<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Cthulhus Ruf &#187; Delta Green</title>
	<atom:link href="http://www.cthulhu.de/artikel/tag/delta-green/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.cthulhu.de</link>
	<description>Searchers after horror haunt strange, far places. - H. P. Lovecraft</description>
	<lastBuildDate>Tue, 07 Feb 2012 11:07:49 +0000</lastBuildDate>
	<language>de</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Die Franzosen machen es: Delta Green</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/die-franzosen-machen-es-delta-green/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/die-franzosen-machen-es-delta-green/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 May 2011 05:51:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Delta Green]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cthulhu.de/?p=6022</guid>
		<description><![CDATA[Das genialste Setting für Cthulhu in der Gegenwart wird uns deutschen Spielern wohl für immer verwehrt bleiben. Ob aus Lizenzschwierigkeiten oder aus Angst vor den paar darin enthaltenen Nazis sei einmal dahingestellt. Aber die Franzosen haben da offenbar weder mit &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/die-franzosen-machen-es-delta-green/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das genialste Setting für Cthulhu in der Gegenwart wird uns deutschen Spielern wohl für immer verwehrt bleiben. Ob aus Lizenzschwierigkeiten oder aus Angst vor den paar darin enthaltenen Nazis sei einmal dahingestellt. Aber die Franzosen haben da offenbar weder mit dem einen, noch mit dem anderen Probleme und arbeiten an einer Ausgabe dieses Settings in ihrer Sprache.</p>
<p>Ein Nutzer im Cthulhu-Forum, der selber an dem Buch mitarbeitet, war so freundlich, mich auf diese Seiten hinzuweisen:</p>
<p><a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/delta-green-le-culte-du-secret.html">http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/delta-green-le-culte-du-secret.html</a></p>
<p>Das Cover selber ist auch sehr gelungen und ist nicht einfach eine Kopie mit &#8220;L&#8217;Appel&#8221;-Sticker:</p>
<p><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Delta_sansdetour.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-6023" title="Delta Green auf Französisch" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Delta_sansdetour-211x300.jpg" alt="" width="211" height="300" /></a></p>
<p>Hätte ich damals doch im Französischunterricht mehr aufgepasst &#8230;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cthulhu.de/artikel/die-franzosen-machen-es-delta-green/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Nocturnum goes Delta Green (Reloaded)</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/nocturnum-goes-delta-green/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/nocturnum-goes-delta-green/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 06 Apr 2011 15:41:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[Kampagne]]></category>
		<category><![CDATA[Nocturnum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cthulhu.de/?p=5784</guid>
		<description><![CDATA[Warnung: dieser Artikel enthält eine Menge Spoiler und sollte daher nur von Personen gelesen werden, die Nocturnum leiten oder gar nicht als Spieler erleben wollen. Für meine Spielgruppe habe ich die Kampagne Nocturnum, die in drei Bänden auch auf Deutsch &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/nocturnum-goes-delta-green/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><strong>Warnung: </strong>dieser Artikel enthält eine Menge Spoiler und sollte daher nur von Personen gelesen werden, die Nocturnum leiten oder gar nicht als Spieler erleben wollen.</em></p>
<p>Für meine Spielgruppe habe ich die Kampagne Nocturnum, die in drei Bänden auch auf Deutsch erschienen ist, zu einer Delta Green-Kampagne umgeschrieben. Viele der Motive in der Kampagne eignen sich dafür gut, da ähnliche Gruppierungen vorkommen. Außerdem habe ich den inflationären Gebrauch selbsterfundener, gestaltwandelnder Kreaturen dadurch etwas eingedämmt, das ich sie durch „kanon-konformere“ Rassen ersetzt habe. Im Folgenden möchte ich die damit verbundenen Änderungen dokumentieren und somit auch anderen Spielleitern als Anregung zur Verfügung stellen.</p>
<p><strong>TemCo und die Shk’Ryth</strong></p>
<p>In der Kampagne wird als Antagonist das Unternehmen TemCo eingeführt, dass als Tarnorganisation einer neu erfundenen Rasse, den Shk’Ryth agiert. Dabei handelt es sich um Kreaturen, die vorhaben, die Erde durch Zerstörung derselben zu verlassen.</p>
<p>Es gibt im Laufe des Spiels eine Reihe organisierter Shk’Ryth, die aktiv an ihrem Plan arbeiten und jede Menge „wilder“ Shk’Ryth, die irgendwo auf der Erde verteilt existieren, teilweise ihre Umgebung kontrollieren aber nicht Teil des Masterplanes von TemCo sind. Ein interessanter Ansatz!</p>
<p>Allerdings kommt einem Mythos-Kundigen das Motiv des Verlassens der Erde durch Zerstörung des Planeten wohl bekannt vor: die Shan oder auch Insekten von Shaggai genannt, haben genau das gleiche Problem. Auch sie sind in einem Unternehmen organisiert (Severn Aerospace) und planen ihre Flucht aus unserer Welt mit damit verbundenen fatalen Folgen. In Delta Green: Countdown sind deren Machenschaften detailliert beschrieben und da hier die Motive sehr ähnlich sind, habe ich TemCo zu einem Shan-Konzern gemacht, zu dem auch Severn Aerospace gehört. Somit rückte die Kampagne automatisch näher an den Delta Green-Hintergrund.</p>
<p>Die Shk’Ryth habe ich nicht völlig gestrichen, sondern nur in ihrer Rolle verändert. Anstelle selber Drahtzieher zu sein, habe ich sie zu Verbündeten der Shan gemacht, die den Insekten von Shaggai wichtige Informationen und Hilfestellungen insbesondere in Sachen Tyrr Nemaii geben können. Um das genau zu erklären, muss ich aber etwas weiter ausholen.</p>
<p>In Nocturnum sind die Ktchoma die Urheber des Tyrr Nemaii, also jener unterirdischen Maschine, die den Asteroiden aus seiner Umlaufbahn lenkt, um die Erde zu vernichten. Dabei handelt es sich auch wieder nur um eine erfundene Rasse des Kampagnen-Autors. Aus Unbehagen über diese Tatsache habe ich die Ktchoma komplett gestrichen und aus dem Tyrr Nemaii eine Anlage und Waffe der Älteren Wesen gemacht. Die sind auf jeden Fall kanon-konform und auch fähig zu einer solchen Leistung. Die Berge des Wahnsinns z.B. spielen ja auch in einer Stadt dieser Rasse und somit fügt sich der Tyrr Nemaii viel besser ins cthuloide Gesamtbild der Terra Cthulhiana ein, als die Existenz von noch einer neuen außerirdischen Rasse, die auch Ruinenstädte an geheimen Orten hinterlassen hat.</p>
<p>Um jetzt den Bogen zu den Shk’Ryth zu schließen, möchte ich kurz darauf hinweisen, dass eben jene Älteren Wesen sich die amöbenhaften Shoggothen als Dienerwesen erschaffen haben. Die Beschreibung der Shk’Ryth in ihrer dunklen, ölig-schleimigen Erscheinungsform erinnerte mich sehr an die Shoggothen, also dachte ich mir, wenn die Älteren Wesen die einen als körperliche Diener einsetzten, so könnten sie genauso die Shk’Ryth als „geistige“ Diener benutzen, als Mana-Lieferanten, als Energielieferanten für den Tyrr Nemaii! Ähnliche Mittel der „Domestizierung“ oder „Vorratshaltung“ könnte ich mir bei beiden Kreaturen sehr gut vorstellen. Also ersann ich die Geschichte, dass die Älteren Wesen sich aktiv auf die Suche nach Shk’Ryth begaben, um diese bösen Gedanken Azathoths in ihrer Waffe, dem Tyrr Nemaii einzusetzen. Dadurch erlangten die bis dahin „wilden“ Shk’Ryth zum einen Wissen über den Tyrr Nemaii, zum anderen Selbstbewusstsein, was die Grundlage für die später in der Nocturnum-Geschichte auftauchenden organisierten Shk’Ryth bildete. Mit dem Fall und Exodus der Älteren Wesen wurden die überlebenden Shk’Ryth freigesetzt und entwickelten sich fortan unabhängig weiter.</p>
<p>Im Laufe ihrer eigenen Forschungen stießen die Shan schließlich auf die Shk’Ryth und nutzten deren Wissen und Fähigkeiten für ihre Pläne. Dabei verrieten einige der organisierten Shk’Ryth ihre Artgenossen und machten sich im Auftrag der Shan auf die Suche nach ihren wilden Vettern, um diese als Energielieferanten für den Tyrr Nemaii zu benutzen. Da dieses Unterfangen allerdings auf Dauer zu unsicher war, begannen die Shan gleichzeitig damit, den Tyrr Nemaii für menschliche Energiespender nutzbar zu machen. Ihre eigenen Erfahrungen mit der menschlichen Psyche hatten ihnen gezeigt, dass der Mensch eine hervorragende Quelle für Mana sein kann, besonders dann, wenn es sich um übersinnlich Begabte handelte.</p>
<p>Auf diese Art rückt die Geschichte automatisch viel näher an den offiziellen Teil des Cthulhu-Mythos und des Delta Green-Hintergrundes heran und wird gleichzeitig dem Anspruch gerecht, nicht ständig neue, gestaltwandelnde Rassen ins Spiel zu bringen.</p>
<p>Den in der Kampagne skizzierten Konflikt unter den letzten Ktchoma habe ich mit der Rasse selbst komplett gestrichen und dafür lieber innerhalb von Delta Green Spannungen aufgebaut. So sind die Spieler viel näher an das Geschehen gerückt, denn außer ein paar Kämpfen zwischen NSC, die sie beobachten dürfen und einigen deus ex machina-Szenen bekommen die Spielercharaktere von diesem Handlungsstrang in der Kampagne kaum etwas mit.</p>
<p><strong>Der Tempel des Neuen Mondes</strong></p>
