg in die Kampagne dar.</p>
<p>Auch hier werden die schon erwähnten Mängel des Buches deutlich. Die beigefügten Handouts sind teilweise nicht einsetzbar. So ist z.B. auf einer Karte für die Spieler ein plotrelevanter Geheimgang prominent eingezeichnet. Pegasus hat das zwar mittlerweile mit einem Download korrigiert, aber es zeigt dennoch, mit welcher Lieblosigkeit der vorliegende Kampagnenband erstellt wurde. Auch das Abenteuer ansich bietet einen relativ unspektakulären Plot, der an einen weiteren fiktiven Ort führt. Selbst das große Finale des Abenteuers bestreiten nicht die Charaktere, sondern ein übersinnlicher Helfer (der auch zu einer völlig neuen Kreaturenart gehört). Die Charaktere haben lediglich die Option zur Flucht.</p>
<p>Der Höhepunkt des ersten Nocturnum-Bandes steht den anderen beiden Abenteuern im negativen Sinne in nichts nach: langweilige, erfundene Locations, farblose Gegenspieler ohne viel Tiefgang, eine Handlung die mittels Deus Ex Machina im Prinzip von selber gelöst wird und Charaktere, die außer ein paar Ermittlungen eigentlich nichts tun können. Die beteiligten Parteien werden eher verkrampft auf das Spielfeld gesetzt.</p>
<p><strong>Fazit</strong></p>
<p>Offenbar erlaubte die Lizenz dem deutschen Verlag Pegasus keinerlei Veränderungen am Text, aber auch bei den Teilen, die man neu gestalten durfte, wurde arg geschlampt. Die neu gestalteten Karten hätte man deutlich besser machen können, wenn man sie an die Beschreibungen im Abenteuer angepasst hätte. Beim Vorbereiten der Abenteuer und dem Leiten wirkt der Band leider so, als habe man da schnell Material auf den Markt werfen wollen. Nur weil es die einzige Kampagne ist, die es wohl für Cthulhu Now gibt, halte ich es für sehr gewagt, diese mit der &#8220;besten Kampagne, die es für NOW gibt&#8221; zu titulieren. Auch wenn der Chefredakteur einst gute persönliche Erfahrungen als Spieler gemacht hat, so scheinen diese wohl hauptsächlich seinem Spielleiter zu verdanken gewesen sein. Das es auch anders geht, zeigt der hervorragende Abenteuerband <em>Unfassbare Mächte</em> aus dem gleichen Verlag. <em>Nocturnum &#8211; Lange Schatten</em> aber ist schlampig übersetze und aufbereitete Cthulhu-08/15-Kost der frühen 90er Jahre.</p>
<p>Als Spielleiter muss man für ein Kaufprodukt viel zu viel Arbeit hineinstecken &#8211; bis hin zum Aufarbeiten eigener Handouts, weil die vorgegebenen ihren Zweck nicht erfüllen. Das macht Nocturnum in meinen Augen zu einem der schlechtesten Rollenspielprodukte, die mir je untergekommen sind. Als Gratis-Fanwork zum Herunterladen sicher ok, aber für 25 Euro eine Unverschämtheit.</p>
<p>Ein kleiner Ausblick: man hört oft Stimmen, dass die Kampagne im zweiten Band so richtig geil werden solle. Ich habe auch den angefangen zu leiten und ohne meiner ausführlichen Rezension des zweiten Teils nach Abschluss der darin enthaltenen Abenteuer vorgreifen zu wollen: es wird mitnichten besser.</p>
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		<title>Mythosjäger – Aktiv gegen Cthulhu III</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-aktiv-gegen-cthulhu-iii/</link>
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		<pubDate>Wed, 19 May 2010 21:34:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abenteuer(ideen)]]></category>
		<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[Trail of Cthulhu]]></category>
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		<category><![CDATA[Mythosjäger]]></category>
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		<description><![CDATA[Jedes Detektivbüro, jede Agentur, jede Behörde hat ihre speziellen Vorgehensweisen und ihre eigenen Regeln, wenn es um die Bearbeitung von Fällen geht. Keinen Unterschied sollten da jene Organisationen machen, die gegen das Übernatürliche vorgehen. In diesem Abschnitt meiner Artikelserie möchte &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-aktiv-gegen-cthulhu-iii/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Jedes Detektivbüro, jede Agentur, jede Behörde hat ihre speziellen Vorgehensweisen und ihre eigenen Regeln, wenn es um die Bearbeitung von Fällen geht. Keinen Unterschied sollten da jene Organisationen machen, die gegen das Übernatürliche vorgehen. In diesem Abschnitt meiner Artikelserie möchte ich auf ein paar dieser Methoden eingehen und Inspirationsquellen nennen, in denen der Mythosjäger Tipps finden kann.</p>
<p><strong><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/cthulhu_standoff1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3855" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/cthulhu_standoff1.jpg" alt="" width="500" height="223" /></a></strong></p>
<p><strong>Mythosjäger sind Ermittler</strong></p>
<p>Cthulhu ist in erster Linie ein Detektivrollenspiel. Auch wenn einige Verfechter der harten Lovecraft-Linie dagegen sind, professionelle Ermittler ins Feld zu schicken, so strotzt das Regelwerk selbst doch vor Charakteren, die das Ermitteln zum Beruf gemacht haben. Schon in dem klassischen 20er-Jahre-Setting werden Detektive, Polizisten und Agenten als Berufsklassen ausführlich beschrieben. Noch einen Schritt weiter geht da Cthulhu Now. Das Buch <em>Verschlusssache</em> zum Beispiel nennt sich Spieler-Handbuch für Ermittler. Auch das Pagan Publishing-Setting Delta Green beleuchtet den Aspekt der amerikanischen Ermittlungsbehörden verschiedenster coleur sehr detailliert. Somit ist klar, dass Ermittler einen Schwerpunkt dieses Rollenspieles bilden.</p>
<p>Primär sind das natürlich nur weltliche Ermittler. Aber ihre Arbeitsweisen sind 1:1 übertragbar auf die Mythosjagd. Zahlreiche Abenteuer für Cthulhu basieren darauf, Hinweise mit kriminalistischen Methoden zu erlangen und dann einer Spur zu folgen. Ein sehr gutes Beispiel hierfür ist das Abenteuer <em>Wilde Jagd</em> aus dem Band <em>Unfassbare Mächte</em>. Entsprechend macht es Sinn, dass sich Spieler, die Mythosjäger verkörpern möchten, mit Ermittlungsmethoden der jeweiligen Epoche vertraut machen.</p>
<p>An dieser Stelle zu sehr ins Detail zu gehen, würde den Rahmen dieses Artikels sprengen. Im Quellenbuch <em>Verschlusssache</em> findet man hierfür viele gut aufbereitete Informationen.</p>
<p>Einen interessanten Regelansatz für diese Ermittlungen bietet das Gumshoe-System, das mit <em>Trail of Cthulhu</em> auch eine Variante für cthuloides Rollenspiel bietet. Hier werden von vornherein in Abenteuern sogenannte <em>core clues</em> definiert, also unbedingt für die Geschichte relevante Hinweise, die Spieler mit Hilfe passender Fertigkeiten herausfinden können. Einige dieser <em>core clues</em> lassen sich mit verschiedenen Fertigkeiten ermitteln. Wenn man zusätzliche Punkte ausgibt, kann man diese <em>core clues</em> außerdem durch Detailstufen erweitern und so mehr herausfinden. Ermittlungen sind so also nicht vom Würfelglück abhängig.</p>
<p><strong>Mythosjäger sind Kämpfer</strong></p>
<p>Selten reicht es, zu ermitteln, welcher cthuloide Schurke hinter einer Schandtat steckt. Die Ermittler sind im Allgemeinen auch noch Vollstrecker und müssen sich des Schreckens erwehren, den sie da aufgedeckt haben. Entsprechend wichtig ist es, dass sie nicht nur gute Ermittler, sondern auch gute Kämpfer sind.</p>
<p>Ein guter Kämpfer zu sein bedeutet nicht nur, dass man selber sein Kriegshandwerk versteht, sondern dass man auch im Team effektiv und taktisch vorgeht. Gerade gegen oftmals chaotisch oder sehr schlecht organisiert vorgehende Gegner wie Kultisten oder gar Mythoskreaturen kann man sich so einen Vorteil im Kampf herausarbeiten.</p>
<p>Eine besondere Rolle in diesen Kämpfen wird mit Sicherheit das Thema <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Close_Quarters_Battle" target="_blank">close quarter battles (CQB)</a></em> einnehmen, also der Kampf auf engstem Raum, Mann gegen Mann. Es handelt sich dabei um eine Form des Kampfes, die mittlerweile von diversen polizeilichen und militärischen Spezialeinheiten perfektioniert wurde. Elemente wie das Überraschungsmoment, die Geschwindigkeit des Vorgehens und diverse Erfahrungswerte zum Beispiel beim Eindringen in ein Gebäude werden genutzt, um sich gegenüber dem Gegner Vorteile zu verschaffen. Professionelle Mythosjäger sollten sich daher auf jeden Fall Informationen darüber beschaffen, wie zum Beispiel ein SEK oder ein SEAL-Team kämpft. Die gewonnenen Erkenntnisse werden helfen, das eigene Überleben zu sichern.</p>
<p><strong>Mythosjäger sollten Trainieren</strong></p>
<p>Man kann zwar annehmen, dass ein Charakter, der einen SEK-Polizisten verkörpert, das Handwerk eines SEK-Polizisten versteht, aber selten ist auch der Spieler auf diesem Wissensstand. Viele Regelmechanismen simulieren das zwar beim Spieler nicht vorhandene Wissen, aber wenn man in eine <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/feuer-frei-kampf-mit-miniaturen-und-cthulhu/">taktische Kampfsituation nach Cthulhu-Kampfregeln</a> gerät, ist es doch der Spieler, der die Figur führt und nicht der SEK-Polizist.</p>
<p>Eine Methode, um hier Unsicherheiten am Spieltisch zu beseitigen und die Charaktere ihre Feuertaufe nicht direkt in einem Gefecht mit echten Mythoskreaturen bestehen zu lassen, obwohl allesamt ausgebildete Kämpfer sein sollen, kann man zu einem kleinen Trick greifen: die Übung! Auch echte Spezialeinheiten trainieren die meiste Zeit ihres Lebens und somit kann man auch die Charaktere in so eine Übungssituation am Spieltisch führen. Man packt ein paar NSC als Übungsleiter, Ausbilder und Feinddarsteller dazu und spielt eine simulierte Situation durch. Das kann z.B. die Verhaftung eines Verdächtigen sein oder eine Geiselbefreiung aus einem Flugzeug. Der Vorteil ist: der Spielleiter kann in Form des Übungsleiters diese jederzeit anhalten, Tipps geben, auf Fehler hinweisen oder gewisse Teile sogar wiederholen. Auf diese Art und Weise kann die Gruppe gemeinsam ihr taktisches Vorgehen rollenspielerisch üben, sich mit dem Können der eigenen Spielfigur und den Spielregeln vertraut machen.</p>
<p>Übrigens: in den USA kann man solche Kurse zum Beispiel bei <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Xe_Services" target="_blank">Xe-Services (ehemals Blackwater)</a> buchen, auch wenn man nicht zu einer offiziellen Behörde gehört. Von daher ist es also sogar realistisch, dass die eigene Ermittlertruppe solche Übungen durchführt. Sollten die Charaktere wie bei Delta Green sowieso einen behördlichen Hintergrund haben, dann kann man mit ihnen sogar die eigene Ausbildung z.B. beim FBI als Prequel zur Kampagne durchspielen.</p>
<p>Das Team muss bereit sein, beim Ausfall eines Charakters dessen Aufgaben zu übernehmen. Daher ist es wichtig, im Lauf einer Kampagne den anderen Charakteren bei deren Tätigkeiten stets über die Schulter zu schauen.  Je mehr man von den anderen lernt, desto besser. Auch dieses Lernen kann sehr wohl rollenspielerisch abgewickelt werden. Ein in Karate bewanderter Charakter könnte z.B. regelmäßige Übungsstunden abhalten, von denen die anderen auch regeltechnisch profitieren.</p>
<p><strong>Mythosjäger brauchen Anführer</strong></p>
<p>Einen immensen taktischen Vorteil ziehen militärische Einheiten aus einer effektiven Kommandostruktur. Rollenspielgruppen hingegen sind in der Regel eher anarchistische Haufen von Individualisten, die weit entfernt sind von solchen Strukturen. Entsprechend handeln sie auch im Kampf: jeder auf sich alleine gestellt.</p>
<p>Die Spieler sollten sich aber im Vorfeld darauf einigen, einen Anführer in Kampfsituationen zu bestimmen, der Kommandos gibt, an die sich alle auch verbindlich halten. Dadurch ist es nämlich sehr leicht möglich, die gesamte Gruppe von vornherein jede Runde als taktische Einheit zu führen. Idealereise bestimmt man dazu den Spieler, der die meiste Erfahrung im (Rollenspiel-)Kampf hat und dem man in diesen Situationen vertraut. Dieses Führen einer Gruppe kann man rollenspielerisch auch sehr schön nutzen. Gleichzeitig wird man so die Fähigkeiten und Waffen der einzelnen Charaktere optimal zur Wirkung bringen und auch werte-technisch überlegene Gegner besiegen können.</p>
<p><strong>Mythosjäger sind ein Team</strong></p>
<p>Den Fehler, den alle Figuren in allen Teenager-Slashern machen ist, sich aufzuteilen. Dies sollten Mythosjäger niemals tun. Charaktere sollten niemals auf eigene Faust Aktionen starten, denn meistens sind es dann diese Aktionen, bei denen sie umkommen. Immer sollte die gesamte Gruppe den Aufenthaltsort aller Gruppenmitglieder kennen.</p>
<p>Idealerweise gibt es auch in normalen Situationen einen Anführer, der alle Aktionen des Teams zumindest koordiniert. Dieser Anführer muss nicht der Anführer im Kampf sein. Er muss auch den Boss nicht heraushängen lassen, aber er muss der sein, bei dem alle Fäden zusammenlaufen. Er hat die Protokolle, er gibt das Zeichen zum Einsatz, mit ihm wird alles besprochen und er beruft Teamsitzungen ein, um Aktionen gemeinsam zu planen. Er ist auch der, der am Tisch alle Handouts sammelt und archiviert. Das spart Zeit und verhindert vor allem Situationen, bei denen verzweifelt kurz vor dem Endkampf nach dem wichtigen Hinweis aus der Eröffnungssequenz des Abenteuers gesucht wird.</p>
<p>Ein letzter Tipp: das Team sollte einheitlich bewaffnet sein. Es macht keinen Sinn, wenn jeder ein anderes Kaliber mit sich herumschleppt. Wenn möglich sollten alle das gleiche Kaliber nutzen. Munition ist so leichter tauschbar und kann en gros eingekauft werden. <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Im nächsten Teil der Reihe werde ich mich dem Thema cthuloides Wissen, Okkultismus und Magie zuwenden, denn das sind auch Mittel, mit denen man gegen den Mythos vorgehen könnte, wenn man es wollte. Das Spiel mit dem Feuer ist da mit Sicherheit ein interessanter Aspekt.</p>
<p><a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu/">Teil 1 der Serie Mythosjäger: eine andere Art der Cthulhu-Kampagne</a><br />
<a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu-ii/">Teil 2 der Serie Mythosjäger: Charaktere und die Gruppe</a></p>
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		<title>Mythosjäger &#8211; aktiv gegen Cthulhu II</title>
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		<pubDate>Thu, 13 May 2010 13:30:32 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[In der ersten Episode dieser Artikelserie über den aktiven Kampf gegen den Cthulhumythos habe ich versprochen, mich näher mit Ermittlungsmethoden und Bekämpfungsstrategien für Mythosjäger zu befassen. Doch bevor ich dazu komme, möchte ich auf ein wesentliches Konzept dieses Kampagnenansatzes hinweisen: &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu-ii/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In der <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu/">ersten Episode dieser Artikelserie über den aktiven Kampf gegen den Cthulhumythos</a> habe ich versprochen, mich näher mit Ermittlungsmethoden und Bekämpfungsstrategien für Mythosjäger zu befassen. Doch bevor ich dazu komme, möchte ich auf ein wesentliches Konzept dieses Kampagnenansatzes hinweisen: die Charaktererschaffung.</p>
<p><strong>Erschaffung einer Gruppe Mythosjäger</strong></p>
<p>Anders als bei herkömmlichen Cthulhu-Abenteuern ist es im Falle einer Mythosjäger-Truppe sehr empfehlenswert, die Charaktere zusammen zu erschaffen. Zumindest deren vordergründige Aufgabe in der Gruppe sollte gemeinsam abgesprochen werden, um ein möglichst breites Spektrum an nützlichen Fertigkeiten abzudecken und hohe Spezialisierungen zu erreichen. Wer nun meint, dies sei Powergaming und bereits angewiedert die Nase rümpft, dem setze ich entgegen, dass dies viel mehr in der Hintergrundgeschichte der Gruppe begründet ist.</p>
<p>Denn auch im echten Leben setzen sich zum Beispiel polizeiliche Ermittlungsteams aus Personen zusammen, die speziell zu diesem Zweck eingestellt wurden und sich mit ihren Fähigkeiten ergänzen. Niemand hat etwas davon, wenn alle Mitglieder einer solchen Einheit das Gleiche können. Sogar in militärischen Spezialeinheiten sind die Aufgaben unter den Teammitgliedern klar verteilt. Die gemeinsame Charaktererschaffung simuliert sozusagen diese geplante Einstellungsstrategie eines eventuellen Schirmherrn der Mythosjäger-Gruppe.</p>
<p>Eine gemeinsame Charaktererschaffung kann auch noch unentschlossenen Spielern dabei helfen, durch Inspiration ihrer Mitspieler die Charakterrolle zu finden, die ihnen letztendlich Spaß macht. Besonders Einsteiger können so an die Hand genommen werden und leichter einen Einstieg in die Spielwelt von Cthulhu finden.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/cthulhu_scientist_and_soldier.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3771" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/cthulhu_scientist_and_soldier.jpg" alt="" width="500" height="223" /></a></p>
<p><strong>Welche Charaktere man braucht</strong></p>
<p>Die normale Cthulhu-Spielgruppe besteht aus 3-5 Spielern und einem Spielleiter. Entsprechend der Spielerzahl ist also die maximale Anzahl verschiedener Berufe bereits vorgegeben. Einige Aufgaben müssen daher von ein und dem selben Spieler übernommen werden. Ich teile hier einmal auf in unbedingt notwendige und zumindest wünschenswerte Spezialisierungen innerhalb der Ermittlergruppe.</p>
<p>Wenn ich von Spezialisierung rede, meine ich, dass die entsprechenden Kernfertigkeiten des jeweiligen Charakters auch wirklich mit hohen Werten versehen werden. Der Spieler sollte sich von dem Gedanken lösen, alles ein bisschen können zu wollen. Dafür hat er den Rückhalt seiner Gruppe, der er mehr helfen kann, je besser er auf seinem Spezialgebiet ist.</p>
<p><strong>Unbedingt notwendige Spielerrollen:</strong></p>
<ul>
<li><strong>Der Detektiv</strong><br />
Er ist ganz klar der Ermittler der Truppe. Seine Fertigkeiten spiegeln das wieder, was man zum Beispiel in einer guten Polizeiausbildung lernt. Er muß Hinweise finden und sichern können. Darüber hinaus schadet es nie, sich mit Gesetzen, Gebräuchen und auch den Möglichkeiten, Hindernisse zu beseitigen, auszukennen. Ideale Fertigkeiten sind daher Fotografie, Horchen, Schleichen, Schlosserarbeiten, Spurensuche, Verbergen, Verkleiden und selbstverständlich Verborgenes erkennen. Entsprechende Berufsklassen bietet das Spiel in Hülle und Fülle.</li>
<li><strong>Der Wissenschaftler</strong><br />
Er ist derjenige, der die gefundenen Hinweise in einen wissenschaftlichen Kontext bringen kann. Er analysiert und klassifiziert. Generalwissenschaftler gibt es natürlich schon lange nicht mehr, daher eignen sich hier besonders solche Wissenschaftler, die auch im forensichen Bereich eingesetzt werden: Mediziner, Biologen, Chemiker. Seine Bildung und sein Ansehen sind auch der Schlüssel der Gruppe zu wissenschaftlichen Informationen und Ressourcen. Seine Fertigkeiten sollten diese sein: Ansehen, Bibliotheksnutzung, Computernutzung, Okkultismus, eine oder mehrere hiervon: Anthropologie, Archäologie, Astronomie, Bilogie, Chemie, Geologie, Medizin, Pharmazie, Physik, Psychologie.</li>
<li><strong>Der Soldat</strong><br />
Um mit den Unbillen des Cthulhu-Mythos fertig zu werden - sei es auch nur mit seinen niederen Gezüchten oder irren Kultisten &#8211; bedarf es eines Soldaten. Er ist der Bodyguard der Gruppe, der Kämpfer, der den anderen den Rücken frei hält, wenn Horden von Tiefen Wesen aus dem Meer steigen. Ob er nun tatsächlich ein Ex-SAS-Mann ist oder einfach nur ein geläuterter Gangster mit Vietnamerfahrung, ist egal. Wichtig ist, dass er gut folgende Fertigkeiten beherrscht: Ausweichen, Fahren, Gesetzeskenntnisse, Kampfsportart, Tarnen, Faustfeuerwaffe, Gewehr, Maschinengewehr, Maschinenpistole, Schrotflinte, Faustschlag, Fußtritt, Ringen.</li>
</ul>
<p><strong>Wünschenswerte Spezialisierungen:</strong></p>
<p>Ist die Gruppe größer als 3 Spieler, dann ist eine noch weiter gehende Spezialisierung sehr ratsam und folgende Aufgabenbereiche könnten abgedeckt werden:</p>
<ul>
<li><strong>Der Arzt<br />
</strong>Ein Mediziner in der Gruppe verlängert die Überlebenszeit der Charaktere ungemein. Alleine ein erfolgreicher Einsatz von erster Hilfe regeneriert 1w3 Trefferpunkte. Außerdem sollte man dem Mediziner unbedingt auch in Sachen Psychologie und Psychoanalyse Kenntnisse verleihen, denn angesichts der Schrecken, die einem Stabilität rauben, ist jemand sehr wertvoll, der zumindest ein bisschen etwas dagegen ausrichten kann. Sei es auch mit den passenden Drogen! Wenn ein Mediziner in der Gruppe ist, kann man den Wissenschaftler außerdem besser auf ein anderes Fachgebiet spezialisieren. Die Fertigkeiten des Mediziners liegen auf der Hand: Biologie, Erste Hilfe, Medizin, Pharmazie, Psychoanalyse, Psychologie, Verborgenes erkennen.</li>
<li><strong>Der Anführer<br />
</strong>Er ist nicht nur der Kopf der Gruppe, der Organisator, sondern auch das soziale Chamäleon, das die Kontakte aufrecht erhält und zum Sprachrohr der Ermittler wird. Seine sozialen Fertigkeiten sollten entsprechend hoch sein, denn er wird Feilschen, Verhandeln, Überzeugen und Lügen müssen, um seine Truppe doch recht merkwürdiger Spezialisten durch den gesellschaftlichen Alltag unserer Zeit zu manövrieren. Erscheinung und Mana spielen eine große Rolle für diese Art Charakter. Seine Fertigkeiten sind: Ansehen, Feilschen, Fremdsprachen, Gesetzeskenntnisse, Überreden, Überzeugen.</li>
<li><strong>Der Techniker</strong><br />
Ein Techniker kann allerlei Gerät bedienen und manipulieren. Seien dies nun moderne Überwachungsanlagen oder das auf der Flucht durch Shoggothen-Schleim liegen gebliebene Fahrzeug. Seine Fertigkeiten sind außerdem sehr gefragt, wenn es um den Ausbau des eigenen Hauptquartiers, das Absichern eines Lagerraumes für okkulte Gegenstände oder ähnliches geht. Gibt es keinen Techniker in der Gruppe, müssen seine Fertigkeiten zumindest halbwegs auf andere Spieler verteilt werden. Dazu gehören: Computernutzung, Elektrische Reparaturen, Elektronik, ein Handwerk, Mechanische Reparaturen, Schlosserarbeiten.</li>
<li><strong>Der Okkultist</strong><br />
Eine besondere Rolle kann der Okkultist der Gruppe einnehmen. In welcher Form er dem Okkulten zugewandt ist, muss der Spieler selber festlegen. Er kann ein auf Okkultismus und Spirituismus spezialisierter Wissenschaftler sein, einen religiösen Hintergrund haben, ein Medium oder ein Astrologe sein, etc. In jedem Fall sollte er sich mit dem gängigen Okkultismus, Religionen, Mythen und Legenden und vielleicht sogar ein bisschen mit dem Mythos auskennen. Darüber hinaus sind Verbindungen in entsprechende Kreise von großem Vorteil. Ein Okkultist kann dabei helfen, schneller an das &#8220;richtige&#8221; Wissen zu gelangen und Hinweise einfacher zu deuten. Zu seinen Fertigkeiten gehören: Ansehen, Anthropologie, Archäologie, Cthulhu Mythos, Geschichtskenntnisse, Okkultismus, Psychologie, Überreden, Überzeugen, Verborgenes erkennen.</li>
</ul>
<p><strong>Wichtige Fertigkeiten</strong></p>
<p>Es gibt eine Reihe von wichtigen Fertigkeiten, die alle Charaktere einer Gruppe beherrschen sollten, die aber immer ganz gerne übersehen werden. Hier sollte man vor allem die Punkte für die Hobbyfertigkeiten investieren. Cthuloide Ermittler brauchen &#8211; wie Polizisten oder Agenten auch - ein gewisses Maß an körperlicher Fitness. Sicherlich kann man einen an den Rollstuhl gefesselten Professor X spielen, aber der wird schwerlich im Außeneinsatz tätig sein können. Von daher sollte man sich von vornherein überlegen, eine überall einsatzfähige Truppe aufzustellen. Dazu gehören eben auch folgende besagte Fertigkeiten:</p>
<ul>
<li>Ausweichen</li>
<li>Horchen</li>
<li>Klettern</li>
<li>Orientierung</li>
<li>Schleichen</li>
<li>Schwimmen</li>
<li>Springen</li>
</ul>
<p><strong>Der Hintergrund</strong></p>
<p>Hat man einmal gemeinsam die vordergründigen Aufgaben der Gruppe bestimmt, kann sich jeder Spieler an das Ausarbeiten seines Charakters machen. Dabei können zum Beispiel dunkle Geheimnisse aus der Vergangenheit, Spleens, Macken und persönliche Ziele wieder alleine mit dem Spielleiter ausgemacht werden. Je facettenreicher diese Ausfallen, desto dynamischer wird hinterher die Interaktion innerhalb der Gruppe. Schließlich sollen die Charaktere ja mehr sein, als nach spieltechnischem Nutzen ausgerichtete Zahlenkonstrukte.</p>
<p>Weiter geht es dann im nächsten Teil mit Strategie und Taktik, was ich ja eigentlich schon für diese Episode versprochen hatte. Mea culpa. Aber ich denke, die Charakteraufstellung ist ein wesentlicher Faktor des aktiven Kampfes gegen den Mythos. Wenn ihr auch die nächsten Teile dieser Artikelreihe nicht verpassen wollt, dann <strong>abonniert doch einfach den neuen Cthulhus Ruf Newsletter per E-mail</strong>! (Das geht oben rechts im Blog. *g*)</p>
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		<title>Mythosjäger &#8211; aktiv gegen Cthulhu</title>
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		<pubDate>Mon, 10 May 2010 22:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>
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		<category><![CDATA[Mythosjäger]]></category>
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		<description><![CDATA[Vorüberlegungen Es ist immer schlecht, über ein Thema zu schreiben und damit anzufangen, um was es dabei überhaupt nicht geht. Aber in diesem Fall macht es durchaus Sinn, denn es geht um nichts anderes, als die Betrachtung klassischer Spielabläufe bei Cthulhu. Ein &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Vorüberlegungen</strong></p>
<p>Es ist immer schlecht, über ein Thema zu schreiben und damit anzufangen, um was es dabei überhaupt nicht geht. Aber in diesem Fall macht es durchaus Sinn, denn es geht um nichts anderes, als die Betrachtung klassischer Spielabläufe bei Cthulhu.</p>
<p>Ein großer Teil der Cthulhu-Abenteuer handelt von zufälligen Begegnungen mit dem Grauen. Völlig ahnungslose Figuren werden mit diversen Abscheulichkeiten konfrontiert. Ihre Lage verschlechtert sich dabei im Lauf der Handlung zusehends und falls am Ende der Geschichte ein (temporärer) Sieg über den Horror steht, wird dieser meist durch Improvisationstalent und geschicktes Kombinieren ermittelter Fakten erzielt. Auf das Wesentliche reduziert bedeutet dies: zu Beginn eines Abenteuers haben die Charaktere keine Ahnung, mit was sie es zu tun bekommen und was sie dagegen tun können. Das Herausfinden eventueller Lösungsansätze der cthuloiden Problematik ist Bestandteil des Abenteuers. Wissen über den Gegner und die Art, wie er vielleicht zu besiegen ist, steht meist erst am Ende des Plots zur Verfügung.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/cthulhumeetsfbi_klein.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3731" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/cthulhumeetsfbi_klein.jpg" alt="" width="500" height="223" /></a></p>
<p>Dies ist lovecraft&#8217;sche Tradition und Kernmotiv des Grauens. Es ist nichts daran auszusetzen, aber es verdammt die Spieler in gewissem Maße zur Passivität. Der Plot dieser Geschichten läuft immer nur auf zwei mögliche Enden hinaus: rechtzeitiges Erkennen und Anwenden der notwendigen Gegenmaßnahmen oder der Untergang. Die Entwicklung einer eigenen Strategie wird auf kurze Zeit und einen engen Handlungshorizont minimiert. Lediglich die Erweiterung einzelner Abenteuer zu einer Kampagne ermöglicht dann das mehr oder weniger systematische Aufbereiten der gesammelten Informationen. Aber auch hier erfolgt die Auswertung bei einer Gruppe bunt zusammengewürfelter Charaktere selten strategisch.</p>
<p><strong>Strategie als Kampagnenmotor</strong></p>
<p>Eine andere Herangehensweise an Cthulhu kann sich aber genau auf diese Strategie konzentrieren und eröffnet damit andere Möglichkeiten, das Spiel zu erleben. Plakativ habe ich diese Art einmal mit dem Wort &#8220;Mythosjäger&#8221; in Verbindung gesetzt. Dies klingt vielleicht sehr nach <em>pulp</em>, kann aber durchaus für eine ernste und düstere Spielatmosphäre herangezogen werden. Gemeint ist nämlich ein Spiel unter der Prämisse, dass die Spieler Charaktere verkörpern, die sehr wohl wissen, dass sie gegen übernatürliche Mächte ins Feld ziehen und dabei ein ganz klar definiertes Ziel haben. Der Einfachheit halber konzentriere ich mich hier bei diesem Ziel einmal auf das Naheliegendste: die Rettung von Menschen vor den Kreaturen des Mythos.</p>
<p><strong>Vorbereitungen</strong></p>
<p>Diese vor Beginn des Spiels für die Charaktere festgelegte Zieldefinition bringt verschiedene Vorteile mit sich:</p>
<ul>
<li><strong>Motivation:</strong> die Frage, warum man sich gehäuft mit Tod und Wahnsinn bringendem Geschmeiß anlegt, stellt sich nicht mehr</li>
<li><strong>Vorbereitung:</strong> Spieler können sich Charaktere gezielt so erschaffen, dass sie der Aufgabe entsprechend mit Werten versehen werden</li>
<li><strong>Langfristigkeit:</strong> die Zieldefinition reicht auch über ein einziges Abenteuer hinaus und kittet die Charaktere für lange Kampagnen zusammen</li>
</ul>
<p>Mit der Zielvorgabe ergibt sich automatisch die Notwendigkeit für eine Strategie. Mythosjäger gammeln nicht herum und fahren ziellos umher, bis sie spontan auf den Mythos stoßen und fangen dann an, sich zu überlegen, wie sie der Lage Herr werden. Sie sind organisiert. Das bedeutet natürlich nicht, dass diese Organisation wirklich hilft, aber zumindest hat jemand (Ihr Auftraggeber? Sie selbst?) sich im Vorfeld schon überlegt, wie man gegen das cthuloide Grauen vorgehen muss. Ein Detektiv hat auch entsprechende Taktiken, Gerätschaften und Kontakte parat und sammelt all dies nicht erst zusammen, wenn die erste Lady in sein Büro marschiert, um ihn damit zu beauftragen, einen mysteriösen Fremden zu suchen. Die Mythosjagd ist in diesem Kampagnenansatz der &#8220;Job&#8221; der Charaktere und entsprechend haben sie Ressourcen schon von Anfang an zur Verfügung. Dazu sollten gehören:</p>
<ul>
<li><strong>Eine öffentliche Identität:</strong> das könnte eine Abteilung bei der Polizei sein, eine Stiftung, eine Firma, ein Club von UFO-Gläubigen, etc. Wichtig ist nur, dass man nicht jedem Menschen sofort begreiflich machen kann, was man in Wahrheit tut. Deshalb bedarf es eines solchen Deckmantels.</li>
<li><strong>Ein Hauptquartier:</strong> sei es das Büro in einer Polizeistation, ein schimmliger Dachboden oder ein mit okkulten Schutzkreisen überzogener Bunker &#8211; irgendwo brauchen die Charaktere einen Ort der Versammlung und eine Ausgangsbasis.</li>
<li><strong>Informationen:</strong> nichts ist so wichtig bei der Bekämpfung und dem Erkennen des Mythos, wie Informationen. Seien es alte Bücher oder digitale Archive &#8211; Mythosjäger brauchen viel Wissen über ihren Feind. Vielleicht haben sie Zugang zur Orne-Bibliothek in Arkham oder sie können alle klassifizierten Akten des FBI einsehen. Vollständig müssen diese Quellen auch nicht sein, vielleicht ist die einzige Informationsquelle über den Mythos und Aufhänger der ganzen Mythosjägereinheit ja nur ein einziges Verderben bringendes Buch?</li>
<li><strong>Kontakte:</strong> seien es Kontakte zu Behörden, medizinischem Personal, das schweigsam ist oder auch nur einem professionellen Reinigungsunternehmen &#8211; Mythosjäger brauchen eine Reihe von Kontakten, die ihnen bei den Vorbereitungen und auch bei der Nachsorge eines Falles behilflich sein können.</li>
<li><strong>Waffen:</strong> damit sind sowohl weltliche Waffen als auch eventuell mythos- und magiebezogene Waffen gemeint (z.B. ein Amulett mit einem älteren Zeichen oder das Pulver des Ibn Ghazi). Ob die wirklich helfen ist ungewiss, aber vielleicht bringen sie Selbstvertrauen. Gegen niedere Kreaturen des Mythos helfen auf jeden Fall automatische Waffen oder Schrotflinten.</li>
</ul>
<p>Das gemeinsame Ausarbeiten dieser Ressourcen vor einem Spiel kann der Runde schon eine Menge Spaß bringen und bei dem ein oder anderen vielleicht Kindheitsträume wahr werden lassen &#8211; wer wollte nicht schon immer seine eigene Batman-Höhle?</p>
<p><strong>Vorgehen</strong></p>
<p>Wenn man Charaktere, Ressourcen und ein Ziel definiert hat, stellt sich die Frage, wie man diese auch gegen den Mythos ins Feld rückt. Es ist ja nicht so, dass Zwischenfälle mit den Mythos wie alltägliche Ladendiebstähle oder Hausbrände in einer Stadt auftauchen. Professionelle Mythosjäger müssen über ihr Netzwerk und mit den Hintergrundinformationen, die sie haben, gezielt cthuloiden Verschwörungen auf die Pelle rücken. Am einfachsten ist dies, wenn man die Krümel vom Tisch offizieller Ermittlungsbehörden aufsammeln kann. So haben das Mulder und Scully bei Akte-X getan und so funktioniert das bei Delta Green. Eine andere Option wäre das sorgfältige Durchkämmen der Medien. Auch Sherlock Holmes stieß ab und an auf einen interessanten Fall durch das Lesen der Times.</p>
<p>Wenn dann Mysteriöses entdeckt wurde, gilt es dem auf die Schliche zu kommen. Anders als bei einer Gruppe zufällig darauf stoßender Zivilisten hat man hier aber die Chance, sich gründlich vorzubereiten. Eine Art Standard-Verfahren bei Erstkontakt mit unerklärlichen Vorkommnissen ist daher angemessen und praktisch. Die Polizei überlegt sich auch nicht bei jedem Tatort von Neuem, wie sie diesen begeht. Da gibt es als praktikabel erwiesene Verfahren, die zu besseren Aufklärungsergebnissen führen.</p>
<p>Polizeiliche Ermittlungsmethoden bilden sowieso eine ideale Grundlage für das Vorgehen von Mythosjägern. In den für Cthulhu Now erschienen Publikationen findet man hierfür viele Anregungen, aber auch das Schauen einer Serie wie CSI kann helfen, Ideen zu entwickeln &#8211; zumindest solche, die spektakulär aussehen. Ergänzt man diese kriminalistischen Methoden zum Beispiel mit magischen Methoden (hier ist wieder das Pulver des Ibn Ghazi zu erwähnen) oder übersinnlicher Wahrnehmung (dem klassischen Hellseher), dann hat man ein oft sehr zielführendes Grundlagenpaket an hinweissichernden Maßnahmen.</p>
<p>Ich werde im nächsten Teil des Artikels genauer auf solche Vorgehensweisen eingehen und dann auch zum Thema der Bekämpfungsstrategien kommen.<br />
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		<title>Von unaussprechlichen (Orts-)Namen</title>
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		<pubDate>Wed, 05 May 2010 08:00:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Arkham]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Innsmouth]]></category>
		<category><![CDATA[Ortsnamen]]></category>

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		<description><![CDATA[Der Cthulhu-Mythos ist ja angefüllt mit merkwürdigen Namen und ich glaube, ich habe keine zwei Bekannte, die den Namen Cthulhu gleich aussprechen. Aber darum soll es in diesem kurzen Abriss nicht gehen. Vielmehr machen auch schon die typisch lovecraft&#8217;schen Ortsnamen &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/von-unaussprechlichen-orts-namen/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der Cthulhu-Mythos ist ja angefüllt mit merkwürdigen Namen und ich glaube, ich habe keine zwei Bekannte, die den Namen Cthulhu gleich aussprechen. Aber darum soll es in diesem kurzen Abriss nicht gehen. Vielmehr machen auch schon die typisch lovecraft&#8217;schen Ortsnamen es dem alteingesessenen Germanen schwer, sie auszusprechen. Außerdem ist es &#8211; sicher für viele nicht mehr überraschend &#8211; ganz interessant zu wissen, wieso ein Ort so heißt, wie er heißt.</p>
<p><strong>Innsmouth</strong></p>