<p>Diese Gruppierung ist ein Nyarlathotep-Kult. Er fungiert in der Kampagne teilweise als Handlungsmotor und Verbündeter und ist auch für zahlreiche Railroading-Momente verantwortlich. Ihn habe ich komplett gecancelt und durch die nyarlathotep-nahe Organisation im Delta Green-Universum schlechthin ersetzt: The Fate. Anstelle eines unbekannten Kultisten hat man so die Möglichkeit, Stephen Alzis selbst ins Spiel zu bringen.</p>
<p>Ich habe The Fate, wie es für den Kult des Neuen Mondes vorgesehen ist, als ominösen Helfer und Mitwisser in der Verschwörung inszeniert. Genauso wie die Motive Nyarlathoteps in der Originalfassung sind die Motive von Alzis ja stets im Dunklen. Genau herausgefunden, warum Alzis sich überhaupt involvierte, haben die Spielercharaktere nie, aber er tat es mit entsprechendem Stil und überzeugenden Methoden. Die ebenfalls gestaltwandelnde Dienerrasse der Utoroks habe ich auch weggelassen und dafür durch Fate-Adepten ersetzt. Das Duo tauchte auch öfter auf und interagierte an einigen Stellen mit den Spielercharakteren bevor sie dem Meister selbst begegneten. Im Original (z.B. dem Abenteuer „Stille“) ist der Utorok viel zu oft derjenige, der das Abenteuer löst und den Charakteren die Arbeit abnimmt und sie zum Zusehen verdammt. Das wollte ich nicht. Alzis sollte Neugier wecken, zu seinen Spielregeln entsprechend helfen oder auch nicht und als graue Eminenz im Hintergrund bleiben. Eben genau so, wie es Delta Green vorsieht.</p>
<p><strong>Noch mehr Delta Green</strong></p>
<p>Nachdem ich den Metaplot um die Ktchoma und die vier Reiter weggelassen habe, suchte ich nach einer Alternative, die gleichzeitig die Spielercharaktere viel mehr ins Geschehen zog. Eine wunderbare Möglichkeit, hier einige der wichtigsten Personen von Delta Green tief zu involvieren ist die Tatsache, dass der Große Alte Nyogtha von seiner Beschreibung her den Shk’Ryth unglaublich ähnlich ist. Gleichzeitig handelt es sich dabei um eine von Ghoulen verehrte Entität. Mit Agent Nancy alias Jean Squalls hat man einen prominenten Ghoul in den eigenen Reihen und einen fantastischen Aufhänger. Außerdem gibt es mit den Keepers of the Faith eine Alzis sehr nahe stehende Gruppierung von Ghoulen, was den Kreis wieder schließt.</p>
<p>Nyogtha wurde in meiner Geschichte also zum mächtigsten Vertreter der Rasse der Shk’Ryth. Nancy stieß in ihrem Bestreben, mehr über ihre neue Natur zu erfahren, auf diesen Großen Alten und seine Rasse und somit bestand ein Anlass zumindest einem Teil von Delta Green den Auftrag zu erteilen, in diese Richtung zu ermitteln.</p>
<p>Nyogtha wurde vor Jahrhunderten verbannt. Ein erster Versuch durch Morgan Dekker (der erste Führer der Keepers of the Faith), ihn aus seinem Gefängnis zu erwecken, schlug fehl. Deshalb machten sich die Keepers of the Faith auf die Suche nach einem Weg, ihn zu erwecken. Dieser Plotteil erlaubte es mir auch, einen der Charaktere ganz direkt ins Zentrum des Geschehens zu stellen: er ist als Kind unwissentlich zu einem lebenden Tor für Nyogtha geworden, dass nur noch aufgestoßen werden musste, um den mächtigsten aller Shk’Ryth auf die Welt zu holen.</p>
<p>Somit gab es genug Motivation, sich mit den Shk’Ryth zu befassen, über sie auf TemCo zu stoßen und den Ball ins Rollen zu bringen. Dabei denke ich, bin ich dem Kanon recht treu geblieben, habe mich nah am offiziellen Delta Green-Hintergrund gehalten und die Handlungsfäden der Kampagne sauber uminterpretiert.</p>
<p><strong>Hilflosigkeit und Isolation</strong></p>
<p>Zwei der großen Motive der Kampagne, die durch die Verfolgung der Charaktere durch das FBI und eine Vertuschungsaktion rund um den Asteroiden erzeugt werden, sind die Isolation und die Hilflosigkeit gegenüber TemCo.</p>
<p>Fangen wir mal mit der Hilflosigkeit und dem Asteroiden an.</p>
<p>Ich halte es für völlig unmöglich, eine epochale Entdeckung wie den direkt auf die Erde zurasenden SH01 geheim zu halten. Nicht im Internetzeitalter, nicht bei der potentiellen Entdeckung durch hunderte von Hobbyastronomen. Die Geheimhaltungsorganisation, die in der Kampagne angeführt wird, wäre nicht in der Lage, diese Informationen einzudämmen. WikiLeaks und ähnliche Ereignisse der jüngsten Vergangenheit beweisen das sehr gut. Also blieb nur eine Möglichkeit: SH01 wird gar nicht entdeckt!</p>
<p>Das ist auch gar nicht mal so unwahrscheinlich. Ein Objekt dieser geringen Größe ohne eigene Leuchtkraft im All zu entdecken ist nicht einfach.  <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/298_Baptistina">298 Baptistina</a> ist ein Asteroid, von dem man annimmt, dass er die Quelle des Brockens war, der mit seinem Einschlag die Ära der Dinosaurier beendete. Das Ding hat schon einen Durchmesser von 13 &#8211; 30 km, was für Weltraumverhältnisse winzig ist. SH01 kann auch wesentlich kleiner sein, um die verheerende Wirkung zu erzielen, ergo: auch viel schwerer zu entdecken. Oft werden derartige Objekte nur dadurch entdeckt, dass sie Einfluss auf die Bahn eines wesentlich größeren Himmelskörpers nehmen. SH01 kann also durchaus eine ganze Weile völlig unbemerkt auf uns zurasen. Mal abgesehen davon, dass dieses Teil 2011 SH1 heißen müsste, wenn man in seiner Kampagne von einer ersten Entdeckung im Jahr 2011 ausgeht. Aber das ist ein anderes Thema. <a href="http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=7994&amp;boardid=88&amp;styleid=2">Ein wenig Technobabel zum Asteroiden habe ich mir hier schon ausgedacht</a>. Astronomen werden mich sicher dafür steinigen, aber es war das Beste, was ich mit meiner laienhaften Bildung und Wikipedia zusammenbekommen konnte.</p>
<p>Geht man also mal davon aus, dass SH01 (um beim offiziellen Namen zu bleiben) gar nicht entdeckt wird, stellt sich das Problem: wie erfahren die Spielercharaktere davon? Ich habe das Motiv des armen Astronomen Wix (ja, der heist so) genommen und ihn im Auftrag von TemCo zum Entdecker gemacht. Allerdings durfte er diese Entdeckung natürlich nicht publizieren. Dann ging ich davon aus, dass die Energieversorgung des Tyrr Nemaii nicht konstant ist, sondern durch die von mir eingeführten &#8220;Sonderladungen&#8221; mit Shk&#8217;Ryth und Lieferengpässe mit menschlichen Spendern stark schwankt. Dies hat eine sehr ungleichmäßige Beschleunigung des Asteroiden zufolgen, was seine Bahn extrem unberechenbar macht. Somit ist es nach einer ersten Entdeckung immer noch sehr schwer, ihn ein zweites Mal zu erblicken, da seine Bahn sich nicht mathematisch Berechnen lässt. Also fanden die Spielercharaktere zwar die Aufzeichnungen von Wix, die sehr detailliert und plausibel waren um sie wissen zu lassen, dass die Erde in Gefahr ist, gleichzeitig schaltete ich aber damit den Faktor der Entdeckung durch andere Astronomen aus oder machte diese zumindest recht unwahrscheinlich. So fiel der gesamte unplausible Vertuschungsplot weg.</p>
<p>Gleichzeitig hat man den Vorteil, wenn man Delta Green spielt, dass übernatürliche Erklärungen völlig legitim sind und die Informationen automatisch an die &#8220;richtigen&#8221; staatlichen Behörden weitergeleitet werden, die ihr übriges zur Geheimhaltung und vor allem auch zum Vorantreiben der Ermittlungen in diesem Fall taten. Man ist bei Delta Green nicht so sehr auf Eigenmotivation der Spielergruppe angewiesen und kann durch die Vergabe von Aufträgen durch die Zelle A diesen Mangel leicht ausgleichen.</p>
<p>Zweiter Anknüpfpunkt ist das Thema Isolation.</p>
<p>Innerhalb einer Delta Green-Kampagne ist es schwer, eine plausible Verfolgung durch das FBI aufgrund der in der Kampagne vorgegebenen relativ nichtigen Gründe aufrecht zu erhalten. Zu gut sind hier die eigenen Kontakte zu den Behörden und zu geschult sind die Agenten im Untertauchen. Von daher habe ich den externen Faktor FBI durch einen internen Faktor ersetzt, der an das Anknüpft, was ich zuvor schon ausgearbeitet habe: Agent Nancys Besessenheit mit ihrer Existenz als Ghoul. In meiner Geschichte von Delta Green habe ich den im Jahr 2010 schon sehr greisen Agent Alphonse sterben lassen. Agent Nancy wurde mit ihren speziellen Fertigkeiten zum Debriefen eingesetzt und aus ihr wurde Agent Alicia &#8211; ein neues Führungsmitglied von Delta Green. Allerdings spielte Ex-Nancy nicht so mit, wie Alphonse dies eigentlich vorgesehen hatte. Sie missbrauchte ihre neu gewonnene Macht und die ihr zur Verfügung stehenden Ressourcen fortan dazu, der Ursache ihrer ghoulischen Existenz auf die Spur zu kommen. Dabei driftete sie immer mehr ins Manische ab und spaltere schließlich Delta Green mit einem Mordanschlag auf Andrea und Adam. Die Zelle der Spielercharaktere geriet dabei mitten zwischen die Fronten und musste sich für eine Seite entscheiden, wobei natürlich die Schlagkraft von Delta Green massiv geschwächt wurde.</p>
<p>Am Ende waren sie die letzten Überlebenden der Organisation mit mächtigen Gegnern und diese Art von Isolation wog deutlich gewichtiger als dies die konstruierte Verfolgung durch das FBI jemals möglich gemacht hätte. Ohne Verbündete die Welt zu retten ist eine echt harte Aufgabe.</p>
<p><strong>Majestic 12</strong></p>
<p>In einer Angelegenheit, die Außerirdische betrifft, ist Majestic 12 natürlich nicht fern und in einer Delta Green-Kampagne dürfen sie nicht fehlen. Darum habe ich sie behutsam in die Kampagne eingeführt.</p>
<p>Im Abenteuer <em>Familienangelegenheiten </em>der Kampagne kommt man ja dem Ursprung der übersinnlichen Begabung eines ganzen Dorfes auf die Schliche. In der Originalstory ist das die Saat eines Dunklen Jungen. In meiner Version hatte das etwas mit den MiGo zu tun.</p>