<p>Selbst der Cthulhu-Verlagsleiter Jan-Christoph Steines hat Probleme damit, diesen Ort richtig auszusprechen. Das liegt vielleicht daran, dass es im Englischen und auch bei englischen Ortsnamen tatsächlich zwei verschiedene Ausspracheformen der Nachsilbe &#8220;mouth&#8221; gibt. Die meisten Orte, die darauf enden, wie z.B. Portsmouth werden nicht wie der Mund, also &#8220;MAUS&#8221; gesprochen, sondern eher wie &#8220;MUSS&#8221; oder &#8220;MYSS&#8221;, wobei es stets schwer fällt, den TH-Laut ins Deutsche zu transkribieren. Es gibt aber auch Ausnahmen, wie zum Beispiel die Ortschaft Tynemouth, die in der Tat wie der Mund ausgesprochen wird. Im Falle von Innsmouth kann man aber davon ausgehen, dass es eher &#8220;INNS-MUSS&#8221; heißen soll, denn die Bedeutung des Namens liegt klar auf der Hand: die Nachsilbe <em>-mouth</em> wird häufig für Orte verwendet, die an einer Flußmündung liegen.</p>
<p><strong>Arkham</strong></p>
<p>Die Nachsilbe <em>-ham</em> lässt darauf schließen, dass der Ursprung der Siedlung einmal eine Farm war. In der Aussprache des Ortsnamens wird das &#8220;H&#8221; in der Regel verschluckt, so dass sich der Name ausspricht wie: ARKAM. Eine Betonung des &#8220;H&#8221; könnte beim muttersprachlichen Zuhörer den Eindruck erwecken, man wolle Arkhamm sagen, was auf eine eingehegte Landschaftsnutzung hinweisen würde.</p>
<p><strong>Dunwich</strong></p>
<p>Verwand mit dem lateinischen &#8220;vicus&#8221; bedeutet die Nachsilbe <em>-wich</em> nichts geringeres als &#8220;Ort&#8221; oder &#8220;Siedlung&#8221;. Allerdings führt diese zu einigen Tücken in der Aussprache. Man ist schnell verführt, es wie WITSCH auszusprechen, ähnlich der englischen Hexe, der <em>witch</em>. Allerdings ist das &#8220;W&#8221; eher stumm, so dass man diesen Ort wie DUNITSCH ausspricht. Es gibt auch hier wieder Ausnahmen. Ipswich zum Beispiel wird IPSWITSCH gesprochen. Es gibt übrigens einen echten Ort Dunwich in England.</p>
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		<title>Feuer frei &#8211; Kampf mit Miniaturen und Cthulhu</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/feuer-frei-kampf-mit-miniaturen-und-cthulhu/</link>
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		<pubDate>Sun, 02 May 2010 21:47:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
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		<category><![CDATA[NOW]]></category>
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		<description><![CDATA[Ich weiß, viele werden  mich nun steinigen und hassen, weil ich es wage, ihr &#8220;philosophisches Erzählspiel&#8221; Cthulhu zu einem Tabletop zu degradieren, aber ich denke, es ist dennoch auch für diese Fraktion Rollenspieler interessant, meine Ausführungen bis zum Ende zu &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/feuer-frei-kampf-mit-miniaturen-und-cthulhu/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto3.jpg"></a>Ich weiß, viele werden  mich nun steinigen und hassen, weil ich es wage, ihr &#8220;philosophisches Erzählspiel&#8221; Cthulhu zu einem Tabletop zu degradieren, aber ich denke, es ist dennoch auch für diese Fraktion Rollenspieler interessant, meine Ausführungen bis zum Ende zu lesen. Es geht mir nämlich gar nicht so sehr um das Tabletop-Element als vielmehr um ein Instrument, Spannung und Stimmung aufzubauen. Aber dazu später mehr.</p>
<p><strong>Cthulhu-Miniaturen &amp; Bodenpläne</strong></p>
<p>Erst einmal zu den Basics: es gibt von einigen Herstellern tolle Miniaturen für Cthulhu. Ich selbst möchte Euch die wirklich schönen <a href="http://www.rafm.com/Merchant2/merchant.mvc?Screen=CTGY&amp;Store_Code=RAF&amp;Category_Code=COCM" target="_blank">Minis von RAFM</a> ans Herz legen. Da gibt es eine riesige Auswahl an Figuren, die Charaktere und Monster darstellen. Sogar Dunkle Junge, die eher an Ergebnisse beim Bleigießen an Sylvester erinnern. <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  Man muß die Dinger alle noch anmalen, aber vielleicht hat man in der Runde ja einen, der dies als Hobby macht.</p>
<p>Als Bodenplan eignet sich natürlich jede maßstabsgerechte Battlemat, aber es gibt ein schönes Set sogenannter <a href="http://www.miniaturemarket.com/inc/sdetail/780102">Reversible Gaming Tiles</a> zum Rollenspiel/Tabletop Cadwallon des Herstellers Rackham Entertainment. Diese eignen sich hervorragend für Cthulhu in den 1920ern oder 1890ern, obwohl sie eigentlich eher für eine Fantasy-Welt geschaffen sind. So hat man hier Bodenpläne für ausgedehnte Waldgebiete inklusive Lichtungen und Hütten oder ganze Höhlensysteme. Auch ein tolles kleines Fischerdorf lässt sich auslegen, samt Pier und Strand. Für einen Raid on Innsmouth eigentlich ideal. Zusammen mit den Miniaturen hat man da ein sehr stimmiges Ensemble, um einen cthuloiden Kampf durchzuführen.</p>
<p>Als Anmerkung sei erwähnt, dass in den <a href="http://www.cthuloide-welten.de/747+M5e5987a955f.html" target="_blank">Cthuloiden Welten #4</a> sogar Figuren aus Pappe mitgeliefert wurden, die sich ebenfalls gut dazu eignen und mit denen sich sogar die Ausbreitung von Feuer darstellen lässt. Den Bastelbogen hierfür kann man sich sogar auf der <a href="http://www.cthuloide-welten.de/747+M515e3e9cb1f.html" target="_blank">Webseite</a> herunterladen.</p>
<p><strong>Bilder einer cthuloiden Ermittlung</strong></p>
<p>Anbei ein paar Aufnahmen (nachgestellt) eines Einsatzes der oben genannten Bodenplatten bei einem Abenteuer, dass eine Gruppe Ermittler in den 1920ern in ein Fischerdorf in der Nähe von Boston führte.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto_deepones1.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-3602" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto_deepones1-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Bei Tag sah das Dorf friedlich aus. Ich habe dazu die &#8220;Tagseite&#8221; der Cadwallon-Bodenplatten genommen. Die Figuren des Reporters und des Offiziers sind auch noch in der &#8220;entspannten&#8221; Fassung auf dem Tisch.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto_deepones2.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-3603" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto_deepones2-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Noch ist das Ufer sehr ruhig. Man erkennt die perfekt für Cthulhu geeigneten Details dieser Bodenpläne. Insgesamt habe ich sechs der quadratischen Pläne aneinander ausgelegt und so eine großräumige Darstellung des Handlungsortes geschaffen.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto_deepones3.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-3604" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto_deepones3-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>In der Nacht bricht dann die Hölle los. Man sieht nun die Nachtseite der Bodenplatten, die mit vielen Schatten und Lichteffekten aufwarten. Die Figuren der Spieler sind auch schon in der verzweifelten Variante auf dem Tisch: der Reporter rennt und der Offizier ist mit den Nerven am Ende.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto_deepones4.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-3605" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto_deepones4-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Kein Wunder, kommen aus den Tiefen doch ganze Heerscharen gottloser Kreaturen, die nur Widerlichstes im Schilde führen.</p>
<p><strong>Unverwundbare Kreaturen und ein b</strong><strong>lödes Kampfsystem?</strong></p>
<p>Es gibt zwei Vorurteile, die man zum Thema Kampf bei Cthulhu immer wieder hört. Nummer 1 ist: &#8220;Die <em>Mythoskreaturen sind eh alle unverwundbar, das nützen einem Waffen nichts</em>&#8221; und Nummer zwei ist: &#8220;<em>Das Kampfsystem erlaubt keine taktischen Kämpfe</em>&#8220;.</p>
<p>Mit Nummer 1 kann ich schnell aufräumen. Schaut man sich einmal das Malleus Monstrorum mit seinen hunderten von Wesen durch, dann stellt man schnell fest, dass ein Großteil zumindest der Kreaturen des Mythos gar nicht so unverwundbar sind! Selbst ein Dunkles Junges kann man mit genug Feuerkraft niederhalten. Das Gegenteil ist eigentlich der Fall: die meisten Wesen lassen sich nur unwesentlich schwerer durch Waffen bezwingen, als gewöhnliche Menschen! Die Götter des Mythos sind da anders, aber gerade die gehören wohl in nahezu jeder Runde und den meisten offiziellen Abenteuern sowieso zu den seltensten Erscheinungen. Darüber hinaus sei gesagt, dass der wohl größte Teil aller Gegner bei diesem Rollenspiel sowieso Menschen sind. Kultisten, die maximal über kugelsichere Westen verfügen. Von daher ist der Anteil übermächtiger Gegner kaum höher als in jeder klassischen Fantasy-Welt.</p>
<p>Vorurteil Nummer zwei ist auch meiner Meinung nach Ansichtssache. Sicherlich gibt es modernere, bessere Systeme, um einen Kampf darzustellen und gerade im Falle der Feuerwaffen drehen sich so manchem Waffennarr die Fußnägel hoch, aber dennoch verfügt das System über alle Elemente, die man braucht, um einen taktischen Kampf zu führen. Eine Initiative, Waffenwerte, Schadens- und Trefferpunkte, Panzerungswerte, Bewegunsgreichweiten und optional sogar Trefferzonen. Lässt man sich darauf ein und verwendet man die gegebenen Mittel, kann man damit passable Kämpfe mit einiger taktischer Tiefe abhandeln.</p>
<p><strong>Taktik als Abenteuervariante</strong></p>
<p>Die meisten Cthulhu-Abenteuer gehen von Ermittlungen aus. Zumindest die originär aus Deutschland stammenden Geschichten sehen Kampf eigentlich nie als ernst zu nehmende Variante an. Selbst im Spielerhandbuch steht drin, dass ein Ausbuch eines Kampfes eher als Versagen der Charaktere angesehen werden sollte. Allerdings vergisst man dabei schnell eins: auch Kampf und Taktik können Elemente guten Horrors sein! Man denke dabei nur an den Film Aliens, in dem ein Trupp Space Marines auf fiese Kreaturen trifft. Mit einem Raid on Innsmouth hat man ein ähnliches Element sogar in der lovecraft&#8217;schen Tradition. Ein taktisch geführter Kampf kann somit zu einem interessanten Teil des Plots werden, der Abwechslung zu dem sonst eher investigativen Schwerpunkt bietet.</p>
<p>Besonders dann, wenn es zum Hintergrund der eigenen Kampagne gehört, sollte der Spielleiter einmal überlegen, ob ein solcher Kampf nicht Teil seiner Geschichte werden könnte. Delta Green zum Beispiel ist ein solches Setting, das die Spielercharaktere in aktivere Rollen steckt. Wenn man die Spiel-Tipps beherzigt, die ich einem meinem Artikel über die Reichswehr in den Cthuloiden Welten verfasst habe, kann man den Kampf gegen den Mythos mit Waffengewalt sogar in den 1920ern aufnehmen.</p>
<p>Wichtig hierbei ist allerdings stets, dass man diesen Kampf als wichtigen Teil des Plots versteht und nicht als pauschal gegebenes Mittel der Konfliktlösung. Keineswegs sollte man hier den Grundtenor des Cthulhu-Rollenspieles aufweichen, der die Charaktere gegen übermächtiges Grauen stellt. Aber geschickt eingesetzt, kann ein taktisch durchgespielter Kampf dieses Grauen noch verstärken.</p>
<p><strong>Ein Beispiel: Zelle S gegen den Shk&#8217;Ryth</strong></p>
<p>In meiner aktuellen Nocturnum-Kampagne kam ein solcher Kampf vor. Meine Spieler verkörpern dabei eine Delta Green-Zelle, die im fernen Japan gegen die Machenschaften eines Shk&#8217;Ryth vorgehen muss. Die Ermittlungen führten zu einem Bösewicht namens Kage, dessen Schergen sich auf einer alten Bergbauinsel verschanzt hatten. Weitere Ermittlungen ergaben, dass man diesen Shk&#8217;Ryth nur mittels eines Rituals in seine Schranken verweisen konnte. Also sah ihr Plan vor, die Insel zu infiltrieren, sich genug Zeit für die Durchführung des Rituals zu schaffen und zu überleben. Eine klassische Ausgangssituation für einen taktischen Kampf!</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto2.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-3594" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto2-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Als Vorbereitung zeichnete ich das wahrscheinlichste Kampfgebiet auf eine Battlemat auf. Dann notierte ich mir die für den Kampf relevanten Werte aller Beteiligten. Auf Seiten des Gegners waren dies der Shk&#8217;Ryth und seine Inkarnation Kage sowie dessen Leibgarde, eine paramilitärisch ausgebildete Truppe japanischer Nationalisten. Entsprechende Miniaturen stellte ich bereit. Ein weitere NSC war der Astronom Arthur Wix, dem ich ebenfalls eine Figur gönnte.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto31.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-3596" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto31-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Ziel der Charaktere war es, in das Hauptquartier der Gegner einzudringen, den Ursprung des Shk&#8217;Ryth tief in einem Bergwerk zu finden und sich dann genug Zeit zu verschaffen, das Ritual durchzuführen. Als Verstärkung haben sich die Spielercharaktere mit einem örtlichen Yakuzaboss zusammengetan, dessen Männer einen Ablenkungsangriff führen sollten.</p>
<p>Im ersten Teil der Spielsitzung ging es darum, möglichst heimlich zu sein. Der Bodenplan half dabei, sich in toten Winkeln zu bewegen und diverse Schleichen- und Horchenproben sorgten für Spannung.</p>
<p>Als man sich dem Gebäude angenähert hatte, stieß man auf die ersten Gegner und ein Kampf gegen die durchaus menschlichen Schergen des Gegners entbrannte. Hier spielten taktisches Vorgehen (gegenseitiges Deckung geben, Sichern von Räumen, etc.) eine große Rolle. Der zahlenmäßig noch unterlegene Gegner konnte schnell und effizient besiegt werden. Der Einsatz von Nebeltöpfen durch den Gegner führte zu einer interessanten Situation der Desorientierung in den unterirdischen Gängen der Anlage. Mit einem W4 improvisierte ich diese Situation und ließ die Spieler, deren Orientierenprobe misslang, die Richtung auswürfeln, in die ihre Charaktere wirklich gingen. Insgesamt führte dieser für die Charaktere sehr gut verlaufende Kampf zu einem gewissen Gefühl der Sicherheit.</p>
<p>Dann setzte der Horror richtig ein, denn die Inkarnation des Shk&#8217;Ryth erschien und mit ihm der erste Gegner, der immun gegen Kugeln war. Plötzlich veränderte sich die Situation schlagartig und aus der an einen Actionfilm erinnernden, spannenden Szenerie wurde auf einmal wieder klassisches Cthulhu. Aber ohne den vorangegangenen, spannenden und taktisch gut nachvollziehbaren Kampf wäre dieser Effekt des unbesiegbaren Grauens mit Sicherheit nicht so kontrastreich hervorgestochen. Ich habe hier also den Kampf als Kontrastmittel genutzt, um das cthuloide Grauen besser herauszuarbeiten.</p>
<p><strong>Miniaturen helfen, komplexe Räumlichkeiten zu verstehen</strong></p>
<p>Gerade dann, wenn es um größere Gebäude und Anlagen geht, hat das Spiel mit Miniaturen noch einen weiteren tollen Nebeneffekt: es hilft den Spielern besser, sich ihre Umgebung vorzustellen. Gerade bei einigermaßen maßstabsgerechter Darstellung kann zum Beispiel Enge sehr gut verdeutlicht werden. In meinem Fall ging es darum, ein altes Bergwerk und enge Bunkeranlagen erfahrbar zu machen und dies hat sehr gut funktioniert.</p>
<p><strong>Optionale Regeln</strong></p>
<p>Durch gute Planung konnten meine Spieler einen Großteil des Kampfes umgehen, daher musste ich nicht alle Regeln anwenden, die mir zur Verfügung standen. Aber der Vollständigkeit halber möchte ich hier noch kurz darauf hinweisen, dass es eine Reihe optionaler Regeln gibt, die auch bei Cthulhu den Kampf noch taktischer machen. Eine wichtige Regel betrifft hier die Ermittlung von Trefferzonen. Dies ist besonders dann wichtig, wenn die Ziele hinter Deckung stehen. Im neuen Delta-Green Quellenbuch Targets of Opportunity ist auch ein Abschnitt mit neuen Kampfregeln enthalten, die durchaus Sinn machen. Damit erweitert sich das Handwerkszeug des Cthulhu-BRP-Spielleiters enorm. Eine genaue Betrachtung werde ich bei Interesse auch gerne mal hier veröffentlichen.</p>
<p><strong>Fazit</strong></p>
<p>Taktischer Kampf mit Cthulhu-Regeln ist möglich, spaßig und eine gute Bereicherung zum investigativen Schwerpunkt. Ich kann es jeder Runde empfehlen und rate Spielleitern, dieses dramaturgische Mittel nicht aufgrund von Vorurteilen oder mantra-artig wiederholten Fabeln vom philosophischen Erzählspiel zu ignorieren. Es kann befreiend sein, den cthuloiden Schrecken auch mal einen auf den Sack zu geben. <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Delta Green: Abteilung 9 &#8211; Kriegsende und Erbe (Teil 2)</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Apr 2010 15:08:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abenteuer(ideen)]]></category>
		<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[Abteilung 9]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>
		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

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		<description><![CDATA[Wie schon der vorherige Artikel, basiert dieser Beitrag zum größten Teil auf historischen und geographischen Fakten. Die Atombombe auf Nagasaki ist echt. Die Insel Hashima ist echt, ihre eilige Evakuierung in den 1970ern ist wirklich passiert. Teilweise findet man in den &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-kriegsende-und-erbe-teil-2/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Wie schon der <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-teil-1/">vorherige Artikel</a>, basiert dieser Beitrag zum größten Teil auf historischen und geographischen Fakten. Die Atombombe auf Nagasaki ist echt. Die Insel Hashima ist echt, ihre eilige Evakuierung in den 1970ern ist wirklich passiert. Teilweise findet man in den Ruinen noch heute das Mobiliar der damaligen Zeit, das hastig zurückgelassen wurde. Auch die lange Sperrung der Insel aus &#8220;Sicherheitsgründen&#8221; entspricht der Realität. Ebenso sind die Schildgesellschaft und der denkwürdige Freitod des Yukio Mishima echt. Lediglich die Abteilung 9, ihre cthuloiden Umtriebe und ein Teil der damit verbundenen Personen sind frei erfunden. Eine Namensgleichheit einiger der Protagonisten mit Nichtspieler-Charakteren aus der Kampagne Nocturnum sind beabsichtigt. In einem Folgebeitrag werde ich schildern, wie sich dieses Material in die Kampagne einfügen lässt. Man kann natürlich auch eine davon völlig unabhängige Kampagne führen.</em></p>
<p><strong>Der Fall des Oberst Kage</strong></p>
<p>Die Insel Hashima ist nur 15 Kilometer von Nagasaki entfernt. Ihre schrittweise Umwandlung in ein Arbeitslager während des zweiten Weltkrieges machte sie zum idealen Hauptquartier für die Abteilung 9. Die Arbeitssklaven aus den von Japan besetzten Gebieten wurden hauptsächlich in der Kohleförderung eingesetzt, konnten aber auch leicht von Oberst Kages Leuten für Experimente angefordert werden. Insgesamt ließen über 1.300 von ihnen das Leben und wurden in stillgelegten Stollen verscharrt. Diese Grausamkeiten waren wie Nahrung für das wissbegierige Ding, das man schon vor Jahrzehnten geweckt hatte. Dicht gedrängt lebten die Menschen auf der zubetonierten Insel unter unvorstellbaren Bedingungen &#8211; wie Bakterienkulturen in einer Petrischale boten sie ein ideales Anschauungsobjekt menschlicher Abgründe für die blasphemische Kreatur.</p>
<p>Was genau für die Alpträume und merkwürdigen Visionen unter den Arbeitern, Zwangsarbeitern und Bewachern verantwortlich war, wusste Oberst Kage zunächst nicht. Aber mit seiner Ankunft auf Hashima geriet er sofort in den Bann dieser uralten Kreatur. Sie durchforstete seinen Geist und brachte ihm entsetzliche Visionen. Immer mehr den Verstand verlierend, versuchte Kage mit grausamen Experimenten direkten Kontakt herzustellen. Okkulte Rituale, qualvolle Foltern, pervertierte Akkupunktur und sonstige unaussprechliche Dinge, die er in den alten Schriften fand, wurden an Zwangsarbeitern ausprobiert. Bevorzugt solche verschwanden in seinen geheimen Laboren, die über anhaltende Albträume klagten. Bald sprach sich dies herum und die Gefangenen vermieden es, über ihre Visionen zu reden. Doch wer nachts schweißgebaded und schreiend erwachte, wurde nicht selten am Morgen von einem Greiferkommando der Abteilung 9 verschleppt.</p>
<p>Das 1945 eingerichtete Krankenhaus (Gebäude #65) diente auch als Forschungseinrichtung für die Abteilung 9. Unter dem Tarnmantel der Psychiatrie wurden hier die okkulten Experimente durchgeführt. In dem Krankenhaus selber wurden Minenarbeiter versorgt, es diente zeitweise aber auch als Lazarett. Da später in der Nachkriegszeit die Tarnung aufzufliegen drohte, verlegte man die Versuchseinrichtung 1953 in einen eigenen Block, dazu aber später mehr.</p>
<p>Bald wurde Kage klar, daß er es hier mit einem Wesen zu tun hatte, das über uraltes Wissen zu verfügen schien. Längst aber hatte er das eigentliche Ziel der Abteilung 9 aufgegeben, dieses Wissen der Armee seines Kaisers nutzbar zu machen. Er war vielmehr zu einem Diener dieser Kreatur geworden, der seine Loyalität zum <em>tenno</em> gegen die völlige Unterwerfung unter diesen neuen Gott eingetauscht hatte.</p>
<p>Am 9. August 1945 brachte er seinem dunklen Gott das ultimative Opfer: sich selbst. In den frühen Morgenstunden begab er sich an eine abgelegene Stelle der Außenmauer, kniete sich im traditionellen Schneidersitz der Samurai auf den rauhen Beton, öffnete seine Uniformjacke und entleibte sich mit dem Kurzschwert nach alter Art. Mit aufgeschnittene Bauchdecke fiel er vornüber in die Fluten des Pazifik und verschwand. Das Wasser, dass sich an dieser Stelle vom Blut färbte, fiel niemandem auf. Die aufgehende Sonne legte den ganzen Ozean in ein blutiges Rot. Aber dafür hatte keine der gequälten Seelen auf Hashima einen Blick.</p>
<p>Gleichzeitig trat aus einem der Minenschächte eine Gestalt das erste mal seit Millionen von Jahren an die Oberfläche unserer Welt. Äußerlich erschien sie wie Oberst Kage. Das gleiche Gesicht, die gleichen Bewegungen, die gleichen Augen. Doch dahinter befand sich eine noch dunklere, völlig unmenschliche Seele. Das, was unter dem Meer so lange geschlafen hatte, war erwacht und in Oberst Kages Gestalt wiedergeboren worden. Zum ersten mal seit dieser langen Gefangenschaft, schienen ihm die morgentlichen Lichtstrahlen ins Gesicht und die Kreatur musste ihre neuen, menschlichen Augen beschatten. Noch ahnte sie nicht, dass an diesem Tag die Sonne zweimal aufgehen würde.</p>
<p><em>Um welche cthuloide Kreatur es sich dabei genau handelt, werde ich einem späteren Teil beschreiben, denn es gibt verschiedene Möglichkeiten, jenachdem, wie man das Hintergrundmaterial nutzen möchte.</em></p>
<p><strong>Der fette Mann</strong></p>
<p>Am 9. August 1945 um 11:02 Uhr japanischer Zeit vernichtete die dritte jemals von Menschen gezündete Atombombe mit dem Codenamen <em>Fat Man</em> die Stadt Nagasaki und beendete sofort mehrere Zehntausend Leben. Das entstandene Chaos, die Panik und die Kapitulation Japans im September 1945 lenkten die Aufmerksamkeit von den Geschehnissen auf der Insel Hashima ab. Das Ding, zu dem Oberst Kage geworden war, konnte so völlig unbemerkt seine Pläne verfolgen. Wissenschaftler, Regierungsstellen und Besatzer waren mehr damit befasst, die Auswirkungen der Atombombe zu dokumentieren, als auf Unregelmäßigkeiten auf der Insel zu achten.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/nagasaki.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3491" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/nagasaki.jpg" alt="" width="457" height="300" /></a></p>
<p>Die schon zu Kriegszeiten erfolgreiche Geheimhaltung der Abteilung 9 führte in diesem Durcheinander nahezu zum Vergessen ihrer Existenz. In den Protokollen der Alliierten tauchte sie nirgends mehr auf und die Amerikaner begnügten sich damit, die Forschungsergebnisse der Einheit 731 im Bereich Biowaffen zu übernehmen. Männer wie Shiro Ishii nutzten ihr gruseliges Fachwissen nur zu gerne, um ihre Nachkriegskarrieren zu unterstützen und ließen die Einheit 731 und auch deren Abteilung 9 hinter sich. Oberst Kage und das was von seinen Leuten übrig war, konnten sich zurücklehnen und im Chaos der Zeit völlig untertauchen.</p>
<p>Allerdings entging ihnen dabei ein kleines Detail. Ein ehemaliger Leutnant der Abteilung 9, <strong>Yasuji Naito</strong>, hielt sich zum Zeitpunkt der Detonation am 9. August etwa 1,9 km vom Hypozentrum in Nagasaki auf. Er erlitt leichte Verbrennungen und einen kurzeitigen Gehörverlust, aber er erkannte schnell die Chance, die sich im bot. Sowieso schon von Gewissensbissen angesichts seiner Taten in der Abteilung 9 gequält, tat er etwas, das für Japaner eigentlich undenkbar ist: er desertierte. Ihm war schon länger klar geworden, dass mit seinem Vorgesetzten Oberst Kage etwas nicht stimmte. Dies und der Schock der Atombombe ließen ihn zu der Erkenntnis gelangen, dass er sich gegen die Abteilung 9 stellen musste, um einige seiner Verbrechen wieder gut machen zu können. In den Ruinen traf er auf die völlig verkohlten Reste seines alten Nachbarn, <strong>Ken Hito</strong> und dessen Frau und Kindern. Er zögerte nicht lange und nahm seine Identität an. Seitdem gilt Leutnant Naito als gefallen und Ken Hito als letzer Überlebender seiner Familie &#8211; ein <em>hibakusha</em>, ein Explosionsopfer, wie die Überlebenden der Atombombenangriffe in Japan noch heute genannt werden.</p>
<p><em>Mehr zu Leutnant Naito und seinen Forschungen werde ich im Beitrag über Personen rund um die Abteilung 9 veröffentlichen.</em></p>
<p><strong>Unter neuer Leitung</strong></p>
<p>Die Kreatur wartete nach dem Krieg erst einmal ab. Nach Millionen von Jahren, hatte sie keine Eile. Aber sie hielt die praktisch gewordenen Strukturen der Abteilung 9 und ihren Fundus an okkultem Wissen aufrecht. Verräter und labile Persönlichkeiten aus den eigenen Reihen verschwanden und so blieb auf Hashima nur noch ein Kern von dem übrig, was einst ein streng geheimer Teil der Einheit 731 gewesen war. Unter dem alten Deckmantel der Seuchenbekämpfung und der Psychiatrie arbeiteten die Wissenschaftler am neuen Krankenhaus der Insel. Nur wenige Experimente wurden in den späten 40er-Jahren durchgeführt. Vielmehr nutzte die Kreatur die Zeit dafür, ihre neuen Möglichkeiten in Kages Gestalt zu erforschen. Schnell wurde klar, dass ihre Manifestation eng an den Ort gebunden war, an dem ihr größter Teil noch immer tief unter dem Meer eingeschlossen lag. So blieb ihr der Zugang zum Festland zunächst verwehrt und ein Netz zuverlässiger Agenten wurde umso wichtiger. Aber Angst und falsch verstandene Treue zu einem untergegangenen Reich machen Menschen sehr gefügig.</p>
<p>1953 schließlich gelang es, offizielle Gelder für den Bau eines &#8220;Isolationsblockes&#8221; zu bekommen. Dieser wurde am Südende der Insel in der Nähe des Schwimmbades errichtet (Gebäude #61). Weiter weg von den Wohnquartieren gab es auf dem gesamten Eiland keinen Flecken. Mit der Fertigstellung nahmen auch die grausamen Experimenten wieder ihren Lauf, um bald zu einem ersten Höhepunkt zu gelangen. Da es schwer war, Arbeiter dafür zu mißbrauchen, da die kleine Gemeinde sich untereinander gut kannte, wurden zunehmend Personen vom Festland entführt. Meist psychisch Kranke, medial begabte Personen oder zum Tode verurteile Verbrecher (Japan gehört neben Südkorea und den USA noch heute zu den einzigen Industriestaaten, in denen die Todesstrafe vorgesehen ist) wurden dafür als Opfer ausgesucht.</p>
<p>Die Ziele der durchgeführten Experimente waren folgende:</p>
<ul>
<li>Möglichst loyale Agenten für Kage zu schaffen</li>
<li>Den Aktionsradius der Manifestation der Kreatur in Form von Kage zu vergrößern</li>
<li>Mythoswissen und Zauber anzuwenden, um die Kreatur endgültig aus ihrem unterirdischen Gefängnis zu lösen</li>
</ul>
<p>Vor allem Zauber und Rituale, die man in den im Krieg beschafften Schriften fand, wurden daher durchgeführt.</p>
<p><strong>Kultisten und Nationalisten</strong></p>
<p>Das, was die Kreatur von menschlichen Konzepten auf Hashima aufschnappte und durch ihre Forschungen kennen lernte, war vor allem eine extreme Ausprägung von Nationalismus und Pflicherfüllung. Konzepte, die in der japanischen Kultur schon seit Jahrhunderten verankert sind, prägten ihre Vorstellungen davon, wie Menschen funktionieren. Mit der Übernahme von Oberst Kage und seiner Abteilung 9, die allesamt glühende Nationalisten waren, setzte sie nur etwas fort, das die ganze Welt in einen verheerenden Krieg gestürzt hatte. Nationalismus und Pflichterfüllung wurden neben den übernatürlichen Mitteln zum Schlüssel zur Loyalität ihrer Agenten. Aus ehemaligen Mitarbeitern der Abteilung 9 wurden glühende Anhänger von dem, was aus Oberst Kage geworden war und ihre geistige Stabilität versuchten sie damit zu retten, dass sie daran glaubten, mit ihren Forschungen dem Vaterland zu neuem Ruhm verhelfen zu können. Aus dieser bizarren Mischung heraus wurden aus den Männern der Abteilung 9 Kultisten.</p>
<p>Dieser innere Kreis ehemaliger Abteilung 9-Mitarbeiter begann damit &#8211; ähnlich wie die Karotechia - Kontakte zu nationalistischen Kreisen in Japan aufzubauen. Dadurch vergrößerte sich das Heer derer, die wissentlich und zumeist völlig unwissentlich der Kreatur dienten. Diese Handlanger wurden dazu eingesetzt, Personen zu entführen, allzu neugierige Schnüffler zu beseitige oder Spenden zu sammeln. Teilweise waren darunter sehr einflussreiche Personen aus Politik und Gesellschaft. Auch der japanische Schriftsteller <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Yukio_Mishima"><strong>Yukio Mishima</strong></a>, der als einer der im Westen bekanntesten japanischen Autoren gilt, wurde unwissentlich zur Gallionsfigur der Nationalisten, die nur als Deckmantel für die Umtriebe der Kreatur von Hashima dienten.</p>
<p>Er setzte sich für die Widereinsetzung des <em>tenno</em> ein. Darin sah er aber weniger eine Person, als all die Ideale und philosophischen Konzepte, die Japan verkörperten, sozusagen die Seele Japans, die er durch Verwestlichung und Anpassung an den amerikanischen Lebensstil bedroht sah. Wie parallel seine Vorstellungen zu dem Grauen waren, das in der Gestalt von Oberst Kage die Fäden zog, war ihm dabei nie bewußt.</p>
<p><strong>Tatenokai &#8211; Die Schildgesellschaft</strong></p>
<p>Im Oktober 1968 gründete er die <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tatenokai">Schildgesellschaft</a> (<em>tatenokai</em>) als rechte, para-militärische Organisation zur Umsetzung seiner philosophischen Konzepte. Sie rekrutierte sich hauptsächlich aus Mitgliedern einer ultra-rechten Studentenzeitschrift. Militärisch ausgebildet wurde sie durch ihn selbst und sogar die japanische Armee. Durch Strohmänner wurden die Mitglieder unbemerkt auch zu einer bewaffneten Macht, die von Oberst Kage eingesetzt werden konnte.</p>
<p>Am 25. Oktober 1970 kam es schließlich zu einem bizarren Vorfall. Mishima und vier seiner Tatenokai besetzten das Hauptquartier der japanischen Selbstverteidigungskräfte in Tokyo, nahmen mehrere Offiziere als Geiseln und proklamierten die Wiederherstellung der Macht des Kaisers. Danach beging Mishima <em>seppuku</em> &#8211; rituellen Selbstmord. Sein Sekundant schaffte es aber nicht, seinen Kopf mit dem ersten Hieb abzutrennen, weswegen nach mehreren Schlägen ein zweiter Tatenokai das blutige Ritual beendete. Noch am gleichen Tag wurden die etwa 90 Mitglieder der Tatenokai entlassen. Die Schildgesellschaft war offiziell aufgelöst.</p>
<p>Der harte Kern aber wurde in der Folge zum direkten bewaffneten Arm der Abteilung 9. Viele von ihnen wurde zu Kultisten und dienen seitdem den Zwecken Kages.</p>
<p><strong>Sperrzone</strong></p>
<p>Mit dieser verstärkten Exekutive nahm auch die Intensität der okkulten Experimente im Isolationsblock weiter zu. Beunruhigend wurden dabei die Auswirkungen auf die Bevölkerung der Insel. Zusammen mit den klaustrophobischen Zuständen, der gesellschaftlichen Isolation durch Lage und Beruf als Bergleute und den immer intensiver werdenden Einflüssen der Kreatur glitt die Gesellschaft von Hashima zunehmend in die Dekadenz ab. Einige suchten ihr Heil im überschwänglichen Konsum von Drogen und Prostitution (das inseleigene Bordell verzeichnete Hochkonjunktur), andere wendeten sich abergläubischen Sekten zu und zu viele begingen Selbstmord. In diesem Crescendo moralischen Verfalls näherten sich die unheiligen Rituale von Kages Männern einem Höhepunkt. In einem Versuch, ihren Meister aus den unterirdischen Katakomben zu befreien, erbebte die Insel, Stollen stürzten ein, Gebäude verloren an Stabilität und einige Bergleute kamen ums Leben. Die Firmenleitung konnte der Situation nicht mehr Herr werden. Unvorstellbare Szenen spielten sich ab: Wahnsinnige liefen mit vom Kohlestaub geschwärzten Gesichtern durch die Straßen, manche kopulierten öffentlich, es kam zu Akten der Selbstverstümmelung, des Selbstmordes und sogar zu Kannibalismus. Massenhysterie und Wahnsinn breiteten sich aus, aber die Kreatur selbst konnte nicht befreit werden.</p>
<p>Im Januar 1974 entglitt die Kontrolle völlig und das Bergwerk wurde geschlossen. Offiziell hing das mit der japanischen Energiepolitik zusammen, die von Kohle auf Öl umstellte. Die teilweise fluchtartike Evakuierung von mehreren Tausend Menschen von der Insel wurde mit der schlagartigen Arbeitslosigkeit erklärt. Am 20. April 1974 schließlich verließ das letzte Boot Hashima, das fortan offiziell unbewohnt war.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/hashima1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3504" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/hashima1.jpg" alt="" width="465" height="310" /></a></p>
<p>In den leerstehenden und dem Verfall preisgegebenen Gebäuden aber rührten sich die überlebenden Mitglieder der Abteilung 9 unter Führung ihres unaussprechlichen Meisters und rappelten sich auf, um ihre Suche nach einer Möglichkeit zur Befreiung der Kreatur fortzusetzen. Durch die Fehlschlag ihres großen Rituals dauerte es Jahre, bis sie sich wieder einigermaßen organisiert hatten. Jahre, in denen lediglich einzelne Abenteuerlustige und Fotographen, die alle Gesetze missachteten und heimlich in die Sperrzone reisten, verschwanden. Doch als die Insel 2009 zumindest in kleinen Teilen wieder für Touristen geöffnet wurde, war die Abteilung 9 schon wieder bereit, einen neuen Versuch zu wagen.</p>
<p><strong>Links zu Infos über die Insel Hashima</strong></p>
<p><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Hashima_(Insel)">http://de.wikipedia.org/wiki/Hashima_(Insel)</a><br />
<a href="http://magnesiumagency.com/2010/02/10/gunkanjima-battleship-island/">http://magnesiumagency.com/2010/02/10/gunkanjima-battleship-island/</a><br />
<a href="http://hashima.webs.com/mapofhashima.htm">http://hashima.webs.com/mapofhashima.htm</a></p>
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		<title>Cthulhu NOW Abenteuerwettbewerb</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 11:20:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Redaktionsnews]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>
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		<description><![CDATA[Cthulhus Ruf und das Cthulhu-Forum suchen neue Cthulhu NOW Szenarios: Cthulhu Now Abenteuerwettbewerb Das Cthulhu-Forum sucht das CthulhuNow-Abenteuer 2010! Nachdem es im Forum vor kurzer Zeit die Frage nach einer Sammlung von selbstgeschriebenen Abenteuern gab und sich auch immer wieder &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/cthulhu-now-abenteuerwettbewerb/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cthulhus Ruf und das Cthulhu-Forum suchen neue Cthulhu NOW Szenarios:</p>
<blockquote><p><strong>Cthulhu Now Abenteuerwettbewerb<br />
Das Cthulhu-Forum sucht das CthulhuNow-Abenteuer 2010!</strong></p>
<p>Nachdem es im Forum vor kurzer Zeit die Frage nach einer Sammlung von selbstgeschriebenen Abenteuern gab und sich auch immer wieder gute Ideensammlungen für Abenteuer hier finden, haben wir uns entschlossen eine Expedition ins Unbekannte zu starten und für das Cthulhu-Forum einen Cthulhu Now Abenteuerwettbewerb zu initiieren!<br />
Dazu suchen wir ein Abenteuer mit einer Länge von ca. 15-25 Seiten, das bisher unveröffentlicht ist (auch nicht als Download im Internet).<br />