<p>Das Abenteuer <em>Convergence </em>aus dem Delta Green-Grundregelwerk hat viele Parallelen mit der Geschichte aus <em>Familienangelegenheiten</em>: eine ländliche Gemeinde, eine Ursache für übernatürliche Begabung, etwas davon gelangt in die Außenwelt. In <em>Convergence </em>behandeln die MiGo die Dorfbewohner mit sogenanntem NeoTissue und ersetzen Körperteile, die dann zu ungewöhnlichen körperlichen Fähigkeiten wie zum Beispiel extremer Stärke führen. In Nocturnum geht es eher um telepathische Kräfte. Aber warum sollte NeoTissue eingesetzt im Gehirn nicht auch diese erzeugen können? Also machte ich aus Bowersville einen kleinen Experimentierort der MiGo mit NeoTissue. In Absprache mit Majestic 12 konnten die Aliens vom Pluto hier in Ruhe an den Hirnen der Bewohner herumpfuschen. Irgendwann kam TemCo auf den Plan und richtete die Akquisitionstelle beta dort ein, was MJ12 aber verborgen blieb.</p>
<p>Als die Charaktere dann auftauchten, geriet die Sache in Aufruhr. Je mehr sie dem Geheimnis um Bowersville kamen, desto heftiger versuchte MJ12 gegenzusteuern und am Ende mussten sich die Spielercharaktere freikaufen, indem sie die Informationen um SH01 mit MJ12 gegen ihre Freiheit tauschten. Die Rules of Engagement wurden damit auch hervorragend eingehalten. Außerdem war MJ12 sehr kooperativ, weil sie selber bemerkten, dass die MiGo ihnen offenbar essenzielle Vorgänge verschwiegen hatten. Ganz muss man an dieser Stelle die Absichten von Majestic gar nicht offenlegen, aber man kann hier sehr plausibel einen ersten Kontakt herstellen und das Abenteuer <em>Familienangelegenheiten </em>sehr beqeuem zu einem weiteren echten Delta Green-Abenteuer machen.</p>
<p>Nach der Auflösung von Delta Green durch die Eigeninitiative Nancys wurde MJ12 plötzlich auch ein potentieller Verbündeter! Allerdings sind deren Maßnahmen sehr radikal und die Spielercharaktere mussten sich genau überlegen, ob sie mit diesen regierungstreuen Agenten zusammenarbeiten wollten. Letztendlich hatten sie nur noch die Wahl entweder mit Alzis oder mit Lepus gegen TemCo vorzugehen und das ist in etwa so, als müsste man zwischen Erhängen oder Ertränken wählen.</p>
<p>Um die Zusammenarbeit und das Verhältnis zwischen Delta Green und MJ12 besser zu verstehen und für Nocturnum interpretieren zu können, empfehle ich dringend die Lektüre des Romans &#8220;<em>Rules of Engagement</em>&#8220;, der viel über besagte Regeln informiert.</p>
<p>Wenn Interesse besteht, skiziiere ich hier gerne noch einmal umfassend die Änderungen in den einzelnen Abenteuern. Für ein Anregen der Gedanken in Richtung Delta Green sollte der oben stehende Artikel genug Futter bieten. Bei Fragen: fragt mich.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cthulhu.de/artikel/nocturnum-goes-delta-green/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Nocturnum &#8211; Der Endkampf mit Miniaturen</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/nocturnum-der-endkampf-mit-miniaturen/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/nocturnum-der-endkampf-mit-miniaturen/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 04 Apr 2011 20:27:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Spielhilfen]]></category>
		<category><![CDATA[Bodenpläne]]></category>
		<category><![CDATA[Miniaturen]]></category>
		<category><![CDATA[Nocturnum]]></category>
		<category><![CDATA[Tyrr Nemaii]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cthulhu.de/?p=5739</guid>
		<description><![CDATA[Vor einer Weile habe ich mich ja schon mal für die Verwendung von Miniaturen bei Cthulhu stark gemacht. Damals habe ich auch die verwendeten Materialien vorgestellt. Nun haben wir die Kampagne Nocturnum am Wochenende erfolgreich beendet und der Hauptteil der &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/nocturnum-der-endkampf-mit-miniaturen/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vor einer Weile habe ich mich ja schon mal für die <a href="/artikel/feuer-frei-kampf-mit-miniaturen-und-cthulhu/">Verwendung von Miniaturen bei Cthulhu</a> stark gemacht. Damals habe ich auch die verwendeten Materialien vorgestellt.</p>
<p>Nun haben wir die Kampagne <em>Nocturnum</em> am Wochenende erfolgreich beendet und der Hauptteil der letzten Spielsitzung fand in einer mit Floortiles von Rackham Games und den Dungeon Tiles von D&amp;D  gelegten Umgebung statt. Miniaturen aus diversen Serien kamen zum Einsatz. Gerne möchte ich dem Interessierten davon ein paar Impressionen bieten. Da leider während des Spiels die Lichtverhältnisse schlechter waren und mein Mitstreiter nur einen miesen iPhone-Clone zum Fotografieren verwendete (*fg*), habe ich einige der Schlüsselszenen noch einmal nachgestellt.</p>
<p>Gleichzeitig habe ich eine sehr spannende (wie ich finde) Variante in die Cthulhu-Kampfregeln eingefügt, die ich später noch einmal genauer erkläre. Nun erst einmal ein paar Bilder.</p>
<p><strong>Alle Bilder lassen sich übrigens per Mausklick vergrößern!</strong></p>
<p><strong>Das Setup</strong></p>
<p>Gespielt wurde bei uns das Finale in der unterirdischen Stadt des Tyrr Nemaii, die bei uns eine von Älteren Wesen erbaut wurde.<br />
Hinein führte ein großer Stollen, dessen Ende in dem Quadrant oben links dargestellt ist. Von dort aus gelangte man über mehrere Zugänge in die angrenzende Stadt. Der bespielte Ausschnitt ist hier dargestellt. Der Gesamtgrundriß der Anlage ist kreisrund. Ich habe mich darauf begrenzt, den Teil anzuzeigen, der am wahrscheinlichsten im Spiel vorkommt. Den Rest musste man sich halt denken. <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /><br />
Ganz rechts unten befindet sich das Zentrum der Anlage, die Steuerkonsole des Tyrr Nemaii selber. Die Stelle, an der die armen Energiespender in die Maschine geladen werden ist dort durch den bläulichen Kreis markiert.<br />
Angeschlossen an die Steuerzentrale befindet sich darüber ein Zellentrakt.<br />
Die Ruinenstätten von Rackham boten ein ideales Hintergrundbild für die alte Stadt. Ergänzt habe ich sie mit ein paar Details und diversen Türen aus den D&amp;D Dungeon Tiles.</p>
<p>Die von den D&amp;D-Tiles stammenden Türen klären übrigens auch die oft leidliche Frage, in welche Richtung denn nun genau besagte Tür zu öffnen ist. Die meisten Teile haben eine geschlossene Version auf der einen und die geöffnete Version auf der anderen Seite.</p>
<p><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/pic_01.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-5740" title="Der Aufbau" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/pic_01-300x224.jpg" alt="" width="300" height="224" /></a></p>
<p>Das folgende Bild zeigt die Hauptstoßrichtung der Spielergruppe vom dargestellten Ende des Tunnels, der tief in den Berg führte über die Stadt hin zum eigentlichen Ziel, der Kontrollstation für den Tyrr Nemaii:</p>
<p><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/pic_02.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-5741" title="Stoßrichtung: zum Tyrr Nemaii!" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/pic_02-224x300.jpg" alt="" width="224" height="300" /></a></p>
<p><strong>Der Kampf um den Eingang</strong></p>
<p>Im Eingangsbereich habe ich über die Loren und die dortigen Räumlichkeiten auf der Bodenplatte die Ankunftsstation für die Transportbehälter von TemCo dargestellt. Die übersinnlich begabten Menschen werden hier in den Stasisbehältern angeliefert, die über Schienen in den Berg gebracht werden. Dort werden sie &#8220;aufgetaut&#8221;, abgespritzt, gefesselt und zum Tyrr Nemaii getrieben. Der Zugang wurde von TemCo-Truppen gehalten und die Charaktere mussten sich in einem intensiven Feuergefecht unter Einsatz von Granaten, vollautomatischen Waffen und Claymoreminen den Weg freikämpfen. Die Bodenplatten halfen dabei sehr den Kampf anschaulich, spannend und diskussionsfrei zu halten.</p>
<p>Im folgenden Bild sieht man eine Detailszene dieses Gefechts. Die Figuren sind aus diversen Serien. Die Blauen sind ein SWAT von RAFM und stellen die Charaktere dar, die grünlich Getarnten sind ein vorbemaltes Set anderer Figuren. Sie stellen die TemCo-Söldner dar.</p>
<p><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/pic_03.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-5742" title="Gefecht im Eingangsbereich" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/pic_03-300x224.jpg" alt="" width="300" height="224" /></a></p>
<p><strong>Sturm auf den Kontrollraum</strong></p>
<p>Nach einem gruseligen Marsch durch die verlassene Stadt der Älteren Wesen mit dem rotierenden Tyrr Nemaii über den Köpfen, setzte man zum Sturm auf den Kontrollraum der teuflischen Maschine an. Hier befanden sich zum Glück nur noch wenige Söldner und der technische Leiter. Anbei ein Bild vom Sturm auf die Treppe, dargestellt durch D&amp;D-Dungeontiles. Als Kontrollkonsole muss der Alchemistentisch herhalten, aber der war gar nicht so verkehrt und machte deutlich, wo die Steuerung des Dings ist.</p>
<p><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/pic_04.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-5743" title="Taktisch ungut: von unten nach oben kämpfen." src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/pic_04-300x224.jpg" alt="" width="300" height="224" /></a></p>
<p>Eine wunderbare Detailaufnahme des wissenschaftlichen Leiters, dargestellt durch einen Mad Doctor von RAFM, liebevoll angemalt von meinem Mitspieler southeaven.</p>
<p><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/pic_05.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-5744" title="Wissenschaftler im Auftrag des Grauens. Ein Mitglied der Einheit 731." src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/pic_05-300x224.jpg" alt="" width="300" height="224" /></a></p>