Inhaltlich soll das Abenteuer im Now-Setting spielen und auch den Mythos zum Thema haben. Dabei geht es uns auch um Besonderheiten dieses Settings (also kein Abenteuer, das so auch in den 1920er spielen könnte!).</p>
<p>Ein besonderes Layout erwarten wir nicht, die Bewertung erfolgt rein aufgrund der Idee und des Textes!<br />
Im Anschluss an den Wettbewerb wollen wir das Abenteuer hier in der Database des Forums und auf cthulhu.de veröffentlichen!</p>
<p>Und zu gewinnen gibt es natürlich aus was!<br />
Der Gewinner darf sich auf jeden Fall über ein aktuelles Cthulhu-Quellenbuch eigener Wahl freuen und auch für den zweiten und dritten Platz wird es noch Preise geben!</p>
<p>Nochmal kurz die Eckdaten des Cthulhu Now Abenteuerwettbewerbs:</p>
<ul>
<li>Wir suchen ein Abenteuer mit einem Umfang von 15 bis 25 Seiten DIN A4 (Times New Roman, Schriftgröße 12, einzeilig). Sollten es 30 Seiten sein, wäre das auch noch okay.</li>
<li>Das Abenteuer soll im Now-Setting spielen und einen direkten Bezug zum Cthulhu-Mythos haben!</li>
<li>Einsendungen bitte per mail als .doc, .odt oder .pdf an: now(AT)cthulhu.de</li>
<li>Einsendeschluss ist der 28. Februar 2010!</li>
</ul>
<p>Die Bekanntgabe des Gewinners folgt dann zur RPC (Mitte April 2010)!</p></blockquote>
<p>Und hier noch mal der Link zum <a href="http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=7575&amp;boardid=8" target="_blank">Thema</a> im Cthulhu-Forum :-]</p>
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		<title>Wünsche für die Cthulhu Grundregelwerke</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/wuensche-fuer-die-cthulhu-grundregelwerke/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/wuensche-fuer-die-cthulhu-grundregelwerke/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 26 Nov 2009 11:31:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Pegasus News]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Frank Heller]]></category>

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		<description><![CDATA[Derzeit gibt es im Cthulhu Forum die Möglichkeit Verbesserungen und Wünsche für das Spieler- und Spielleiterhandbuch vorzuschlagen. Frank Heller hat dazu aufgerufen: Irgendwann wird das aktuelle Spieler- und Spielleiter-Handbuch ausverkauft sein. Wenn dann eine Neuauflage ansteht, haben wir die Möglichkeit, &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/wuensche-fuer-die-cthulhu-grundregelwerke/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Derzeit gibt es im<a href="http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=7562&amp;boardid=30&amp;page=1#20" target="_blank"> Cthulhu Forum</a> die Möglichkeit Verbesserungen und Wünsche für das Spieler- und Spielleiterhandbuch vorzuschlagen. <strong>Frank Heller</strong> hat dazu aufgerufen:</p>
<blockquote><p>Irgendwann wird das aktuelle Spieler- und Spielleiter-Handbuch ausverkauft sein. Wenn dann eine Neuauflage ansteht, haben wir die Möglichkeit, Eure Wünsche für diese Bücher zu berücksichtigen. Wir veröffentlichen schließlich für Euch!</p>
<p>Beachtet aber bitte, dass wir nur Lizenznehmer von Chaosium sind. Regeländerungen sind daher nicht möglich. Möglich wären allenfalls optionale Zusatzregeln zu bestimmten Bereichen.</p>
<p>Es geht uns mit dieser Umfrage aber nicht so sehr um Regeln; wir finden es ganz gut, dass Cthulhu nicht so regellastig ist wie andere Rollenspiele. Es geht mehr um andere Wünsche, die Ihr vielleicht habt. Beispielsweise, falls Ihr einen bestimmten Beruf in der Berufeliste vermisst.</p>
<p>Also, Vorhang auf für Eure Wünsche. Natürlich werden wir nicht jeden berücksichtigen können, aber wird werden uns jeden einzelnen ansehen und prüfen.</p></blockquote>
<p>Wer also Ideen hat, auf ins <a href="http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=7562&amp;boardid=30&amp;page=1#20" target="_blank">Cthulhu Forum</a>!</p>
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		<title>DORP TV auf der SPIEL 2009</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/dorp-tv-auf-der-spiel-2009/</link>
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		<pubDate>Mon, 02 Nov 2009 11:01:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Convention]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>
		<category><![CDATA[DORP]]></category>
		<category><![CDATA[Filme]]></category>
		<category><![CDATA[Frank Heller]]></category>

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		<description><![CDATA[Zweimal im Jahr kommen neue Ausgaben von DORP-TV mit zahllosen Beiträgen zu Verlagen und Personen aus der Rollenspiele-Szene. Da darf natürlich auch Pegasus und Cthulhu nicht fehlen: Frank Heller erzählt ein wenig über die neuen Cthulhu-Publikationen und was wir 2010 &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/dorp-tv-auf-der-spiel-2009/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Zweimal im Jahr kommen neue Ausgaben von <a href="http://dorptv.wordpress.com/" target="_blank"><strong>DORP-TV</strong></a> mit zahllosen Beiträgen zu Verlagen und Personen aus der Rollenspiele-Szene. Da darf natürlich auch Pegasus und Cthulhu nicht fehlen: Frank Heller erzählt ein wenig über die neuen Cthulhu-Publikationen und was wir 2010 erwarten dürfen:</p>
<p style="text-align: center;">[youtube 6KWgZGP8-z0]</p>
<p>Schaut euch auch die anderen <strong>DORP-TV</strong> Ausgaben an, es lohnt sich auch wenn man die SPIEL besucht hat! Selten bekommt man so einen Einblick in die Szene und wie es auch bei <strong>DORP-TV</strong> heißt: Das Hobby bekommt ein Gesicht :-]</p>
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		<title>Cthulhu Piraten &#8211; Szenarioidee II</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/bottle_of_rum/</link>
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		<pubDate>Tue, 14 Apr 2009 07:55:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abenteuer(ideen)]]></category>
		<category><![CDATA[Abenteuer]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Piraten]]></category>
		<category><![CDATA[Szenario]]></category>

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		<description><![CDATA[Was haben ein skrupelloser spanischer Gouverneur, eine isländische Walfängerin, seefahrende Tempelritter und die Bande von Piraten, welche die Charaktere stellen, gemeinsam? Exakt, sie alle durchkreuzen die Meere und jagen einer einzigen Flasche Rum hinterher! Müßig zu erwähnen dass es sich &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/bottle_of_rum/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span><img class="alignleft size-full wp-image-1537" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/pyle_buccaneer.jpg" alt="pyle_buccaneer" width="200" height="311" /></span>Was haben ein skrupelloser spanischer Gouverneur, eine isländische Walfängerin, seefahrende Tempelritter und die Bande von Piraten, welche die Charaktere stellen, gemeinsam? Exakt, sie alle durchkreuzen die Meere und jagen einer einzigen Flasche Rum hinterher! Müßig zu erwähnen dass es sich hierbei dann wohl nicht um ein gewöhnliches Getränk handelt, zumal jeder von ihnen bereit ist über Leichen zu gehen.</p>
<p>Während der <a title="The Hangman's Noose" href="http://www.cthulhu.de/artikel/hangmans_noose/">vorige Szenariogrundriss</a> für CTHULHU Piraten eher im Stile von düsterem und tragischem Seemannsgarn gehalten ist, sollten die Spielercharaktere hier eine etwas turbulente Räuberpistole voller tropischer Inseln, gewagter Intrigen und halsbrecherischen Gefechten vorfinden. Kurz etwas, das in späteren Jahrhunderten als <em>Swashbuckling</em> bekannt werden wird. Und natürlich darf das &#8220;Nationalgetränk&#8221; der Piraten in diesem Cocktail nicht fehlen!</p>
<h2>And A Bottle of Rum</h2>
<p><em>&#8220;I am Captain of this Ship now! I am bound to Madagascar, with the Design of making my own Fortune, and that of all the brave fellows joined with me!&#8221; &#8211; Henry Every</em></p>
<p><em><span id="more-1527"></span></em>Nachdem im letzten Artikel der fiktive Seeräuber Belsazar de Acevedo im Mittelpunkt stand, ist nun der weitaus realere Henry Every mit von der Partie. Wie sein spanischer Konkurrent ist dieser zwar auch seit einigen Jahrzehnten von der Bildfläche verschwunden, jedoch unter gänzlich anderen Umständen. Sollte der Spielleiter die Abenteuer miteinander verknüpfen wollen, lässt sich das durch die beiden legendären Piraten sehr gut bewerkstelligen. Schließlich waren beide Korsaren ebenso berühmt wie berüchtigt und der Klang ihrer Geschichten haben so manchen jungen Seemann zur Piraterie verleitet.</p>
<h3>Hintergrund</h3>
<p>Für den gefürchteten Erzpiraten Henry Every und seine Mannen war die Karibik wohl eine Nummer zu klein. Wie sonst erklärt es sich, dass der wagemutige Freibeuter im Jahre 1694 gerade im &#8220;Tor der Tränen&#8221;, einer gefürchteten Passage im Roten Meer, den Fang seines Lebens machte: Ein mit Schätzen angefülltes Schiff des Großmoguls auf dem Weg von Arabien nach Indien! Doch neben der immensen Beute im Wert von mehreren Hundertausend Pfund brachte Every noch etwas anderes mit zurück in die Karibik. Oder besser gesagt jemanden.</p>
<p>Dabei hatte sich Badr al&#8217;Zaman eigentlich nur notgedrungen als aus Mekka zurückkehrender Pilger ausgegeben und an Bord der unglückseligen <em>Ganj-i-Sawai</em> begeben, da er in Arabien um sein Leben fürchten musste. Und das zu Recht, hatte er sich in seiner Heimat doch eingehend mit den verbotenen Schriften eines gewissen Abdul Al&#8217;hazred befasst und über diese wenig gesunde Lektüre manche unheilige Kunst erlernt. Diese half ihm wohl auch, den Piraten weißzumachen, dass er ein nützlicher Lotse und Navigator sein würde, und so ließ Every al&#8217;Zaman am Leben und versprach ihm die Passage in die Neue Welt.</p>
<p>Seine Qualitäten konnte er bald darauf tatsächlich unter Beweis stellen: Als die Seeräuber in eine gefährliche Flaute gerieten deckte der Hexer seinen Trumpf auf und berechnete einen Kurs der besonderen Art: Mit einem verderbten Zauber versetzte er das Schiff in das Meer zwischen den Welten, einer geheimen und mystischen Dimension zwischen den Elementen. Die Fahrt durch die verstörende Schattensee wirkte auf die Passagiere wie ein schier endloses Grauen, doch es waren nur wenige Minuten in der normalen Welt vergangen als sie schließlich auf der anderen Seite des Atlantiks nahe Barbados vor Anker gingen.<img class="alignright size-medium wp-image-1876" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/every-221x300.jpg" alt="every" width="200" height="272" /></p>
<p>In durchaus gerechtfertigter abergläubischer Furcht jedoch ergriffen die Piraten Badr al&#8217;Zaman, sobald sie wieder sicheren Boden unter den Füßen hatten und töteten ihn auf der Stelle. Um ganz sicher zu gehen ließ Captain Every den Leichnam des teuflischen Hexers verbrennen und seine Asche verstreuen. Dann suchten die Piraten mit ihrer reichen Beute das Weite und schworen einander, niemandem von ihrer Begegnung mit dem Araber und schon garnicht von der unseeligen Art ihrer Überfahrt zu erzählen, woran sich jedoch offensichtlich nicht alle hielten, wie das wild rankende Seemannsgarn beweist.</p>
<p>Und im Zentrum der wildesten Geschichten um den legendären Schatz des Henry Every steht eine einzelne Flasche dunklen Rums. Badr al&#8217;Zaman war nämlich ein hochprozentiges Nachleben beschieden: Seine Asche versetzte den Boden einer eigentlich harmlosen Zuckerrohrplantage und verlieh dem daraus gebranntem Rum die verderblichen Kräfte des toten Hexers. Nur eine Flasche überlebte den noch in der gleichen Nacht ausbrechenden Sklavenaufstand auf der Plantage, verschlossen im geheimen Probenreservoir des unglücklichen Manufakteurs. Bis zum heutigen Tag.</p>
<h3>Die Kombatanten</h3>
<p>Vier Parteien mit sehr gegensätzlichen Zielen haben es sich jedoch zur Aufgabe gemacht, dies zu ändern. Doch nur einer wird die entsetzliche Kraft des <em>Schwarzen Rums</em> für sich nutzen können&#8230;</p>
<p>Don Esteban Alvarez, Gouverneur einer stolzen Kolonie der spanischen Krone hat dabei sehr gute Aussichten auf Erfolg. Ihm steht ein ansehnliches Flagschiff samt gut ausgerüsteten Soldaten sowie eine Generalvollmacht des Königs zur Verfügung um sich zu nehmen was er möchte &#8211; und was ihm an Bescheidenheit fehlt gleicht er problemlos mit seinem Jähzorn aus. Alvarez hat vor, mit Hilfe der mystischen Kraft des Rums eine sichere und schnelle Passage für die spanische Schatzflotte zu schaffen, und diese so ein für alle Mal dem Zugriff von Piraten und Freibeutern zu entziehen. Eine Tat die ihm grenzenlosen Ruhm am spanischen Hof einbringen würde. Die brachiale Gewalt von Gesetz und Militär sind dabei seine Waffen.</p>
<p>Kapitän Marjun Mortensdottir, eine Walfängerin von Kindesbeinen an, hat dagegen persönliche Gründe für den weiten Weg von den Färöer-Inseln in die tropische Karibik. Nachdem ihr ein tragisches Unglück ihr einziges Kind raubte, klammert sie sich an die in der mystischen Flasche wohnende Versprechung von der alles revidierenden Macht über Raum und Zeit. Ihre hartgesottene Crew vertraut ihrem ungewöhnlichen Kapitän und mit ihrem schnellen, in der rauhen Nordsee erprobten Schiff und ihrer tödlichen Harpune nimmt es so rasch niemand auf. Obwohl nicht von verbrecherischer Natur, fließt in Marjuns Adern doch das Blut ihrer keltischen Vorfahren und die Verzweiflung einer beraubten Mutter lässt sie alles auf eine Karte setzen.</p>
<h3><img class="size-medium wp-image-1872 alignright" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/the_pirates_carrying_rum_on_shore_to_purchase_slaves-253x300.jpg" alt="the_pirates_carrying_rum_on_shore_to_purchase_slaves" width="200" height="238" /></h3>
<p>Der große Unbekannte in dieser Rechnung allerdings trägt den Namen Victor DeBoucher. Der schweigsame Meister mit Degen kommandiert die schlagkräftige <em>Pandemonium</em> und mit ihr eine verschworene Mannschaft, die das Wort Furcht nicht zu kennen scheint. In Wahrheit nämlich ist Kapitän DeBoucher der letzte Großmeister des im Mittelalter zerschlagenen Templerordens. Sein fanatischer Kreuzzug gegen den unheiligen Schrecken hat ihn auf die Spur Badr al&#8217;Zamans und des Rums gebracht. Sein Auftrag ist klar: Dieses Hexenwerkzeug muss in die Hände des Ordens gelangen, und jeder sterben, der von dessen Existenz weiß. Aber ob tatsächlich Gott der Herr oder nicht eher doch der teuflische Baphomet zu dem Kapitän spricht?</p>
<p>Und schließlich ist da noch eine Gruppe von ruchlosen Piraten: Den Charakteren. Sie werden wohl ihren ganz eigenen Plan verfolgen, die Verheißung jedoch, unangreifbar zu sein und in Sekunden die Weltmeere unsicher zu machen, dürfte jeden echten Seeräuber reizen. Der Spielleiter sollte den Einsteig seiner jeweiligen Gruppe anpassen und sich beim Ablauf des Abenteuers von den Aktionen der Spieler leiten lassen. Das Szenario lebt von Aktion und Reaktion der Parteien innerhalb ihrer Interessen und Möglichkeiten. Es sind die Handlungen der Piraten, welche den Ausgang des Kampfes um den <em>Schwarzen Rum</em> bestimmen sollten. Von Intrigen und Verhandlungen bis hin zu See- und Fechtkämpfen stehen dabei alle Mittel offen.</p>
<h3>Drink &#8211; and the Devil will do the Rest!</h3>
<p>Eine mitreißende Piratengeschichte lebt immer auch von spannenden Szenen. Diese sollten trotz aller Offenheit auch in diesem Abenteuer eingebracht werden, dem Spielleiter sollten sich genügend Möglichkeiten eröffnen um solche Konflikte einzubauen. Sei es ein mörderischer Enterkampf im tosenden Orkan, ein Säbelduell auf rollenden Rumfässern, ein riskantes Tauziehen um die Rumflasche von zwei Seiten einer Schlucht oder eine bleihaltige Verfolgungsjagd in rumpelnden Kutschen über eine tropische Insel &#8211; je mehr Bewegung und Bedrohung desto besser. Dabei sollte der Rum und sein momentaner Besitzer stets im Mittelpunkt der allgemeinen Aufmerksamkeit stehen.</p>
<p>Die genauen Auswirkungen des Rums werden hier offen gelassen, da mit der Erlangung seiner Fähigkeiten das Szenario beendet sein dürfte. Die zuvor beschriebene Passage in die Schattensee bietet sich an, der Spielleiter hat hier jedoch freie Hand. Und nicht zuletzt sollte nicht vergessen werden, dass es sich bei dem Rum nicht um ein nützliches Werkzeug, sondern um außerweltliche Hexerei handelt. Das bedeutet, dass das Leeren der Flasche einem unvorbereiteten Kapitän einige Unannehmlichkeiten bereiten dürfte und der Rum nur zu einer bestimmten Zeit des Monats seine Macht zeigt. Auf diese Weise wird ein sofortiges Ende des Abenteuers durch einfaches Austrinken unterbunden und die Jagd bleibt bis zum letzten Tag spannend.</p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-1873" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/chasing_the_light-300x225.jpg" alt="chasing_the_light" width="201" height="151" />Ob der an <em>Schwarzem Rum</em> berauschte sich allerdings all zu sehr über das Ausstechen der anderen Kapitäne freuen sollte, wird sich erst zeigen, wenn er und seine Mannschaft die Schattensee zwischen den Welten befahren müssen &#8211; denn die zwischen den Elementen lauernden Kreaturen sind tödliche Jäger. Und wer hat behauptet, man könnte so einfach wieder von dort entkommen&#8230;?</p>
<p><em>Ten fathoms deep on the road to hell, Yo ho ho and a bottle of rum! </em></p>
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		<title>Cthulhu Piraten &#8211; Szenarioidee</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/hangmans_noose/</link>
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		<pubDate>Sun, 25 Jan 2009 19:05:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abenteuer(ideen)]]></category>
		<category><![CDATA[Abenteuer]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Piraten]]></category>
		<category><![CDATA[Szenario]]></category>

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		<description><![CDATA[Arrrgh! Es dürfte auch der wasserscheusten Landratte aufgefallen sein, dass kürzlich die Piraterie im Blog Einzug gehalten hat. Und was könnte in diesen kalten Wintertagen auch verlockender sein, als Augenklappe und Rum hervorzuholen und in der sonnigen Karibik auf abenteuerlich-gruselige Kaperfahrt zu gehen? Doch trotz der scheinbar so einladenden Inselidylle bergen die Gewässer - neben der obligatorischen Piraterie - noch wesentlich düsterere und tödlichere Gefahren, von denen nicht alle leichthin als Seemannsgarn abgetan werden sollten. So auch nicht dieser kurze Szenariogrundriss für CTHULHU Piraten:

The Hangman's Noose

„...aber man sagt, dass es mit dem Hängen  nicht vorbei war! Denn der Priester, der dem Kapitän zuvor die Beichte abnehmen sollte, fiel vom Schlag getroffen tot um als er die Beichte über die Greultaten dieses Teufels hören musste! Manche behaupten gar, der Leib des Paters sei von Innen nach Außen in Flammen aufgegangen! Auf jeden Fall blieb der Erzpirat ohne Absolution - und so muss seine verdorbene Seele ewiglich hier auf Erden sein Unwesen treiben...!" <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/hangmans_noose/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<dl style="width: 210px;">
<dt><img class="alignleft" src="http://www.cthulhu.de/image/pirat1.jpg" alt="" width="200" height="257" /></dt>
</dl>
<p style="text-align: left;">Arrrgh! Es dürfte auch der wasserscheusten Landratte aufgefallen sein, dass kürzlich die <a title="Cthulhu unter der Totenkopfflagge" href="http://www.cthulhu.de/artikel/cthulhu-unter-der-totenkopfflagge/">Piraterie</a> im Blog Einzug gehalten hat. Und was könnte in diesen kalten Wintertagen auch verlockender sein, als Augenklappe und Rum hervorzuholen und in der sonnigen Karibik auf abenteuerlich-gruselige Kaperfahrt zu gehen?</p>
<p style="text-align: left;">Doch trotz der scheinbar so einladenden Inselidylle bergen die Gewässer &#8211; neben den obligatorischen Freibeutern &#8211; noch wesentlich düsterere und tödlichere Gefahren, von denen nicht alle leichthin als Seemannsgarn abgetan werden sollten. So auch nicht dieser kurze Szenariogrundriss für CTHULHU Piraten:</p>
<p style="text-align: left;">
<h2>The Hangman&#8217;s Noose</h2>
<p style="text-align: left;"><em> </em></p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;"><em>„&#8230;aber man sagt, dass es mit dem Hängen nicht vorbei war! Denn der Priester, der dem Kapitän zuvor die Beichte abnehmen sollte, fiel vom Schlag getroffen tot um als er die Beichte über die Greueltaten dieses Teufels hören musste! Manche behaupten gar, der Leib des Paters sei von Innen nach Außen in Flammen aufgegangen! Auf jeden Fall blieb der Erzpirat ohne Absolution &#8211; und so muss seine verdorbene Seele ewiglich hier auf Erden sein Unwesen treiben&#8230;!&#8221;</em></p>
<p style="text-align: left;"><em><span id="more-1396"></span></em>So oder so ähnlich muss sich die Hinrichtung von Kapitän Belsazar, einem der berüchtigsten Piratenkapitäne des vergangenen Jahrhunderts, zugetragen haben. Vorerst dürften die Charaktere jedoch ganz andere Dinge im Kopf haben: Das Szenario beginnt nämlich damit, dass die Piraten ein kleines Hafenstädtchen irgendwo in der Karibik plündern und brandschatzen! Hier können die Spieler sich direkt in ihre Rollen einfinden, sich austoben und ganz nebenbei ansehnlich Beute machen. Soweit der fröhliche Teil des Raubzugs.</p>
<p style="text-align: left;"><em> </em></p>
<p style="text-align: left;">Am Morgen des „Tags danach&#8221; jedoch hat sich der Himmel bedrohlich verfinstert und ein unerklärlicher Unfall an Bord kostet eines der wildesten Mannschaftsmitglieder das Augenlicht. Und als dann auch noch ein an die Kajütenwand des Kapitäns geritzter Totenschädel samt geflügeltem Uhrglas und einer mysteriöserweise täglich kleiner werdenden Anzahl von Strichen entdeckt wird, schlägt die Stimmung an Bord um. Hätte man die glitzernden Kirchenschätze vielleicht doch nicht stehlen sollen? Naht etwa die Strafe des Herrn für die begangenen Untaten?</p>
<h3>Hintergrund</h3>
<p style="text-align: left;"><img class="size-medium wp-image-1417 alignleft" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/262px-pyle_pirates_ghost-164x300.jpg" alt="262px-pyle_pirates_ghost" width="164" height="300" /></p>
<p style="text-align: left;">Nicht ganz &#8211; aber viel schlimmer: Das bedrohliche Zeichen kann von erfahrenen Seemännern als das Symbol des vor fast einhundert Jahren gehängten Piratenkapitäns Belsazar identifiziert werden! Dieser kaltblütige und gewissenlose Seeräuber versetzte damals die gesamte Karibik in Furcht und Schrecken, ehe er nach einem Verrat einer seiner Männer von einem Großaufgebot der Marine gestellt und gefangen genommen werden konnte. Und die Legende folgt tatsächlich weitestgehend den wahren Begebenheiten, wenn sie berichtet, dass der Belsazar zur Beichte zugewiesene Priester vor dessen Zelle zu Tode kam. Aber da man einen Befreiungsversuch des berüchtigten Piraten fürchtete, hängte man ihn dennoch am selben Tage auf. Und eigentlich wäre seine Geschichte an dieser Stelle beendet gewesen.</p>
<p style="text-align: left;">Was jedoch niemand &#8211; nicht einmal der Verurteilte selbst &#8211; wusste: Durch sein unerbittliches Blutvergießen hatte Belsazar einen unvergleichbaren Mantel von Furcht, Hass und all den letzten Emotionen seiner Opfer um sich gelegt, der eine schreckliche Macht am Grund der karibischen See aus seinem Todesschlaf weckte: Den Leviathan, einen gewaltigen, nach eben dieser Energie hungernden Lloigor! Heimlich und hungrig glitt die gewaltige Seeschlange zu der abgelegenen Felseninsel um sich des Piraten zu bemächtigen. Seine Macht war es, die den Priester tötete, um den bereuenden und auf Erlösung wartenden Belsazar verzweifeln zu lassen &#8211; denn die Verzweifelung ist die Macht des Lloigor. Und die Macht des Leviathan war es auch, die dem Kapitän den Tod vorenthielt, als sein Herz zu schlagen aufhörte. Und so wurde der gebrochene Erzpirat zu einem quälenden Dasein in der Hölle des Untodes verurteilt.</p>
<p style="text-align: left;">Die zerklüftete Festungsinsel selbst ist inzwischen durch die Präsenz des um seine Basis geschlungenen Lloigor ein Ort ohne Hoffnung. Jeder Seemann der ihr zu Nahe kommt, wird von der geisteszerschmetternden Macht in den Wahnsinn getrieben und steuert sein Schiff in selbstmörderischem Wahn auf die Klippen unterhalb der Festung, wo sich ein bizarrer Friedhof steil aufragender, geborstener Masten und Rümpfe gebildet hat. Der äußere Bereich der Festung wird nur noch durch die in der Aura des Todlosen gefangenen Schiffbrüchigen bevölkert, die den gefangenen Kapitän, der dem Lloigor als blasphemischer Nahrungsvorrat dient, wie eine grausige Leibgarde abschirmen.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignright" src="http://www.cthulhu.de/image/pirat2.jpg" alt="" width="194" height="261" /></p>
<p style="text-align: left;">Doch auch diese Reserve erschöpft sich zusehends unter dem ewigen Hunger des Leviathan, so dass sich dieser nach Ersatz umblickt: Und er entdeckt &#8211; wie könnte es anders sein &#8211; die Piratenbande der Spielercharaktere! Unter ihnen ist einer, der die seltene Gabe besitzt, wie Belsazar ebenfalls als Sammelbecken stärkster menschlicher Emotion zu fungieren und das Potenzial, durch große oder grauenerregende Taten ein noch ergiebigerer Spender für den Lloigor zu werden. Und so pumpt er die nahezu leblose Hülle des untoten Kapitäns erneut mit Energie voll und wird Belsazar auf mythischen Wegen aus zur Jagd schicken, direkt zu den Spielercharakteren, dem Kapitän stets die Erlösung des gnadenvollen Todes als Belohnung versprechend.</p>
<p style="text-align: left;">Der alte Kapitän hat sich jedoch einen letzten Abglanz seines unbeugsamen Willens bewahrt und setzt ein was er noch hat, um die Spielercharaktere zur Flucht zu bewegen und so die Jagd zu verlängern, in der Hoffnung, vom Lloigor nach und nach wieder mit so viel Energie ausgestattet zu werden, um entfliehen zu können. Oder zumindest sein Unleben zu beenden. Doch in seinem momentanen Zustand ist er zu nicht viel mehr als „Poltergeist&#8221;-Aktionen fähig. Er hofft, dass die Piraten seine Zeichen als Warnung ihres nahenden Untergangs verstehen und ihr Heil in der Flucht in ein fernes Gewässer suchen. Doch sollten diese schließlich, wenn der Leviathan seine ganze, unwiderstehliche Macht einsetzt, um Belsazar zum Gehorsam zu zwingen, keinen Weg gefunden haben mit dem untoten Piraten schon bald fertig zu werden &#8211; nun, sie werden sich wünschen, sie hätten mit ihren Taten tatsächlich nur den Herrgott erzürnt.</p>
<h3>Verlauf</h3>
<p style="text-align: left;">Bis dahin müssen sie versuchen, die durch die immer heftiger und bedrohlicher werdenden Angriffe Belsazars selbstverständlich wenig begeisterte Mannschaft bei der Stange zu halten, sich eines vom örtlichen Gouverneur auf sie angesetzen Piratenjägers zu erwehren und natürlich währenddessen die nötigen Informationen und Ressourcen zusammenzutragen, um Kapitän Belsazars unseeliges Dasein ein für alle mal zu beenden ohne dabei alle seinem grausigen Meister zum Opfer zu fallen, von dessen wahrer Existenz kaum jemand etwas ahnt!</p>
<p style="text-align: left;"><img class="size-medium wp-image-1418 alignleft" src="http://www.cthulhu.de/image/leviathan.jpg" alt="" width="200" height="243" /></p>
<p style="text-align: left;">Aber wie? Die Charaktere werden durch die alten Geschichten wohl rasch zu dem Trugschluss gelangen, dem Piratenkapitän auf der Insel seine ausgebliebene Absolution geben zu müssen sei ausreichend um den Alptraum zu beenden. Dem Lloigor ist dies nur recht, er lässt das Schiff sogar ungehindert durch seine Aura der Verzweifelung passieren, segelt seine Beute doch direkt in seine gierigen Arme! Falls sie dort rechtzeitig ankommen, werden die Piraten sich durch den Schiffsfriedhof und die willenlosen Wachen kämpfen müssen, um schließlich dem seit Jahrzehnten in seiner persönlichen Hölle gefangenen Erzpiraten in einem Duell gegenüberzutreten. Doch die einzige Möglichkeit den Erzpiraten endgültig zu töten und auf mythische Weise aus den Klauen des Leviathans zu reißen, ist ihn erneut auf gleiche Weise und mit dem Zeichen echter Reue und dem gleichen Werkzeug hinzurichten. Und selbst dann ist nur das kleinere der Übel bereinigt&#8230;</p>
<p style="text-align: left;">Doch werden die Spielercharaktere diese Falle durchschauen? Werden sie den gemarterten Piraten erlösen können? Und wann wird der gewaltige Leviathan aus den Fluten emporsteigen um den auf einer Insel der Verzweifelung gefangenen Seeräubern ihre Kurzsichtigkeit und die Fatalität ihres Irrtums auf tödliche Weise zu demonstrieren?</p>
<p style="text-align: left;">Ihr Überleben hängt dabei an einem seidenen Faden &#8211; oder eher einem Strick.</p>
<p style="text-align: right;">
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Cthulhu unter der Totenkopfflagge</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/cthulhu-unter-der-totenkopfflagge/</link>
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		<pubDate>Wed, 14 Jan 2009 23:04:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spielhilfen]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Piraten]]></category>

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		<description><![CDATA[Hallo! Mein Name ist Guybrush Threepwood und ich will Pirat werden! - The Secret of Monkey Island Ahoi! Spätestens seit der Fluch der Karibik-Reihe sind Piraten wieder in. Nun hat die Filmreihe ja auch schon wieder einige Jahre auf dem &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/cthulhu-unter-der-totenkopfflagge/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><em>Hallo! Mein Name ist Guybrush Threepwood und ich will Pirat werden!</em><br />
<strong>- The Secret of Monkey Island</strong></p>
<p style="text-align: left;"><em><img class="size-full wp-image-1270 alignleft" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/piraten.jpg" alt="piraten" width="249" height="139" /></em>Ahoi! Spätestens seit der <em>Fluch der Karibik</em>-Reihe sind Piraten wieder <em>in</em>. Nun hat die Filmreihe ja auch schon wieder einige Jahre auf dem Buckel (den ersten Film habe ich noch anno 2003 im Kino gesehen, der letzte Film lief 2007 über die Leinwand) und wäre ich nicht über Umwege (wieder mal die <em>Monkey Island</em>-Reihe gespielt und <em>Si</em><em>d Meiers Pirates!</em> verfallen) über meine alten Aufzeichnungen zu einer Piraten-Minikampagne gestolpert, gäbe es diese kleine Artikelreihe wohl nicht.<br />
Doch bevor wir starten braucht jeder Pirat natürlich seinen Kaperbrief in Form des Regelwerks: Das Cthulhu-Piraten-Setting von <strong>Frank Heller</strong> findet ihr auf der <a href="http://www.cthuloide-welten.de/689+M592dfd9b4e6.html" target="_blank">Homepage</a> der Cthuloiden Welten. Und nun alle Mann an Bord, wir brechen auf in die Herzlande der Piraten &#8211; tief in die Karibik&#8230;</p>
<h2 style="text-align: left;">Inspirationen</h2>
</p>
<p style="text-align: left;">Versunkene Schiffe, Feuergefechte und Degenduelle, zwielichtige Tavernen, die unruhige See und nicht zuletzt vergrabene Schätze sind die Eckpfeiler einer guten Piratengeschichte und es ist leicht hier das Entsetzen einzuflechten. Allein durch Cthulhu, seinen Gezüchten, Hydra, Dagon und die Wesen aus der Tiefe hat man schon eine Bandbreite an maritimen Schrecken (und das sind bei weitem nicht alle!) und Seemannsgarn. Mischt man dies noch zusammen mit den Geschichten von Geisterschiffen, verfluchten Seemännern, einsamen Inseln, Voodoo-Hexen und dämonischen Schätzen, dann erhält man ein spannendes und vor allem auch innovatives Horror-Setting. Nun fehlt es noch an Inspirationen für das eigene Szenario oder die Kampagne, darum sperrt eure Ohren auf, es gibt zwei Empfehlungen zu jeder Rubrik!</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1286 aligncenter" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/jolly.png" alt="jolly" width="60" height="37" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #333333;"><strong>&#8230;und ne Buddel voll Rum</strong><br />
Ein kräftiger Rum wird aus Melasse (seltener auch aus frischem Zuckerrohrsaft) gebrannt und hat seinen Namen wahrscheinlich von dem englischen <em>rumbullion</em> &#8211; Aufruhr. Neben Rum ist natürlich auch ein heißer Grog aus einer Piratenkneipe nicht wegzudenken. Er besteht aus heißem Wasser (nicht zu viel!), Rum und Zucker. Ein übles Getränk, das in einem bekannten Piraten-Adventure sogar Eisen zerfraß.</span></p>
<h3 style="text-align: left;">Romane</h3>
</p>
<p style="text-align: left;">Schauen wir uns zuerst einmal die Romane an und damit meine ich nicht diese entsetzlichen Schundromane, in denen ein langhaariger, blonder Muskelpirat der nicht so sehr der Wirklichkeit gleicht, mit seiner üppig ausgestatteten Geliebten in wallenden Rüschenkleidern an Deck steht. Ich rede von richtigen Abenteuerromanen, wobei es sicher auch ein Abenteuer wäre diese „Wogen der Leidenschaften&#8221;-Hefte zu lesen&#8230;</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Robert Louis Stevenson &#8211; Die Schatzinsel</strong><br />
<em>Dann waren da drei Kreuze in roter Tinte, zwei im nördlichen Teil der Insel und eins im Südwesten, und bei diesen standen in kleinen sauberen Zügen, mit der gleichen roten Tinte geschrieben, die Worte: &#8220;Hauptmenge des Schatzes hier.&#8221; Der junge Engländer Jim Hawkins findet bei dem toten Käpt&#8217;n Bones eine geheimnisvolle Karte. Gemeinsam mit Doktor Livesey, Friedensrichter Trelawney und Kapitän Smollett macht er sich auf die Suche nach dem Schatz des legendären Piraten Flint&#8230;</em>
</p>
<p style="text-align: left;">Der Klassiker des Abenteuerromans von Robert Louis Stevenson. Unbedingt lesen! Es gibt sogar noch ein Prequel (Björn Larsson &#8211; Long John Silver) und ein Sequel (Francis Bryan &#8211; Jim Hawkins und der Fluch der Schatzinsel) zu dieser Geschichte, über deren Qualität ich aber nichts sagen kann.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Tim Powers &#8211; In fremderen Gezeiten</strong><br />
<em><img class="size-full wp-image-1272 alignleft" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/in-fremderen-gezeiten.jpg" alt="In fremderen Gezeiten" width="163" height="235" /></em><em>Im Jahre 1718 beherrscht und terrorisiert Schwarzbart, einer der letzten Piraten, die Karibik und </em><em>fordert die Regierung König Georgs heraus. In dieser Lage segelt John Chandagnac, Buchhalter und</em><em> Puppenspieler, nach Westindien, um eine Erbschaftsangelegenheit zu regeln. Auf den ersten Blick ist er nicht gerade ein Mensch, der etwas mit Piraterie oder den Machenschaften der Schwarzen Magie am Hut hat, aber sein Schiff wird vor Jamaika von Piraten geentert, und so nimmt das Schicksal seinen Lauf. Zum Dienst gepresst und von einem betrunkenen Piratenkapitän Jack Shandy getauft, erweist er sich als einer der größten Piraten von allen, gefürchtet und gesucht in der ganzen Neuen Welt, wobei ihm seine Kenntnisse als Puppenspieler hervorragend zugute kommen.</em>
</p>
<p style="text-align: left;">Ein verrückt-guter Roman von Tim Powers (eine sehr schöne deutsche Homepage zu Tim Powers findet der neugierige Freibeuter <a href="http://www.timpowers.de/" target="_blank">hier</a> und weitere Infos zu In fremderen Gezeiten gibt es dort <a href="http://www.timpowers.de/Tides_Start.htm" target="_blank">auch</a>), der mit Fantasy und Horror jongliert und viele gute Ideen hat. Leider nur noch antiquarisch zu bekommen.</p>
<h3 style="text-align: left;">Sachbücher</h3>
<p style="text-align: left;">Es gibt einige Sachbücher zum Thema Piraten (von den Anfängen der Piraterie bis heute) und ich kann nicht behaupten überhaupt nur einschätzen zu können, welche historisch fundiert sind und welche eher fragwürdig. Aber hier sind zumindest zwei Bücher die einen gelungenen Eindruck machen.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Andreas Kammler &#8211; Piraten! Das Handbuch der unbekannten Fakten und schönsten Anekdoten</strong><em><img class="size-full wp-image-1273 alignright" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/sachbuch-1-piraten.jpg" alt="Piraten!" width="118" height="180" /></em><br />