<p><strong>Der Gegenstoß</strong></p>
<p>Nachdem die Charaktere den Kontrollraum gesichert hatten, entdeckten sie den Zellentrackt mit ein paar verbleibenden Opfern der TemCo-Pläne (die ganzen Figuren in den Zellen) sowie dem hier inhaftierten Timothy Ekloff (dargestellt durch den Agententypen mit der Pistole knapp über dem Kontrollpult). Der gesamte Zellentrakt wurde wieder mit D&amp;D-Dungeon-Floortiles dargestellt und fügte sich perfekt ins Bild ein. Die quadratischen &#8220;Gruben&#8221; neben dem Brett sind übrigens die Massengräber, in die alle &#8220;ausgesaugten&#8221; TemCo-Opfer geworfen wurden. Die habe ich noch dekorativ mit &#8220;Leichen&#8221; und Knochenhaufen aus der D&amp;D-Serie gefüllt sowie ein paar RAFM-Ghoule zur Darstellung der wahnsinnig gewordenen Überlebenden hineingestellt, nachdem die Charaktere einen Blick hinein geworfen hatten.</p>
<p>Im Hintergrund sieht man bereits Kage im Anmarsch, den die Charaktere im Vorfeld nicht beseitigt haben und der nun zum Gegenstoß ausholte.</p>
<p><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/pic_06.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-5745" title="Oberst Kage schlägt zurück!" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/pic_06-300x224.jpg" alt="" width="300" height="224" /></a></p>
<p>Auf dem folgenden Bild sieht man eine Detailaufnahme von Kage, dargestellt durch einen crowley&#8217;schen Priester in roter Robe. Das Becken vor ihm ist übrigens ein Shk&#8217;Ryth-Becken, in dem diese Kreaturen beschworen werden. Noch ist es leer &#8230;</p>
<p><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/pic_07.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-5746" title="Kage in Gestalt eines Okkultisten." src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/pic_07-300x224.jpg" alt="" width="300" height="224" /></a></p>
<p><strong>Der finale Kampf</strong></p>
<p>Nun galt es, Kage und seine Schergen zu besiegen und den Tyrr Nemaii zur Rettung der Menschheit einzusetzen (ja, unser Finale weicht stark vom Original ab). Nachdem der Psychiater(!!!) der Gruppe mit Hilfe eines Anti-Material-Rifles vom Typ Barett 82 Kage den Kopf weggepustet hat und dieser in seine Shk&#8217;Ryth-Gestalt überging, begann der Spaß erst richtig. Die ölige Masse des Shk&#8217;Ryth tauchte überall in tentakeliger Form auf und griff die Charaktere an, was die folgenden Bilder schön illustireren. Zunächst floß der Kage-Shk-Ryth in das Becken und tauchte dort vereinzelt auf. Den Shk&#8217;Ryth, der ja flüssig ist und durch alle möglichen Ritzen kriechen kann, habe ich durch drei Miniaturen dargestellt, die dann an verschiedenen Stellen auftauchen konnten. Der große &#8220;Blob&#8221; ist ein zum Shk&#8217;Ryth umgemodelter &#8220;Dunwich Horror&#8221; von RAFM, die grüne Tentakel ist aus der D&amp;D-Serie.</p>
<p><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/pic_08.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-5747" title="Kage in seiner wahren Gestalt." src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/pic_08-224x300.jpg" alt="" width="224" height="300" /></a></p>
<p>Durch vorher platzierte Claymoreminen und ein erbeutetes SAW konnten man sich des Shk&#8217;Ryth zunächst ein paar Runden lang erwehren, aber er kam immer näher. Eine weitere Miniatur aus der RAFM-Serie ergänzten den aus allen Fugen, Schächten und Ritzen quellenden und üble Tentakeln und Krallen ausprägenden Shk&#8217;Ryth. Parallel dazu versuchte der Rest der Gruppe, den Tyrr Nemaii zu eigenen Zwecken einzusetzen.</p>
<p><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/pic_09.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-5748" title="Trotz heftigstem Beschuss quillt der Shk'Ryth aus allen Ritzen." src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/pic_09-300x224.jpg" alt="" width="300" height="224" /></a></p>
<p>Ein armer Charakter wurde kurzzeitig auf dem Höhepunkt des finalen Gefechts von der Tentakel erfasst. Man kann das prima darstellen, wie man auf dem folgenden Bild sieht. Danach gelang es allerdings, die Kreatur zu bannen und den Tyrr Nemaii in Gang zu setzen. Im positiven Sinne dieses Mal. <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/pic_10.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-5749" title="&quot;Oh mein Gott, es packt mich!!!&quot;" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/pic_10-300x224.jpg" alt="" width="300" height="224" /></a></p>
<p><strong>Nebel des Grauens</strong></p>
<p>Den Nebel des Krieges kennt man ja von Strategiespielen am PC. Ich habe den &#8220;Nebel des Grauens&#8221; auch bei diesen Bodenplänen verwendet, in dem die von den Charakteren noch nicht gesehenen Teile mit Papier bedeckt und dann nach und nach beim Vorrücken enthüllt habe. Alternativ könnte man die Bodenpläne auch &#8220;anlegen&#8221;, aber dafür waren die überlappenden Details zu viel, das hätte ich mir nicht merken können. <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Zur Darstellung des Tyrr Nemaii und sozusagen als &#8220;Funktionsskizze&#8221; der Älteren Wesen habe ich mich übrigens bei Propnomicon bedient, die eine sehr tolle passende Skizze anbieten: <a href="http://propnomicon.blogspot.com/2009/04/clockwork-occult-circle.html">http://propnomicon.blogspot.com/2009/04/clockwork-occult-circle.html</a></p>
<p><strong>Ergänzende Kampfregeln</strong></p>
<p>Es hat sich erwiesen, dass mit Körperpanzerung ausgestattete NSC und SC auch ein Feuergefecht auf kurze Distanz sehr spannend machen kann. Die Gegner und Charaktere waren jedenfalls nicht sofort nach dem ersten Treffer tot. Gleichzeitig habe ich aber noch folgende Regel eingefügt:</p>
<p>- ein getroffener Charakter (inkl NSC)  konnte auch dann, wenn er geschützt durch die Panzerung keinen Punkt Verletzung hinnehmen musste, in der nächsten Runde nur mit dem halben Waffenwert feuern</p>
<p>- ein Charakter, der Schaden genommen hatte (auch geringen), konnte in der folgenden Runde gar nicht mehr gezielt seine Waffe einsetzen</p>
<p>- ein Charakter, der unter Beschuss mit Dauerfeuer in Deckung lag galt als &#8220;gepinnt&#8221; und konnte nicht aus der Deckung heraus handeln, ohne das Risiko einzugehen, getroffen zu werden</p>
<p>Dadurch wurde der Kampf noch wesentlich realistischer und bot gleichzeitig mehr taktische Möglichkeiten und machte außer den Megaboni automatisches Feuer zu einem interessanten Aspekt.</p>
<p>Insgesamt war das ein sehr spaßiges, sehr plastisches Finale der Kampagne und nun bin ich traurig, dass es zuende ist. <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':-(' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cthulhu.de/artikel/nocturnum-der-endkampf-mit-miniaturen/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Game Geeks – Delta Green: Targets of Opportunity</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/game-geeks-delta-green-targets-of-opportunity/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/game-geeks-delta-green-targets-of-opportunity/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 30 Sep 2010 08:30:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[Rezensionen]]></category>
		<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[GameGeeks]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cthulhu.de/?p=4625</guid>
		<description><![CDATA[Kurt Wiegel stellt in der neusten Episode von Game Geeks das neuste Delta Green Buch Targets of Opportunity vor: Ich hab das Buch noch gar nicht&#8230; Ich hoffe es erscheint noch eine Softcover-Variante :-]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kurt Wiegel stellt in der neusten Episode von <a href="http://www.youtube.com/user/pugknowspro" target="_blank">Game Geeks</a> das neuste Delta Green Buch <em>Targets of Opportunity</em> vor:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/QoytGMKR2nQ?fs=1&amp;hl=de_DE" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/QoytGMKR2nQ?fs=1&amp;hl=de_DE" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Ich hab das Buch noch gar nicht&#8230; Ich hoffe es erscheint noch eine Softcover-Variante :-]</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cthulhu.de/artikel/game-geeks-delta-green-targets-of-opportunity/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mythosjäger – Aktiv gegen Cthulhu III</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-aktiv-gegen-cthulhu-iii/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-aktiv-gegen-cthulhu-iii/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 19 May 2010 21:34:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abenteuer(ideen)]]></category>
		<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[Trail of Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Mythosjäger]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>
		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cthulhu.de/?p=3848</guid>
		<description><![CDATA[Jedes Detektivbüro, jede Agentur, jede Behörde hat ihre speziellen Vorgehensweisen und ihre eigenen Regeln, wenn es um die Bearbeitung von Fällen geht. Keinen Unterschied sollten da jene Organisationen machen, die gegen das Übernatürliche vorgehen. In diesem Abschnitt meiner Artikelserie möchte &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-aktiv-gegen-cthulhu-iii/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Jedes Detektivbüro, jede Agentur, jede Behörde hat ihre speziellen Vorgehensweisen und ihre eigenen Regeln, wenn es um die Bearbeitung von Fällen geht. Keinen Unterschied sollten da jene Organisationen machen, die gegen das Übernatürliche vorgehen. In diesem Abschnitt meiner Artikelserie möchte ich auf ein paar dieser Methoden eingehen und Inspirationsquellen nennen, in denen der Mythosjäger Tipps finden kann.</p>