<em>Alles über die Gesetzlosen der See. Piraten &#8211; wilde und romantische Legenden ranken sich um sie. Aber</em><em> wie waren solche Männer wie Störtebeker, Drake oder Teach wirklich? Wie lebten sie? Wie griffen si</em><em>e </em><em>an? Welches waren die berüchtigsten Freibeuter? Und wo befanden sich bevorzugte Jagdgründe? Solche und viele andere Fragen werden in Andreas Kammlers Handbuch auf unterhaltsame und </em><em>gleichzeitig fundierte Weise beantwortet.</em>
</p>
<p style="text-align: left;">Gelungen ist das Buch vor allem durch seine kurzen Absätze und die präsentierten Fakten. Ich hab es noch nicht durch, aber man bekommt schöne Einblicke ins Piratenleben.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>David Cordingly &#8211; Piraten. Furcht und Schrecken auf den Weltmeeren</strong></p>
<p style="text-align: left;"><em>Die Geschichte der Piraterie &#8211; von den Anfängen bis in die Gegenwart! Sie lieferten Stoff für unzählige Mythen und Romane und schenkten Hollywood so manche Vorlage für opulent ausgestattete Abenteuerfilme. Spätestens seit dem Kinoerfolg von Fluch der Karibik sind sie wieder in aller Munde! Sie verkörpern für viele noch immer den Mythos von Freiheit und Abenteuer und schaffen es zudem noch, auch die Herzen der Damenwelt höher schlagen zu lassen. Der Bildband PIRATEN dokumentiert die Geschichte der Piraterie und zeigt auch die wahren Geschichten hinter den Mythen, denen die Störtebekers und Drakes ihren Ruhm verdanken.</em></p>
<p style="text-align: left;">Hier entnehme ich einfach eine kleine Passage aus dem Vorwort der Piraten-Regeln von Frank Heller:</p>
<blockquote style="text-align: center;">
<p style="text-align: left;">Und ein recht preisgünstiges, großformatiges Hardcoverbuch sei auch noch empfohlen: Piraten &#8211; Furcht und Schrecken auf den Weltmeeren aus dem Verlag vgs. Dieses Buch enthält derart gut aufbereitete und detaillierte Informationen über Piraten in allen Epochen der Weltgeschichte, daß es die Hintergrundberichte in den oben genannten Rollenspielpublikationen deutlich in den Schatten stellt. Wer mit dem unten präsentierten Regelsystem zufrieden ist, der kann mit dem genannten Buch ohne weiteres viele Abenteuer mit authentischem Hintergrund bestreiten.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: left;"><span style="color: #000000;">Leider ist auch dieses Buch nur noch antiquarisch zu bekommen.</span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1286 aligncenter" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/jolly.png" alt="jolly" width="60" height="37" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #333333;"><strong>Talk like a Pirate Day</strong><br />
Jedes Jahr am 19. September ist der <a href="http://www.talklikeapirate.com/" target="_blank">Talk like a Pirate Day</a>. Der Tag ist ein weltweiter „Feiertag&#8221; der sich an den inneren Piraten eines jeden wendet. Arrrr!</span></p>
<h3 style="text-align: left;">Filme</h3>
</p>
<p style="text-align: left;">Mit Fluch der Karibik kamen die Zuschauer wieder auf den Geschmack, aber gibt es vielleicht noch mehr was der Piratenfan sehen sollte? Hier wären gute Tipps noch wünschenswert. <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: left;"><strong>Fluch der Karibik</strong></p>
<p style="text-align: left;">Blockbuster-Popcorn-Kino mit Geisterpiraten, Tintenfischpiraten und asiatischen Piraten (in der Reihenfolge). Der erste Film hat mir eigentlich gut gefallen, die nachfolgenden waren mir zu sehr auf Effekte und Action bedacht. Aber insgesamt ist es Unterhaltungskino mit viel Budget, Orlando &#8211; Legolas &#8211; Bloom und Johnny &#8211; viele, viele Tim Burton Filme &#8211; Depp.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Die Schat</strong><strong>zinsel</strong></p>
<p style="text-align: left;">Oft verfilmt (auch mit den Muppets) und doch gefällt mir die Walt Disney Version von 1950 mit Robert Newton als Long John Silver am besten.</p>
<h3 style="text-align: left;">Computerspiele</h3>
<p style="text-align: left;">Aus dem Unterhaltungsbereich sind die PC- und Videospiele nicht mehr wegzudenken und die Piraten mischten schon in den Anfangstagen mit und haben bis heute ihren Charme behalten.</p>
<h3 style="text-align: center;"><img class="alignleft size-full wp-image-1276" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/monkey-island.jpg" alt="monkey-island" width="120" height="148" /></h3>
<p style="text-align: left;"><strong>Die Monkey Island Reihe</strong></p>
<p style="text-align: left;">DER Computerspielklassiker von LucasArts. Piraten, Humor, Voodoo, Geisterpiraten, 320er Auflösung, SCUMM, Beleidigungsduelle und Inseln tief in der Karibik. Genialer Soundtrack mit Karibik-Flair, tolle Story und noch heute ein MUST-HAVE für jede Spielesammlung, allein schon wegen dem ulkigen <a href="http://farm1.static.flickr.com/22/40862098_f151e628ab.jpg" target="_blank">Dial-a-Pirate</a>-Kopierschutz! Angefangen von den Klassikern 1&amp;2 mit der charmanten Pixelgrafik der frühen Adventures, über den Zeichentrickstil des dritten Teils, bis hin zur 3D-Grafik in Teil 4, bietet Monkey Island jedem Piratenfan eine unglaubliche Fülle an Gags und Atmospähre.</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1286 aligncenter" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/jolly.png" alt="jolly" width="60" height="37" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #000000;"><strong>Tief in der Karibik&#8230; Der Monkey Island Soundtrack</strong><br />
Den grandiosen Soundtrack zu allen Monkey Island Teilen kann jeder Freibeuter bei <a href="http://soundtracks.mixnmojo.com/" target="_blank">MixnMojo</a> abgreifen. Ganz legal!</span>
</p>
<p style="text-align: left;"><img class="size-full wp-image-1277 alignleft" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/sid_meiers_pirates.jpg" alt="" width="100" height="139" /><strong>Sid Meiers Pirates!</strong></p>
<p style="text-align: left;">Der Vater von Civilization hat sich auch mit den Piraten der Karibik auseinandergesetzt und ein süchtig machendes Spielkonzept entwickelt. Plündern sie Schiffe, heiraten sie Gouverneurs-Töchter, verwalten sie ihre Flotte, finden sie Schätze und kreuzen sie durch die gesamte Karibik auf einer riesigen Karte. Die Neuauflage mit 3D-Grafik dürfte inzwischen schon auf den Budget-Pyramiden zu finden sein.</p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: left;">Das war der erste Teil unserer kleinen Cthulhu-Piratenreihe, doch es geht bald weiter. Ich will mit einem Zitat aus dem Rollenspiel-Film The Gamers 2 schließen, das eigntlich alles bezüglich Piraten zusammenfasst: Everthing<em> is better with Pirates!</em></p>
<p style="text-align: center;"><strong></strong></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Mittelalter &#8211; die dunklen Jahre</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/cthulhu-im-mittelalter/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/cthulhu-im-mittelalter/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 14 Dec 2008 20:30:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Pegasus News]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Mittelalter]]></category>

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		<description><![CDATA[Heiko Gill hat sich auf der Pegasus-Hompage zum kommenden Mittelalterband geäußert: Dieser Band erschließt für das Rollenspiel Cthulhu &#8211; wie der Name schon sagt &#8211; die geschichtliche Epoche des Mittelalters. Allein daraus ist ersichtlich, dass es sich nicht um eine &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/cthulhu-im-mittelalter/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><strong>Heiko Gill</strong> hat sich auf der <a href="http://www.pegasus.de/119+M5bcdfa8a623.html?&amp;tx_dearticles_pi1[backUrl]=%2526tx_dearticles_pi1%255BshowUid&amp;tx_dearticles_pi1[showUid]=51" target="_blank">Pegasus-Hompage</a> zum kommenden Mittelalterband geäußert:</p>
<blockquote>
<p class="tx-dearticles-pi1-singleViewField-content" style="text-align: left;">Dieser Band erschließt für das Rollenspiel Cthulhu &#8211; wie der Name schon sagt &#8211; die geschichtliche Epoche des Mittelalters. Allein daraus ist ersichtlich, dass es sich nicht um eine Neuauflage des Cthulhu 1000 AD handelt &#8211; denn während jener inzwischen vergriffene Sonderband der Cthuloiden Welten die Zeit um das Jahr 1.000 beleuchtete, erfasst Mittelalter rollenspielerisch volle 1000 Jahre Menschheitsgeschichte. Genauer: die Jahre 600 bis 1600!</p>
<p class="tx-dearticles-pi1-singleViewField-content" style="text-align: left;">Zugegeben &#8211; wollte man dieses Ziel komplett verfolgen, würde die benötigte Materialfülle dem Großen Brockhaus Konkurrenz machen. Daher sind Schwerpunkte zu setzen und Verzettelungen zu vermeiden. Der Fokus liegt hierbei auf &#8220;Europa / Heiliges Römisches Reich&#8221;.</p>
<p class="tx-dearticles-pi1-singleViewField-content" style="text-align: left;">Warum überhaupt &#8220;Mittelalter&#8221;? Rückt Cthulhu damit in die Nähe von Fantasy? Keineswegs &#8211; cthuloide Magie bleibt unbegreifbar, Monster mutieren nicht zu Dungeon-Bewohnern, und die weltlichen und geistlichen Herrscher sind so real (und historisch korrekt), wie es nur möglich ist.</p>
<p class="tx-dearticles-pi1-singleViewField-content" style="text-align: left;">Man muss sich nur vor Augen führen, wie viele Wurzeln cthuloider Schrecken im Mittelalter liegen, um die Frage nach dem &#8220;warum&#8221; zu beantworten. Hier können Spieler und Spielleiter &#8220;live&#8221; dabei sein, wenn beispielsweise das Hauptwerk des Cthulhu-Mythos &#8211; das Necronomicon &#8211; verfasst, übersetzt, unterdrückt oder für bizarre Experimente verwendet wird. Düstere Kulte entstehen in dieser Zeit, wie auch ihre Gegner deutlich stärker im Rampenlicht stehen als später in den 1920er Jahren.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: left;">Und es wird noch ein wenig genauer auf den Band und seinen Inhalt eingegangen:</p>
<blockquote>
<p class="tx-dearticles-pi1-singleViewField-content" style="text-align: left;">Zunächst werden &#8211; unterteilt in Früh-, Hoch- und Spätmittelalter &#8211; die bedeutsamsten Ereignisse geschildert, aufgeschlüsselt nach den jeweiligen Reichen, wie z.B. Heiliges Römisches Reich, Byzanz oder Kalifate. Spieltipps verweisen auf zeitgenössische Mythosbücher, ortsansässige Monster und bekannte Persönlichkeiten mit cthuloiden Hintergründen. Nicht zuletzt gibt es zu jedem in den behandelten 1000 Jahren amtierenden Papst Spielinformationen.</p>
<p class="tx-dearticles-pi1-singleViewField-content" style="text-align: left;">Danach wird das Leben im Mittelalter beleuchtet &#8211; was gab es für gesellschaftliche Stände, wie war das Leben auf dem Dorf, in der Burg, in der Stadt? Beispielhaft werden zwei Burgen und die Städte Köln und Hamburg als mögliche Handlungsschauplätze vorgestellt.</p>
<p class="tx-dearticles-pi1-singleViewField-content" style="text-align: left;">Das Mittelalter ist Kirchengeschichte. Entsprechend stark wird der mittelalterliche Glaube gewürdigt, sowie die aus ihm resultierenden Ritterorden, Klöster und natürlich &#8211; die Inquisition. Und allein am Beispiel der Inquisition lässt sich vor Augen führen, wie schnell Mittelalter von einem &#8220;Geschichtsbuch&#8221; abweicht, ja abweichen muss: Landläufig gilt die Inquisition in unseren aufgeklärten Zeiten als irregeleitet, wenn nicht verbrecherisch und böse. Doch Cthulhu ist ein Horror-Rollenspiel. Die Dinge, welche die Inquisition verfolgte &#8230; sind hier Realität, oder können es sein! Inquisitoren können zwar trotzdem irregeleitet sein, vielleicht sind sie aber auch gerechte Kämpfer der &#8220;guten Sache&#8221;. Eines sind sie keinesfalls: eindimensional.</p>
<p class="tx-dearticles-pi1-singleViewField-content" style="text-align: left;">Unter anderem werden auch in Kurzvorstellungen diverse Lebensläufe echter oder literarischer Persönlichkeiten geliefert, von Abdul Alhazred bis zu Dr. John Dee &#8211; der Spielleiter wird es einzurichten wissen, dass man ihnen zur rechten Zeit am rechten Ort begegnet und so &#8220;cthuloide Geschichte pur&#8221; erleben kann.</p>
<p class="tx-dearticles-pi1-singleViewField-content" style="text-align: left;">Der Regelteil schließlich sorgt für zeitgemäße Berufe und Fertigkeiten als Ergänzung zu Spieler- und Spielleiter-Handbuch, wie auch entsprechende Regeln für Kampf, körperliche und geistige Gesundheit.</p>
<p class="tx-dearticles-pi1-singleViewField-content" style="text-align: left;">Natürlich wäre der Band nicht vollständig, wenn er keine Abenteuer enthalten würde. Sofort losspielen kann man in dem One-Shot &#8220;Im Dienste der Schlange&#8221; mit vorgefertigten Wikingern, oder kämpft auf einer hochmittelalterlichen Burg gegen die &#8220;Kinder der Dunkelheit&#8221;.</p>
<p class="tx-dearticles-pi1-singleViewField-content" style="text-align: left;">Heiko Gill</p>
<p class="tx-dearticles-pi1-singleViewField-content" style="text-align: left;">für die Cthulhu-Redaktion</p>
</blockquote>
<p class="tx-dearticles-pi1-singleViewField-content" style="text-align: left;">Das klingt ganz nach einem umfassenden Werk. Jetzt heißt es nur noch abwarten <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  Diskussionen dazu gibt es übrigens im <a href="http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=6746&amp;boardid=14&amp;page=1#3" target="_blank">Cthulhu-Forum</a>, wo ich auch den Hinweis auf die News gefunden habe <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>New Tales of the Miskatonic Valley</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/new-tales-of-the-miskatonic-valley/</link>
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		<pubDate>Mon, 13 Oct 2008 07:44:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Keith Herber]]></category>

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		<description><![CDATA[Es gibt ein paar neue Infos und das Cover zum Szenarioband New Tales of the Miskatonic Valley aus dem Hause Miskatonic River Press, der im Dezember erscheinen wird: The Reeling Midnight, by Tom Lynch. Come mingle with some of Arkham&#8217;s &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/new-tales-of-the-miskatonic-valley/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es gibt ein paar neue Infos und das Cover zum Szenarioband <em>New Tales of the Miskatonic Valley</em> aus dem Hause <a href="http://www.miskatonicriverpress.com/" target="_blank">Miskatonic River Press</a>, der im Dezember erscheinen wird:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="New Tales of the Miskatonic Valley" src="http://www.cthulhu.de/image/talesmiskatonicvalley.jpg" alt="" width="400" height="538" /></p>
<blockquote><p><em>The Reeling Midnight</em>, by Tom Lynch. Come mingle with some of Arkham&#8217;s high society.</p>
<p><em>Wasted Youth</em>, by Christopher Smith Adair. Arkham faces a modern problem, an inexplicable wave of juvenile delinquency.</p>
<p><em>Malice Everlasting</em>, by Oscar Rios. Ancient horror stalks the streets of Kingsport, in search of vengeance.</p>
<p><em>The Night War</em>, by Kevin Ross. A veteran of the Great War, confined to a hospital bed in Kingsport, revisits the terrors of World War I.</p>
<p><em>Proof of Life</em>, by Keith Herber. Someone has threatened the life of Foxfield&#8217;s popular mayor and pastor, but why? What secrets lie in the ruins of Foxfield&#8217;s burned out mill?</p></blockquote>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Goodman Games bringt neue Cthulhu-Szenarios</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/goodman-games-bringt-neue-cthulhu-szenarios/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/goodman-games-bringt-neue-cthulhu-szenarios/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Sep 2008 21:55:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[Auch Goodman Games gehört nun zur Reihe der zahlreichen Cthulhu-Lizenznehmer und wird noch in diesem Jahr damit beginnen Szenarios auf Basis des BRP-Systems herauszubringen. In der Pressemitteilung heißt es dazu: Scheduled for release in December 2008, Age of Cthulhu: Death &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/goodman-games-bringt-neue-cthulhu-szenarios/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Auch <a href="http://www.goodman-games.com./7001preview.html" target="_blank">Goodman Games</a> gehört nun zur Reihe der zahlreichen Cthulhu-Lizenznehmer und wird noch in diesem Jahr damit beginnen Szenarios auf Basis des BRP-Systems herauszubringen. In der Pressemitteilung heißt es dazu:</p>
<blockquote><p>Scheduled for release in December 2008, Age of Cthulhu: Death in Luxor is the first in a series of new adventure modules. This new adventure takes the investigators to Egypt, where madness has gripped the archeologists of Chicago House. Encountering corrupt police, a beautiful Theosophist, and cultists bent on awakening a horror from another age, the investigators must solve the mysterious deaths of Professor Bollacher and his team before ancient rites come to their terrible conclusion.</p>
<p>Following quarterly in 2009 will be additional Age of Cthulhu adventures. While Death in Luxor sends the investigators in search of the mysteries of Egypt, subsequent adventures will expose them to the terrors of Asia, South America, and Africa.</p></blockquote>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>John Wick &#8211; Blowing Out the Nostalgia Candle</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/john-wick-blowing-out-the-nostalgia-candle/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/john-wick-blowing-out-the-nostalgia-candle/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Sep 2008 18:45:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Filme]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[John Wick vergleicht die aktuelle Version von Call of Cthulhu mit der ersten Version des Horror-Rollenspiels, in Bezug auf den Preis, um dieser Frage auf den Grund zu gehen: &#8220;Games are too expensive. They&#8217;re not as good as they used &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/john-wick-blowing-out-the-nostalgia-candle/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>John Wick</strong> vergleicht die aktuelle Version von <em>Call of Cthulhu</em> mit der ersten Version des Horror-Rollenspiels, in Bezug auf den Preis, um dieser Frage auf den Grund zu gehen:</p>
<blockquote><p><em>&#8220;Games are too expensive. They&#8217;re not as good as they used to be and they cost too much. I remember when games were inexpensive, had more material and were better designed. When are gaming companies going to stop cheating the public out of its money, and when is the public going to wise up about gaming companie</em>s<em>?&#8221;</em></p></blockquote>
<p>Sind Rollenspiele also wirklich teurer geworden oder verklärt man nur die gute alte Zeit?</p>
<p>[youtube clmdJy0GJms]</p>
<p>Das Ganze geht übrigens zurück auf <a href="http://www.rpg.net/news+reviews/columns/wickoct99.html" target="_blank">diesen</a> Artikel von <a href="http://www.rpg.net">www.rpg.net</a>.</p>
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		<title>Cthulhu Wild West &#8211; Willkommen im Westen!</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/cthulhu-wild-west-willkommen-im-westen/</link>
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		<pubDate>Fri, 29 Aug 2008 07:18:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spielhilfen]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>
		<category><![CDATA[WildWest]]></category>

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		<description><![CDATA[If any young man is about to commence the world, we say to him, publicly and privately, Go to the West. - Horace Greeley Der Westen war nicht immer wild. Doch wenn wir an einen Western denken, dann sehen wir &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/cthulhu-wild-west-willkommen-im-westen/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>If any young man is about to commence the world, we say to him, publicly and privately, Go to the West.</em><br />
<strong>- Horace Greeley</strong></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img src="http://www.cthulhu.de/image/CoCWildWest2.jpg" alt="Wild West Cthulhu" width="400" height="180" /><p class="wp-caption-text">Wild West Cthulhu</p></div>
<p>Der Westen war nicht immer wild. Doch wenn wir an einen Western denken, dann sehen wir zuerst den Wilden Westen vor uns, mit schiesswütigen Revolverhelden, weißbärtigen Totengräbern und sandumwehten Städten. Doch der Westen war nicht immer so. Es lohnt sich auch die anderen Epochen des Westens einmal anzusehen, im einzelnen sind das, der Alte Westen, der Bürgerkrieg (als kleines Intermezzo), der Wilde Westen, der Neue Westen und der Weird West.</p>
<p><strong>Old West (ca. 1830-1861)</strong><br />
Der Alte Westen ist die Zeit des Aufbruchs im frühen 19. Jahrhundert. Siedler die nach Westen ziehen um dort ihr Glück zu suchen. In Gebieten die seit Urzeiten von den Indianern bevölkert sind. Im fremden, feindlichen Territorium verteidigen sie sich mit nichts anderem als einfachen Musketen, eisernem Willen, der Hoffnung auf Glück und dem Glauben an Gott. Niemand weiß was ihn erwarten wird. Ungenaue Karten, wenn überhaupt, weisen den Weg. Hier draußen ist man völlig auf sich gestellt. Wenige Orte sind besiedelt und noch weniger Forts können den Siedlern Unterschlupf oder gar Schutz bieten. Und wer auf dem Weg erkrankt ist eigentlich schon so gut wie tot. Ärzte im Westen sind seltener als Goldvorkommen in diesen Zeiten. Und wo wir gerade beim Gold sind. Der Kalifornische Goldrausch (1848-1854) und die Hoffnung auf schnellen Reichtum, lockte natürlich so manche Glückssucher in den Westen.<br />
In dieser rauen Gegend haben die Trapper die Wildnis gemeistert. Jäger die sich im Fährtenlesen verstehen, die Jagdgründe der Indianer kennen und ihren Lohn mit dem Häuten von Tieren verdingen. In kleinen Gruppen werden Füchse und Biber gejagt, Bären und Waschbären erlegt. Doch nicht selten wagen sich die Trapper zu weit hinein in die Wildnis, werden Opfer ihrer eigenen Gier oder entledigen sich ihrer einstigen Partner mit einem Schnitt durch die Kehle. Der Westen ist hart in dieser Zeit, so hart wie das Überleben. Und keiner weiß ob er den nächsten Tag überleben wird, wenn das Feuer heruntergebrannt ist und sich die Schatten sammeln.<br />
Manchmal zwingt einen das Überleben auch zu verzweifelten Maßnahmen. Die Donner-Gruppe sah sich solch einer schweren Entscheidung gegenüber. Durch den Schnee überrascht und eingeschlossen in den östlichen Bergen der Sierra Nevada (Im Winter des Jahres 1846-bis zum Frühjahr 1847), kämpften die 81 Siedler 4 Monate ums Überleben. 47 Siedler standen diese Strapazen durch. Doch um nicht zu verhungern, mussten sie das Fleisch der Toten verzehren…</p>
<p><strong>Bürgerkrieg (1861-1865)</strong><br />
Der Sezessionskrieg veränderte das Gesicht Amerikas. Er steht zwischen dem Alten und dem Wilden Westen und zeigt noch vor dem Ersten Weltkrieg die Grausamkeiten der neuen Waffen. Eine tiefe wirtschaftliche und politische Spaltung, die sich an der Frage zur Sklaverei am deutlichsten äußerte, zwischen den Staaten der Union (Nordstaaten) und den Staaten der Konföderierten (Südstaaten), führte letztendlich zum Kriegsbeginn am 12. April 1861.</p>
<p><strong>Wild West (1865-1900)</strong><br />
Das ist der Wilde Westen wie wir ihn kennen und schätzen. Aus unzähligen Filmen, Groschenromanen und Erzählungen. Nach dem Bürgerkrieg zog es viele Weiße, vor allem Soldaten nach Westen. Arbeitslos geworden durch das Ende des Krieges, erhofften sie sich ein neues Leben im Westen. Auch diejenigen deren Häuser in Schutt und Asche lagen oder die ihre Familien zu Grabe tragen mussten, suchten im Westen neues Glück. Auch die befreiten Sklaven, deren Freiheit nur auf dem Papier bestand zog es aus dem Süden und auch aus dem Norden davon. Im Westen hofften sie auf eine andere Freiheit, ebenso wie die europäischen Auswanderer.<br />
Doch nicht nur die Suche nach Arbeit und die Suche nach Freiheit waren Grund für diese Aufbruchsstimmung. Das Land im Osten war teuer und im Westen gab es mehr als genug davon, warum also nicht an einem anderen Ort sein Haus errichten?! Ja, und dann gab es natürlich noch die Goldsucher. Die Chance auf schnellen Reichtum zog bereits vor dem Bürgerkrieg die Menschen an. Ein kluger Kopf verdingte sich zu jener Zeit mit der Ausrüstung der Goldgräber eine goldene Nase, denn nur wenige der Goldgräber hatten tatsächlich einen ergiebigen Claim. Doch das weite Land bot noch eine andere Art um reich zu werden: Die Viehzucht. Rinderbarone und Cowboys herrschten über die Weiden und machten sich die Hände lieber mit Kuhmist dreckig als mit kaltem Schlamm beim Goldwaschen – ertragreich war die Viehzucht allemal.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img src="http://www.cthulhu.de/image/bbwwshow.jpg" alt="Buffalo Bills Wild Wes Show" width="400" height="264" /><p class="wp-caption-text">Buffalo Bill&#39;s Wild West Show</p></div>
<p>In dieser Zeit lebten die großen Revolverhelden und die Ikonen des Westens. Wyatt Earp, Jesse James, Billy the Kid, Calamity Jane („Never go to bed sober, alone, or with a red cent left in your pocket.“) und Wild Bill Hickok sind die Namen die einem in den Sinn kommen, wenn man den Wilden Westen vor Augen hat. Kleine Goldgräberstädte in denen das Gesetz aus der Mündung einer Waffe kommt. Wer langsamer zieht, ist schneller tot – So war das damals, Partner!<br />
Die Indianer waren durch die neuen Revolver und Pistolen, die den Bürgerkrieg bereits beeinflussten, nicht mehr die größte Gefahr. Mit einem Sechsschüsser konnte man sich gegen so manche Übermacht erwehren und die Waffen waren nichts Besonderes mehr. Der einsame Reiter wurde von seinen zuverlässigen Partnern Smith &amp; Wesson und deren sechs kleinen Freunden begleitet und der Sheriff ging nie ohne seinen Colt aus dem Haus. Und wer würde schon das letzte Ass im Ärmel des Falschspielers vergessen – Die Derringer!</p>
<p><strong>New West (1900-1930)</strong><br />
Mit der Jahrhundertwende bricht eine neue Zeit an. Die Gefahr durch die Indianer ist auf grausame Art beseitigt. Der Wilde Westen wurde gezähmt. Die Städte sind gefestigt ebenso wie das Gesetz. Doch Korruption und Überfälle lassen immer wieder etwas Wildheit aufkommen. Diese Zeit ist ein interessanter Mix aus den alten Traditionen des Westen und neuartiger Technologie. Automatische Waffen ersetzen den Sechsschüsser. Der Ford ersetzt das Pferd. Doch gewisse Dinge bleiben erhalten. Die Gier der Menschen nach Gold ist noch immer da und wo immer eine Ader des glänzenden Metalls gefunden wird, sprießen den Boomtowns aus dem Boden wie Pilze. Auch die Saloons sind nicht verschwunden, ebenso wenig wie die Gesetzlosigkeit. Nur das vielleicht keine Verfolgung per Pferd erforderlich ist, sondern das man auf sein Motorrad springt.</p>
<p><strong>Weird West</strong><br />
Jetzt wird es abgefahren. Der Weird West ist ein pseudo-historisches und phantastisches Setting, das im Grunde so weird (also bizarr, unheimlich) sein kann, wie man es gerne hätte. Deadlands dürfte der bekannteste Vertreter des Weird West sein.<br />
Was den Weird West auszeichnet? Im Grunde alles was in irgendeiner Weise phantastisch ist. Eng betrachtet ist Cthulhu Wild West (CWW) auch ein Teil des Weird West, da es natürlich die Großen Alten gar nicht gibt. Allerdings ist CWW deutlich weniger weird, als beispielsweise Deadlands, da in Deadlands das historische Setting doch recht stark aus den Fugen geraten ist. In CWW ist der Wilde Westen so, wie oben beschrieben. Es gibt Geisterstädte, den Goldrausch und Indianer. Zusätzlich gibt es aber noch die Großen Alten, die von den Indianern angebetet werden, die Goldgräber fressen und Städte zu Geisterstädten machen. Doch solche Dinge passieren heimlich und unsere Welt bleibt historisch korrekt.<br />
In Deadlands gibt es ebenfalls besagte Geisterstädte, Goldgräber und Indianer. Doch hier haben einige Indianer (oder besser gesagt einer namens Raven) dafür gesorgt das Kalifornien durch ein Erdbeben in ein Labyrinth (The Great Maze) verwandelt wurde, Goldgräber können auch nach Geisterstein (Ghostrock) suchen (einem geheimnisvollen Rohstoff, der die unglaublichsten Erfindungen ermöglicht, was Steampunk-Elemente, wie Dampfpanzer und Flugapparate, erklärt) und in den Geisterstädten, nun ja – Da spukt es wirklich. Von Werwölfen und Untoten bis hin zu riesigen Seeschlangen und verrückten Automaten, bietet Deadlands viele phantastische und unheimliche Elemente, die im Weird West bekannt sind. Hier haben wir die historische Wirklichkeit verlassen. Der Bürgerkrieg endete nicht 1865. In Kalifornien fahren Dampfschiffe durch ein Canyonlabyrinth und die Indianer haben eigene Nationen gegründet.</p>
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		<title>Murder of Crows</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/murder-of-crows/</link>
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		<pubDate>Mon, 18 Aug 2008 17:15:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[Chaosium hatte vor einiger Zeit Lizenzen vergeben und nun kann man die Ernte bewundern. Super Genius Games hat ein 32seitiges Szenario mit dem Titel &#8220;Murder of Crows&#8221; (zunächst nur als pdf) veröffentlicht und es soll nicht das letzte Werk sein: &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/murder-of-crows/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Chaosium hatte vor einiger Zeit Lizenzen vergeben und nun kann man die Ernte bewundern. <a href="http://www.supergeniusgames.com/" target="_blank">Super Genius Games</a> hat ein 32seitiges Szenario mit dem Titel &#8220;Murder of Crows&#8221; (zunächst nur als pdf) veröffentlicht und es soll nicht das letzte Werk sein:</p>
<p><img class="aligncenter" title="Murder of Crows" src="http://www.cthulhu.de/image/murder-of-crows-cover.jpg" alt="" width="400" height="511" /></p>
<blockquote><p>Escondido, CA (May 21, 2008) – Super Genius Games (SGG) proudly announces “Murder of Crows” the first in a line of officially licensed Call of Cthulhu roleplaying adventures for use with the Chaosium, Inc.&#8217;s classic game of Lovecraftian horror.</p>
<p>“The adventure is set in 1920’s New England and blends a classic approach to Cthulloid adventure with a modern presentation of game information, making it fun to play and easy to run, perfect for today’s Keeper,” said Stan!, Creative Director for Super Genius Games and author of Murder of Crows.</p>
<p>When the crows of Bethlehem, New Hampshire start attacking people at the height of the tourist season, the investigators are called in to figure out why and uncover who or what is behind it all. Tense investigation combined with disturbing Mythos themes makes Murder of Crows an adventure that&#8217;s both fun and nerve jangling.</p>
<p>“Murder of Crows is an excellent stand-alone adventure,&#8221; said Hyrum Savage, President of Super Genius Games. &#8220;However, if when you&#8217;re done, you later play The Doom from Below, the second Call of Cthulhu adventure SGG will release, you&#8217;ll find a number of plot threads linking the two. Both books will present high-quality, one-night, stand-alone adventures, but Keepers who want to create an over arching storyline will find they have all the necessary tools.&#8221;</p></blockquote>
<p>Ein paar Infos über den Inhalt gibt es noch bei <a href="http://www.yog-sothoth.com/modules.php?name=News&amp;file=article&amp;sid=488" target="_blank">Yog-Sothoth.com</a>:</p>
<blockquote><p>There is trouble in Bethlehem&#8230;.</p>
<p>Thousands of crows have taken roost in the woods surrounding Bethlehem, NH, mercilessly attacking anyone who tries to enter the forest. The human population is outnumbered more than ten-to-one, and the birds are growing more bold every day. Can the investigators solve the mystery behind this unnatural infestation? Can they save the town of Bethlehem from a disaster of biblical proportions?</p>
<p>Murder of Crows contains everything a Call of Cthulhu group needs for an evening&#8217;s worth of Mythos-inspired fun, including pregenerated characters. It is the first in an innovative new series of Call of Cthulhu scenarios and supplements from Super Genius Games.</p>
<p>Avalable as a PDF and softcover book, 32 pages.</p>
<p>PDF Price: $7.99 (US)<br />
Print Price: $12.00 (US)</p></blockquote>
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		<title>Neue Monographie – The Vault</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/neue-monographie-the-vault/</link>
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		<pubDate>Wed, 23 Jul 2008 06:39:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Chaosium News]]></category>
		<category><![CDATA[1920er]]></category>
		<category><![CDATA[Chaosium]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Monographien]]></category>

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		<description><![CDATA[Neues Futter für die Festplatte. Chaosium bringt eine neue Monographie heraus mit dem Titel The Vault. Das Szenario ist 76 Seiten lang und wurde von Andre Kruppa geschrieben. Für den Preis von 10,95$ kann man es sich im Chaosium-Shop herunterladen. &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/neue-monographie-the-vault/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Neues Futter für die Festplatte. Chaosium bringt eine neue Monographie heraus mit dem Titel <em>The Vault</em>. Das Szenario ist 76 Seiten lang und wurde von Andre Kruppa geschrieben. Für den Preis von 10,95$ kann man es sich im <a href="http://catalog.chaosium.com/index.php?cPath=55">Chaosium-Shop</a> herunterladen.</p>
<blockquote><p><strong>A Call of Cthulhu Scenario of Darkness and Terror &#8211; set in the Roaring 20s </strong></p>
<p><img class="alignleft" style="float: left;" src="http://www.cthulhu.de/image/vault.jpg" alt="The Vault" width="200" height="259" />This adventure is intended for 4-6 players, and can be completed in a single 5-7 hour session. It is not a scenario for the squeamish keeper or players, and some may view the drama herein as harsh. The game begins on September 15, 1927.</p>
<p>Scene 1 – Opening the Door – 9:00 AM Thursday – September 15th</p>
<p>Most of the digging crew has been dismissed. The foreman, Harold Granby and two of his trusted crew remain above with a stock of crating materials.</p>
<p>The characters are gathered at the entrance to the vault. The tunnel is somewhat cramped and narrow. It is about 50 feet in length and extends down a flight of fieldstone steps from what was once the basement of an old house. Like a mining tunnel, it is shored up with strong wooden beams every few feet. At the end of the tunnel the characters face a solid granite door with a thick verdigris-covered copper ring. The door is rather plain and appears to have been marked with painted symbols that have been mostly worn away. The scenario begins with the opening of the door.</p>
<p>This is a downloadable book. By Andre Kruppa. 76 pages. 8.5 x 11&#8243; watermarked PDF with cover images.<br />
Price: $10.95 (US)</p>
<p><a href="http://catalog.chaosium.com/product_info.php?products_id=1301" target="_blank">Quelle</a></p></blockquote>
]]></content:encoded>
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