<p><strong><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/cthulhu_standoff1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3855" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/cthulhu_standoff1.jpg" alt="" width="500" height="223" /></a></strong></p>
<p><strong>Mythosjäger sind Ermittler</strong></p>
<p>Cthulhu ist in erster Linie ein Detektivrollenspiel. Auch wenn einige Verfechter der harten Lovecraft-Linie dagegen sind, professionelle Ermittler ins Feld zu schicken, so strotzt das Regelwerk selbst doch vor Charakteren, die das Ermitteln zum Beruf gemacht haben. Schon in dem klassischen 20er-Jahre-Setting werden Detektive, Polizisten und Agenten als Berufsklassen ausführlich beschrieben. Noch einen Schritt weiter geht da Cthulhu Now. Das Buch <em>Verschlusssache</em> zum Beispiel nennt sich Spieler-Handbuch für Ermittler. Auch das Pagan Publishing-Setting Delta Green beleuchtet den Aspekt der amerikanischen Ermittlungsbehörden verschiedenster coleur sehr detailliert. Somit ist klar, dass Ermittler einen Schwerpunkt dieses Rollenspieles bilden.</p>
<p>Primär sind das natürlich nur weltliche Ermittler. Aber ihre Arbeitsweisen sind 1:1 übertragbar auf die Mythosjagd. Zahlreiche Abenteuer für Cthulhu basieren darauf, Hinweise mit kriminalistischen Methoden zu erlangen und dann einer Spur zu folgen. Ein sehr gutes Beispiel hierfür ist das Abenteuer <em>Wilde Jagd</em> aus dem Band <em>Unfassbare Mächte</em>. Entsprechend macht es Sinn, dass sich Spieler, die Mythosjäger verkörpern möchten, mit Ermittlungsmethoden der jeweiligen Epoche vertraut machen.</p>
<p>An dieser Stelle zu sehr ins Detail zu gehen, würde den Rahmen dieses Artikels sprengen. Im Quellenbuch <em>Verschlusssache</em> findet man hierfür viele gut aufbereitete Informationen.</p>
<p>Einen interessanten Regelansatz für diese Ermittlungen bietet das Gumshoe-System, das mit <em>Trail of Cthulhu</em> auch eine Variante für cthuloides Rollenspiel bietet. Hier werden von vornherein in Abenteuern sogenannte <em>core clues</em> definiert, also unbedingt für die Geschichte relevante Hinweise, die Spieler mit Hilfe passender Fertigkeiten herausfinden können. Einige dieser <em>core clues</em> lassen sich mit verschiedenen Fertigkeiten ermitteln. Wenn man zusätzliche Punkte ausgibt, kann man diese <em>core clues</em> außerdem durch Detailstufen erweitern und so mehr herausfinden. Ermittlungen sind so also nicht vom Würfelglück abhängig.</p>
<p><strong>Mythosjäger sind Kämpfer</strong></p>
<p>Selten reicht es, zu ermitteln, welcher cthuloide Schurke hinter einer Schandtat steckt. Die Ermittler sind im Allgemeinen auch noch Vollstrecker und müssen sich des Schreckens erwehren, den sie da aufgedeckt haben. Entsprechend wichtig ist es, dass sie nicht nur gute Ermittler, sondern auch gute Kämpfer sind.</p>
<p>Ein guter Kämpfer zu sein bedeutet nicht nur, dass man selber sein Kriegshandwerk versteht, sondern dass man auch im Team effektiv und taktisch vorgeht. Gerade gegen oftmals chaotisch oder sehr schlecht organisiert vorgehende Gegner wie Kultisten oder gar Mythoskreaturen kann man sich so einen Vorteil im Kampf herausarbeiten.</p>
<p>Eine besondere Rolle in diesen Kämpfen wird mit Sicherheit das Thema <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Close_Quarters_Battle" target="_blank">close quarter battles (CQB)</a></em> einnehmen, also der Kampf auf engstem Raum, Mann gegen Mann. Es handelt sich dabei um eine Form des Kampfes, die mittlerweile von diversen polizeilichen und militärischen Spezialeinheiten perfektioniert wurde. Elemente wie das Überraschungsmoment, die Geschwindigkeit des Vorgehens und diverse Erfahrungswerte zum Beispiel beim Eindringen in ein Gebäude werden genutzt, um sich gegenüber dem Gegner Vorteile zu verschaffen. Professionelle Mythosjäger sollten sich daher auf jeden Fall Informationen darüber beschaffen, wie zum Beispiel ein SEK oder ein SEAL-Team kämpft. Die gewonnenen Erkenntnisse werden helfen, das eigene Überleben zu sichern.</p>
<p><strong>Mythosjäger sollten Trainieren</strong></p>
<p>Man kann zwar annehmen, dass ein Charakter, der einen SEK-Polizisten verkörpert, das Handwerk eines SEK-Polizisten versteht, aber selten ist auch der Spieler auf diesem Wissensstand. Viele Regelmechanismen simulieren das zwar beim Spieler nicht vorhandene Wissen, aber wenn man in eine <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/feuer-frei-kampf-mit-miniaturen-und-cthulhu/">taktische Kampfsituation nach Cthulhu-Kampfregeln</a> gerät, ist es doch der Spieler, der die Figur führt und nicht der SEK-Polizist.</p>
<p>Eine Methode, um hier Unsicherheiten am Spieltisch zu beseitigen und die Charaktere ihre Feuertaufe nicht direkt in einem Gefecht mit echten Mythoskreaturen bestehen zu lassen, obwohl allesamt ausgebildete Kämpfer sein sollen, kann man zu einem kleinen Trick greifen: die Übung! Auch echte Spezialeinheiten trainieren die meiste Zeit ihres Lebens und somit kann man auch die Charaktere in so eine Übungssituation am Spieltisch führen. Man packt ein paar NSC als Übungsleiter, Ausbilder und Feinddarsteller dazu und spielt eine simulierte Situation durch. Das kann z.B. die Verhaftung eines Verdächtigen sein oder eine Geiselbefreiung aus einem Flugzeug. Der Vorteil ist: der Spielleiter kann in Form des Übungsleiters diese jederzeit anhalten, Tipps geben, auf Fehler hinweisen oder gewisse Teile sogar wiederholen. Auf diese Art und Weise kann die Gruppe gemeinsam ihr taktisches Vorgehen rollenspielerisch üben, sich mit dem Können der eigenen Spielfigur und den Spielregeln vertraut machen.</p>
<p>Übrigens: in den USA kann man solche Kurse zum Beispiel bei <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Xe_Services" target="_blank">Xe-Services (ehemals Blackwater)</a> buchen, auch wenn man nicht zu einer offiziellen Behörde gehört. Von daher ist es also sogar realistisch, dass die eigene Ermittlertruppe solche Übungen durchführt. Sollten die Charaktere wie bei Delta Green sowieso einen behördlichen Hintergrund haben, dann kann man mit ihnen sogar die eigene Ausbildung z.B. beim FBI als Prequel zur Kampagne durchspielen.</p>
<p>Das Team muss bereit sein, beim Ausfall eines Charakters dessen Aufgaben zu übernehmen. Daher ist es wichtig, im Lauf einer Kampagne den anderen Charakteren bei deren Tätigkeiten stets über die Schulter zu schauen.  Je mehr man von den anderen lernt, desto besser. Auch dieses Lernen kann sehr wohl rollenspielerisch abgewickelt werden. Ein in Karate bewanderter Charakter könnte z.B. regelmäßige Übungsstunden abhalten, von denen die anderen auch regeltechnisch profitieren.</p>
<p><strong>Mythosjäger brauchen Anführer</strong></p>
<p>Einen immensen taktischen Vorteil ziehen militärische Einheiten aus einer effektiven Kommandostruktur. Rollenspielgruppen hingegen sind in der Regel eher anarchistische Haufen von Individualisten, die weit entfernt sind von solchen Strukturen. Entsprechend handeln sie auch im Kampf: jeder auf sich alleine gestellt.</p>
<p>Die Spieler sollten sich aber im Vorfeld darauf einigen, einen Anführer in Kampfsituationen zu bestimmen, der Kommandos gibt, an die sich alle auch verbindlich halten. Dadurch ist es nämlich sehr leicht möglich, die gesamte Gruppe von vornherein jede Runde als taktische Einheit zu führen. Idealereise bestimmt man dazu den Spieler, der die meiste Erfahrung im (Rollenspiel-)Kampf hat und dem man in diesen Situationen vertraut. Dieses Führen einer Gruppe kann man rollenspielerisch auch sehr schön nutzen. Gleichzeitig wird man so die Fähigkeiten und Waffen der einzelnen Charaktere optimal zur Wirkung bringen und auch werte-technisch überlegene Gegner besiegen können.</p>
<p><strong>Mythosjäger sind ein Team</strong></p>
<p>Den Fehler, den alle Figuren in allen Teenager-Slashern machen ist, sich aufzuteilen. Dies sollten Mythosjäger niemals tun. Charaktere sollten niemals auf eigene Faust Aktionen starten, denn meistens sind es dann diese Aktionen, bei denen sie umkommen. Immer sollte die gesamte Gruppe den Aufenthaltsort aller Gruppenmitglieder kennen.</p>
<p>Idealerweise gibt es auch in normalen Situationen einen Anführer, der alle Aktionen des Teams zumindest koordiniert. Dieser Anführer muss nicht der Anführer im Kampf sein. Er muss auch den Boss nicht heraushängen lassen, aber er muss der sein, bei dem alle Fäden zusammenlaufen. Er hat die Protokolle, er gibt das Zeichen zum Einsatz, mit ihm wird alles besprochen und er beruft Teamsitzungen ein, um Aktionen gemeinsam zu planen. Er ist auch der, der am Tisch alle Handouts sammelt und archiviert. Das spart Zeit und verhindert vor allem Situationen, bei denen verzweifelt kurz vor dem Endkampf nach dem wichtigen Hinweis aus der Eröffnungssequenz des Abenteuers gesucht wird.</p>
<p>Ein letzter Tipp: das Team sollte einheitlich bewaffnet sein. Es macht keinen Sinn, wenn jeder ein anderes Kaliber mit sich herumschleppt. Wenn möglich sollten alle das gleiche Kaliber nutzen. Munition ist so leichter tauschbar und kann en gros eingekauft werden. <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Im nächsten Teil der Reihe werde ich mich dem Thema cthuloides Wissen, Okkultismus und Magie zuwenden, denn das sind auch Mittel, mit denen man gegen den Mythos vorgehen könnte, wenn man es wollte. Das Spiel mit dem Feuer ist da mit Sicherheit ein interessanter Aspekt.</p>
<p><a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu/">Teil 1 der Serie Mythosjäger: eine andere Art der Cthulhu-Kampagne</a><br />
<a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu-ii/">Teil 2 der Serie Mythosjäger: Charaktere und die Gruppe</a></p>
<p><strong>Um auf dem Laufenden zu bleiben, kannst du oben rechts unseren E-Mail-Newsletter abonnieren!</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-aktiv-gegen-cthulhu-iii/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mythosjäger &#8211; aktiv gegen Cthulhu II</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu-ii/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu-ii/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 May 2010 13:30:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abenteuer(ideen)]]></category>
		<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Mythosjäger]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>
		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cthulhu.de/?p=3739</guid>
		<description><![CDATA[In der ersten Episode dieser Artikelserie über den aktiven Kampf gegen den Cthulhumythos habe ich versprochen, mich näher mit Ermittlungsmethoden und Bekämpfungsstrategien für Mythosjäger zu befassen. Doch bevor ich dazu komme, möchte ich auf ein wesentliches Konzept dieses Kampagnenansatzes hinweisen: &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu-ii/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In der <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu/">ersten Episode dieser Artikelserie über den aktiven Kampf gegen den Cthulhumythos</a> habe ich versprochen, mich näher mit Ermittlungsmethoden und Bekämpfungsstrategien für Mythosjäger zu befassen. Doch bevor ich dazu komme, möchte ich auf ein wesentliches Konzept dieses Kampagnenansatzes hinweisen: die Charaktererschaffung.</p>
<p><strong>Erschaffung einer Gruppe Mythosjäger</strong></p>
<p>Anders als bei herkömmlichen Cthulhu-Abenteuern ist es im Falle einer Mythosjäger-Truppe sehr empfehlenswert, die Charaktere zusammen zu erschaffen. Zumindest deren vordergründige Aufgabe in der Gruppe sollte gemeinsam abgesprochen werden, um ein möglichst breites Spektrum an nützlichen Fertigkeiten abzudecken und hohe Spezialisierungen zu erreichen. Wer nun meint, dies sei Powergaming und bereits angewiedert die Nase rümpft, dem setze ich entgegen, dass dies viel mehr in der Hintergrundgeschichte der Gruppe begründet ist.</p>
<p>Denn auch im echten Leben setzen sich zum Beispiel polizeiliche Ermittlungsteams aus Personen zusammen, die speziell zu diesem Zweck eingestellt wurden und sich mit ihren Fähigkeiten ergänzen. Niemand hat etwas davon, wenn alle Mitglieder einer solchen Einheit das Gleiche können. Sogar in militärischen Spezialeinheiten sind die Aufgaben unter den Teammitgliedern klar verteilt. Die gemeinsame Charaktererschaffung simuliert sozusagen diese geplante Einstellungsstrategie eines eventuellen Schirmherrn der Mythosjäger-Gruppe.</p>
<p>Eine gemeinsame Charaktererschaffung kann auch noch unentschlossenen Spielern dabei helfen, durch Inspiration ihrer Mitspieler die Charakterrolle zu finden, die ihnen letztendlich Spaß macht. Besonders Einsteiger können so an die Hand genommen werden und leichter einen Einstieg in die Spielwelt von Cthulhu finden.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/cthulhu_scientist_and_soldier.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3771" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/cthulhu_scientist_and_soldier.jpg" alt="" width="500" height="223" /></a></p>
<p><strong>Welche Charaktere man braucht</strong></p>
<p>Die normale Cthulhu-Spielgruppe besteht aus 3-5 Spielern und einem Spielleiter. Entsprechend der Spielerzahl ist also die maximale Anzahl verschiedener Berufe bereits vorgegeben. Einige Aufgaben müssen daher von ein und dem selben Spieler übernommen werden. Ich teile hier einmal auf in unbedingt notwendige und zumindest wünschenswerte Spezialisierungen innerhalb der Ermittlergruppe.</p>
<p>Wenn ich von Spezialisierung rede, meine ich, dass die entsprechenden Kernfertigkeiten des jeweiligen Charakters auch wirklich mit hohen Werten versehen werden. Der Spieler sollte sich von dem Gedanken lösen, alles ein bisschen können zu wollen. Dafür hat er den Rückhalt seiner Gruppe, der er mehr helfen kann, je besser er auf seinem Spezialgebiet ist.</p>
<p><strong>Unbedingt notwendige Spielerrollen:</strong></p>
<ul>
<li><strong>Der Detektiv</strong><br />
Er ist ganz klar der Ermittler der Truppe. Seine Fertigkeiten spiegeln das wieder, was man zum Beispiel in einer guten Polizeiausbildung lernt. Er muß Hinweise finden und sichern können. Darüber hinaus schadet es nie, sich mit Gesetzen, Gebräuchen und auch den Möglichkeiten, Hindernisse zu beseitigen, auszukennen. Ideale Fertigkeiten sind daher Fotografie, Horchen, Schleichen, Schlosserarbeiten, Spurensuche, Verbergen, Verkleiden und selbstverständlich Verborgenes erkennen. Entsprechende Berufsklassen bietet das Spiel in Hülle und Fülle.</li>
<li><strong>Der Wissenschaftler</strong><br />
Er ist derjenige, der die gefundenen Hinweise in einen wissenschaftlichen Kontext bringen kann. Er analysiert und klassifiziert. Generalwissenschaftler gibt es natürlich schon lange nicht mehr, daher eignen sich hier besonders solche Wissenschaftler, die auch im forensichen Bereich eingesetzt werden: Mediziner, Biologen, Chemiker. Seine Bildung und sein Ansehen sind auch der Schlüssel der Gruppe zu wissenschaftlichen Informationen und Ressourcen. Seine Fertigkeiten sollten diese sein: Ansehen, Bibliotheksnutzung, Computernutzung, Okkultismus, eine oder mehrere hiervon: Anthropologie, Archäologie, Astronomie, Bilogie, Chemie, Geologie, Medizin, Pharmazie, Physik, Psychologie.</li>
<li><strong>Der Soldat</strong><br />
Um mit den Unbillen des Cthulhu-Mythos fertig zu werden - sei es auch nur mit seinen niederen Gezüchten oder irren Kultisten &#8211; bedarf es eines Soldaten. Er ist der Bodyguard der Gruppe, der Kämpfer, der den anderen den Rücken frei hält, wenn Horden von Tiefen Wesen aus dem Meer steigen. Ob er nun tatsächlich ein Ex-SAS-Mann ist oder einfach nur ein geläuterter Gangster mit Vietnamerfahrung, ist egal. Wichtig ist, dass er gut folgende Fertigkeiten beherrscht: Ausweichen, Fahren, Gesetzeskenntnisse, Kampfsportart, Tarnen, Faustfeuerwaffe, Gewehr, Maschinengewehr, Maschinenpistole, Schrotflinte, Faustschlag, Fußtritt, Ringen.</li>
</ul>
<p><strong>Wünschenswerte Spezialisierungen:</strong></p>
<p>Ist die Gruppe größer als 3 Spieler, dann ist eine noch weiter gehende Spezialisierung sehr ratsam und folgende Aufgabenbereiche könnten abgedeckt werden:</p>
<ul>
<li><strong>Der Arzt<br />
</strong>Ein Mediziner in der Gruppe verlängert die Überlebenszeit der Charaktere ungemein. Alleine ein erfolgreicher Einsatz von erster Hilfe regeneriert 1w3 Trefferpunkte. Außerdem sollte man dem Mediziner unbedingt auch in Sachen Psychologie und Psychoanalyse Kenntnisse verleihen, denn angesichts der Schrecken, die einem Stabilität rauben, ist jemand sehr wertvoll, der zumindest ein bisschen etwas dagegen ausrichten kann. Sei es auch mit den passenden Drogen! Wenn ein Mediziner in der Gruppe ist, kann man den Wissenschaftler außerdem besser auf ein anderes Fachgebiet spezialisieren. Die Fertigkeiten des Mediziners liegen auf der Hand: Biologie, Erste Hilfe, Medizin, Pharmazie, Psychoanalyse, Psychologie, Verborgenes erkennen.</li>
<li><strong>Der Anführer<br />
</strong>Er ist nicht nur der Kopf der Gruppe, der Organisator, sondern auch das soziale Chamäleon, das die Kontakte aufrecht erhält und zum Sprachrohr der Ermittler wird. Seine sozialen Fertigkeiten sollten entsprechend hoch sein, denn er wird Feilschen, Verhandeln, Überzeugen und Lügen müssen, um seine Truppe doch recht merkwürdiger Spezialisten durch den gesellschaftlichen Alltag unserer Zeit zu manövrieren. Erscheinung und Mana spielen eine große Rolle für diese Art Charakter. Seine Fertigkeiten sind: Ansehen, Feilschen, Fremdsprachen, Gesetzeskenntnisse, Überreden, Überzeugen.</li>
<li><strong>Der Techniker</strong><br />
Ein Techniker kann allerlei Gerät bedienen und manipulieren. Seien dies nun moderne Überwachungsanlagen oder das auf der Flucht durch Shoggothen-Schleim liegen gebliebene Fahrzeug. Seine Fertigkeiten sind außerdem sehr gefragt, wenn es um den Ausbau des eigenen Hauptquartiers, das Absichern eines Lagerraumes für okkulte Gegenstände oder ähnliches geht. Gibt es keinen Techniker in der Gruppe, müssen seine Fertigkeiten zumindest halbwegs auf andere Spieler verteilt werden. Dazu gehören: Computernutzung, Elektrische Reparaturen, Elektronik, ein Handwerk, Mechanische Reparaturen, Schlosserarbeiten.</li>
<li><strong>Der Okkultist</strong><br />
Eine besondere Rolle kann der Okkultist der Gruppe einnehmen. In welcher Form er dem Okkulten zugewandt ist, muss der Spieler selber festlegen. Er kann ein auf Okkultismus und Spirituismus spezialisierter Wissenschaftler sein, einen religiösen Hintergrund haben, ein Medium oder ein Astrologe sein, etc. In jedem Fall sollte er sich mit dem gängigen Okkultismus, Religionen, Mythen und Legenden und vielleicht sogar ein bisschen mit dem Mythos auskennen. Darüber hinaus sind Verbindungen in entsprechende Kreise von großem Vorteil. Ein Okkultist kann dabei helfen, schneller an das &#8220;richtige&#8221; Wissen zu gelangen und Hinweise einfacher zu deuten. Zu seinen Fertigkeiten gehören: Ansehen, Anthropologie, Archäologie, Cthulhu Mythos, Geschichtskenntnisse, Okkultismus, Psychologie, Überreden, Überzeugen, Verborgenes erkennen.</li>
</ul>
<p><strong>Wichtige Fertigkeiten</strong></p>
<p>Es gibt eine Reihe von wichtigen Fertigkeiten, die alle Charaktere einer Gruppe beherrschen sollten, die aber immer ganz gerne übersehen werden. Hier sollte man vor allem die Punkte für die Hobbyfertigkeiten investieren. Cthuloide Ermittler brauchen &#8211; wie Polizisten oder Agenten auch - ein gewisses Maß an körperlicher Fitness. Sicherlich kann man einen an den Rollstuhl gefesselten Professor X spielen, aber der wird schwerlich im Außeneinsatz tätig sein können. Von daher sollte man sich von vornherein überlegen, eine überall einsatzfähige Truppe aufzustellen. Dazu gehören eben auch folgende besagte Fertigkeiten:</p>
<ul>
<li>Ausweichen</li>
<li>Horchen</li>
<li>Klettern</li>
<li>Orientierung</li>
<li>Schleichen</li>
<li>Schwimmen</li>
<li>Springen</li>
</ul>
<p><strong>Der Hintergrund</strong></p>
<p>Hat man einmal gemeinsam die vordergründigen Aufgaben der Gruppe bestimmt, kann sich jeder Spieler an das Ausarbeiten seines Charakters machen. Dabei können zum Beispiel dunkle Geheimnisse aus der Vergangenheit, Spleens, Macken und persönliche Ziele wieder alleine mit dem Spielleiter ausgemacht werden. Je facettenreicher diese Ausfallen, desto dynamischer wird hinterher die Interaktion innerhalb der Gruppe. Schließlich sollen die Charaktere ja mehr sein, als nach spieltechnischem Nutzen ausgerichtete Zahlenkonstrukte.</p>
<p>Weiter geht es dann im nächsten Teil mit Strategie und Taktik, was ich ja eigentlich schon für diese Episode versprochen hatte. Mea culpa. Aber ich denke, die Charakteraufstellung ist ein wesentlicher Faktor des aktiven Kampfes gegen den Mythos. Wenn ihr auch die nächsten Teile dieser Artikelreihe nicht verpassen wollt, dann <strong>abonniert doch einfach den neuen Cthulhus Ruf Newsletter per E-mail</strong>! (Das geht oben rechts im Blog. *g*)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu-ii/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Der Green Box Generator</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/der-green-box-generator/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/der-green-box-generator/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 May 2010 12:57:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Spielhilfen]]></category>
		<category><![CDATA[Webfundstücke]]></category>
		<category><![CDATA[Generator]]></category>
		<category><![CDATA[Green Box]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cthulhu.de/?p=3768</guid>
		<description><![CDATA[Die Green Box als elementare Übergabestelle für Ausrüstungsgegenstände, Artefakte und Kuriositäten ist ein interessanter Aspekt des Delta Green-Settings. Delta Green-Zellen eröffnen an jedem Einsatzort eine Green Box und übersenden der A-Zelle die Zugangsmöglichkeiten (Schlüssel, Keycards, Codes, etc.). So kann Zelle A &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/der-green-box-generator/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Green Box als elementare Übergabestelle für Ausrüstungsgegenstände, Artefakte und Kuriositäten ist ein interessanter Aspekt des Delta Green-Settings. Delta Green-Zellen eröffnen an jedem Einsatzort eine Green Box und übersenden der A-Zelle die Zugangsmöglichkeiten (Schlüssel, Keycards, Codes, etc.). So kann Zelle A den Ort und den Zugang an andere Zellen weitergeben. Agenten können dort zum Beispiel gefundene Mythosbücher, übrig gebliebene Munition oder was auch immer sie als hilfreich erachten, deponieren und so nachfolgenden Teams zugänglich machen.</p>
<p>Der Inhalt einer Green Box ist jedes Mal eine Überraschung. Damit man sich als Spielleiter nicht immer den Kopf machen muß, was denn nun genau drin ist, gibt es den praktischen <a href="http://www.nemesis-system.com/greenbox/" target="_blank"><strong>Green Box Generator</strong></a> (auf Englisch). Nahezu jeder so ermittelte Gegenstand hat eine eigene Geschichte zu erzählen und kann sogar als Aufhänger für ganze Abenteuer dienen. Manchmal fragt man sich auch: wofür zur Hölle haben die DAS benötigt??? Ein kleiner Auszug aus einer Beispiel-Green Box, die ich damit erstellt habe:</p>
<ul>
<li>An old Boy Scout compass.</li>
<li>A collection of shoe boxes containing a complete collection of all three seasons of the television show &#8220;Friday the 13th&#8221;. A collection of spiral bound notebooks underneath the shoe boxes contains notes, written in a sprawling handwriting, critiquing each episode with regard to how realistic the threat was, and how well the characters handled it. The television show does not fare well versus the unknown author&#8217;s opinions.</li>
<li>A dusty 4&#8242;x3&#8242; cork board with red pushpins holding various notes and black and white photographs connected by bright green pieces of string. In the center of the board is a photo of a main belt asteroid labeled 11322 Aquamarine. This appears to be the logistical reconstruction of supply chains from Terrestrial agents and sites to the asteroid. There&#8217;s no indication of what&#8217;s being shipped, only reconnoitered activities of the agents at the earth sites. The last noted activity was 23 March 1993 at an agricultural commune in Rantabe, Madagascar.</li>
<li>A copy of Alan Moore&#8217;s acclaimed Graphic Novel, the Watchmen. It shows heavy signs of wear from reading and use.</li>
<li>.22 LR Rimfire Model 2 Pen Pistol, not loaded</li>
<li>A cheaply produced bull-whip.</li>
<li>A well-worn USMC K-Bar combat knife in a black leather holster. The blueing on the blade is fading.</li>
<li>A wood handled icepick, long rusted and attached to a tied string and cardboard label reading: &#8220;11/22/1939, Evidence D&#8221;</li>
<li>A pool table, with two cues and a complete set of balls. Nothing special, no mythos, no evil. Still you should probably use it to screw with players.</li>
<li>A set of black and white photographs showing what appears to be the remnants of a derelict house. The house appears to have been crushed in the center. There are three photographs in the series, each showing a different side of the home. The home&#8217;s age cannot be determined because of the damage; however close inspection will reveal a partial view of a 1952 Buick in one corner of the second photo. Anyone who stares at the photos long enough will suffer from severe headaches, a strong metallic taste in their mouth and the name &#8220;Emily&#8221; will flash momentarily into their mind. These effects last for a day and then dissapate.</li>
<li>A 36&#8243;x24&#8243;x3&#8243; red velvet sheet cake with butter-pecan icing. A 3-D picture of the agents has been applied with red icing and micro nozzle applicators modded to a dot matrix printer.</li>
<li>Ten 36&#8243;x48&#8243; acrylic-painted canvases that have been removed from their stretcher bars and loosely rolled up. The paintings depict blurry, fevered scenes and in bright colors, detailed map overlays of Kadath, Leng, and Carcosa.</li>
<li>A mummified human hand held upright by a brass tripod. Each finger is tipped by a small candle.</li>
<li>A aged 1970s film guide, with a strange occult symbol scrawled on the front, which would appear to be the Yellow Sign. Inside the book, sticky notes have been placed over the film descriptions and describe the films in a sinister and surreal way.</li>
<li>A jar full of a yellow milk like substance. It has a bio-hazard sign on it. This is the Milk of Shub-Niggurath. Drinking or even touching it should have interesting and perverse effects.</li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cthulhu.de/artikel/der-green-box-generator/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mythosjäger &#8211; aktiv gegen Cthulhu</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 May 2010 22:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[Mythosjäger]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>
		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cthulhu.de/?p=3643</guid>
		<description><![CDATA[Vorüberlegungen Es ist immer schlecht, über ein Thema zu schreiben und damit anzufangen, um was es dabei überhaupt nicht geht. Aber in diesem Fall macht es durchaus Sinn, denn es geht um nichts anderes, als die Betrachtung klassischer Spielabläufe bei Cthulhu. Ein &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Vorüberlegungen</strong></p>
<p>Es ist immer schlecht, über ein Thema zu schreiben und damit anzufangen, um was es dabei überhaupt nicht geht. Aber in diesem Fall macht es durchaus Sinn, denn es geht um nichts anderes, als die Betrachtung klassischer Spielabläufe bei Cthulhu.</p>
<p>Ein großer Teil der Cthulhu-Abenteuer handelt von zufälligen Begegnungen mit dem Grauen. Völlig ahnungslose Figuren werden mit diversen Abscheulichkeiten konfrontiert. Ihre Lage verschlechtert sich dabei im Lauf der Handlung zusehends und falls am Ende der Geschichte ein (temporärer) Sieg über den Horror steht, wird dieser meist durch Improvisationstalent und geschicktes Kombinieren ermittelter Fakten erzielt. Auf das Wesentliche reduziert bedeutet dies: zu Beginn eines Abenteuers haben die Charaktere keine Ahnung, mit was sie es zu tun bekommen und was sie dagegen tun können. Das Herausfinden eventueller Lösungsansätze der cthuloiden Problematik ist Bestandteil des Abenteuers. Wissen über den Gegner und die Art, wie er vielleicht zu besiegen ist, steht meist erst am Ende des Plots zur Verfügung.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/cthulhumeetsfbi_klein.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3731" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/cthulhumeetsfbi_klein.jpg" alt="" width="500" height="223" /></a></p>
<p>Dies ist lovecraft&#8217;sche Tradition und Kernmotiv des Grauens. Es ist nichts daran auszusetzen, aber es verdammt die Spieler in gewissem Maße zur Passivität. Der Plot dieser Geschichten läuft immer nur auf zwei mögliche Enden hinaus: rechtzeitiges Erkennen und Anwenden der notwendigen Gegenmaßnahmen oder der Untergang. Die Entwicklung einer eigenen Strategie wird auf kurze Zeit und einen engen Handlungshorizont minimiert. Lediglich die Erweiterung einzelner Abenteuer zu einer Kampagne ermöglicht dann das mehr oder weniger systematische Aufbereiten der gesammelten Informationen. Aber auch hier erfolgt die Auswertung bei einer Gruppe bunt zusammengewürfelter Charaktere selten strategisch.</p>
<p><strong>Strategie als Kampagnenmotor</strong></p>
<p>Eine andere Herangehensweise an Cthulhu kann sich aber genau auf diese Strategie konzentrieren und eröffnet damit andere Möglichkeiten, das Spiel zu erleben. Plakativ habe ich diese Art einmal mit dem Wort &#8220;Mythosjäger&#8221; in Verbindung gesetzt. Dies klingt vielleicht sehr nach <em>pulp</em>, kann aber durchaus für eine ernste und düstere Spielatmosphäre herangezogen werden. Gemeint ist nämlich ein Spiel unter der Prämisse, dass die Spieler Charaktere verkörpern, die sehr wohl wissen, dass sie gegen übernatürliche Mächte ins Feld ziehen und dabei ein ganz klar definiertes Ziel haben. Der Einfachheit halber konzentriere ich mich hier bei diesem Ziel einmal auf das Naheliegendste: die Rettung von Menschen vor den Kreaturen des Mythos.</p>
<p><strong>Vorbereitungen</strong></p>
<p>Diese vor Beginn des Spiels für die Charaktere festgelegte Zieldefinition bringt verschiedene Vorteile mit sich:</p>
<ul>
<li><strong>Motivation:</strong> die Frage, warum man sich gehäuft mit Tod und Wahnsinn bringendem Geschmeiß anlegt, stellt sich nicht mehr</li>
<li><strong>Vorbereitung:</strong> Spieler können sich Charaktere gezielt so erschaffen, dass sie der Aufgabe entsprechend mit Werten versehen werden</li>
<li><strong>Langfristigkeit:</strong> die Zieldefinition reicht auch über ein einziges Abenteuer hinaus und kittet die Charaktere für lange Kampagnen zusammen</li>
</ul>
<p>Mit der Zielvorgabe ergibt sich automatisch die Notwendigkeit für eine Strategie. Mythosjäger gammeln nicht herum und fahren ziellos umher, bis sie spontan auf den Mythos stoßen und fangen dann an, sich zu überlegen, wie sie der Lage Herr werden. Sie sind organisiert. Das bedeutet natürlich nicht, dass diese Organisation wirklich hilft, aber zumindest hat jemand (Ihr Auftraggeber? Sie selbst?) sich im Vorfeld schon überlegt, wie man gegen das cthuloide Grauen vorgehen muss. Ein Detektiv hat auch entsprechende Taktiken, Gerätschaften und Kontakte parat und sammelt all dies nicht erst zusammen, wenn die erste Lady in sein Büro marschiert, um ihn damit zu beauftragen, einen mysteriösen Fremden zu suchen. Die Mythosjagd ist in diesem Kampagnenansatz der &#8220;Job&#8221; der Charaktere und entsprechend haben sie Ressourcen schon von Anfang an zur Verfügung. Dazu sollten gehören:</p>
<ul>
<li><strong>Eine öffentliche Identität:</strong> das könnte eine Abteilung bei der Polizei sein, eine Stiftung, eine Firma, ein Club von UFO-Gläubigen, etc. Wichtig ist nur, dass man nicht jedem Menschen sofort begreiflich machen kann, was man in Wahrheit tut. Deshalb bedarf es eines solchen Deckmantels.</li>
<li><strong>Ein Hauptquartier:</strong> sei es das Büro in einer Polizeistation, ein schimmliger Dachboden oder ein mit okkulten Schutzkreisen überzogener Bunker &#8211; irgendwo brauchen die Charaktere einen Ort der Versammlung und eine Ausgangsbasis.</li>
<li><strong>Informationen:</strong> nichts ist so wichtig bei der Bekämpfung und dem Erkennen des Mythos, wie Informationen. Seien es alte Bücher oder digitale Archive &#8211; Mythosjäger brauchen viel Wissen über ihren Feind. Vielleicht haben sie Zugang zur Orne-Bibliothek in Arkham oder sie können alle klassifizierten Akten des FBI einsehen. Vollständig müssen diese Quellen auch nicht sein, vielleicht ist die einzige Informationsquelle über den Mythos und Aufhänger der ganzen Mythosjägereinheit ja nur ein einziges Verderben bringendes Buch?</li>
<li><strong>Kontakte:</strong> seien es Kontakte zu Behörden, medizinischem Personal, das schweigsam ist oder auch nur einem professionellen Reinigungsunternehmen &#8211; Mythosjäger brauchen eine Reihe von Kontakten, die ihnen bei den Vorbereitungen und auch bei der Nachsorge eines Falles behilflich sein können.</li>
<li><strong>Waffen:</strong> damit sind sowohl weltliche Waffen als auch eventuell mythos- und magiebezogene Waffen gemeint (z.B. ein Amulett mit einem älteren Zeichen oder das Pulver des Ibn Ghazi). Ob die wirklich helfen ist ungewiss, aber vielleicht bringen sie Selbstvertrauen. Gegen niedere Kreaturen des Mythos helfen auf jeden Fall automatische Waffen oder Schrotflinten.</li>
</ul>
<p>Das gemeinsame Ausarbeiten dieser Ressourcen vor einem Spiel kann der Runde schon eine Menge Spaß bringen und bei dem ein oder anderen vielleicht Kindheitsträume wahr werden lassen &#8211; wer wollte nicht schon immer seine eigene Batman-Höhle?</p>
<p><strong>Vorgehen</strong></p>
<p>Wenn man Charaktere, Ressourcen und ein Ziel definiert hat, stellt sich die Frage, wie man diese auch gegen den Mythos ins Feld rückt. Es ist ja nicht so, dass Zwischenfälle mit den Mythos wie alltägliche Ladendiebstähle oder Hausbrände in einer Stadt auftauchen. Professionelle Mythosjäger müssen über ihr Netzwerk und mit den Hintergrundinformationen, die sie haben, gezielt cthuloiden Verschwörungen auf die Pelle rücken. Am einfachsten ist dies, wenn man die Krümel vom Tisch offizieller Ermittlungsbehörden aufsammeln kann. So haben das Mulder und Scully bei Akte-X getan und so funktioniert das bei Delta Green. Eine andere Option wäre das sorgfältige Durchkämmen der Medien. Auch Sherlock Holmes stieß ab und an auf einen interessanten Fall durch das Lesen der Times.</p>
<p>Wenn dann Mysteriöses entdeckt wurde, gilt es dem auf die Schliche zu kommen. Anders als bei einer Gruppe zufällig darauf stoßender Zivilisten hat man hier aber die Chance, sich gründlich vorzubereiten. Eine Art Standard-Verfahren bei Erstkontakt mit unerklärlichen Vorkommnissen ist daher angemessen und praktisch. Die Polizei überlegt sich auch nicht bei jedem Tatort von Neuem, wie sie diesen begeht. Da gibt es als praktikabel erwiesene Verfahren, die zu besseren Aufklärungsergebnissen führen.</p>
<p>Polizeiliche Ermittlungsmethoden bilden sowieso eine ideale Grundlage für das Vorgehen von Mythosjägern. In den für Cthulhu Now erschienen Publikationen findet man hierfür viele Anregungen, aber auch das Schauen einer Serie wie CSI kann helfen, Ideen zu entwickeln &#8211; zumindest solche, die spektakulär aussehen. Ergänzt man diese kriminalistischen Methoden zum Beispiel mit magischen Methoden (hier ist wieder das Pulver des Ibn Ghazi zu erwähnen) oder übersinnlicher Wahrnehmung (dem klassischen Hellseher), dann hat man ein oft sehr zielführendes Grundlagenpaket an hinweissichernden Maßnahmen.</p>
<p>Ich werde im nächsten Teil des Artikels genauer auf solche Vorgehensweisen eingehen und dann auch zum Thema der Bekämpfungsstrategien kommen.<br />
Also besucht das Blog bald wieder oder <strong>abonniert unseren neuen E-Mail-Newsletter</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Feuer frei &#8211; Kampf mit Miniaturen und Cthulhu</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/feuer-frei-kampf-mit-miniaturen-und-cthulhu/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/feuer-frei-kampf-mit-miniaturen-und-cthulhu/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 02 May 2010 21:47:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Kampf]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>
		<category><![CDATA[Regeln]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cthulhu.de/?p=3529</guid>
		<description><![CDATA[Ich weiß, viele werden  mich nun steinigen und hassen, weil ich es wage, ihr &#8220;philosophisches Erzählspiel&#8221; Cthulhu zu einem Tabletop zu degradieren, aber ich denke, es ist dennoch auch für diese Fraktion Rollenspieler interessant, meine Ausführungen bis zum Ende zu &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/feuer-frei-kampf-mit-miniaturen-und-cthulhu/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto3.jpg"></a>Ich weiß, viele werden  mich nun steinigen und hassen, weil ich es wage, ihr &#8220;philosophisches Erzählspiel&#8221; Cthulhu zu einem Tabletop zu degradieren, aber ich denke, es ist dennoch auch für diese Fraktion Rollenspieler interessant, meine Ausführungen bis zum Ende zu lesen. Es geht mir nämlich gar nicht so sehr um das Tabletop-Element als vielmehr um ein Instrument, Spannung und Stimmung aufzubauen. Aber dazu später mehr.</p>
<p><strong>Cthulhu-Miniaturen &amp; Bodenpläne</strong></p>
<p>Erst einmal zu den Basics: es gibt von einigen Herstellern tolle Miniaturen für Cthulhu. Ich selbst möchte Euch die wirklich schönen <a href="http://www.rafm.com/Merchant2/merchant.mvc?Screen=CTGY&amp;Store_Code=RAF&amp;Category_Code=COCM" target="_blank">Minis von RAFM</a> ans Herz legen. Da gibt es eine riesige Auswahl an Figuren, die Charaktere und Monster darstellen. Sogar Dunkle Junge, die eher an Ergebnisse beim Bleigießen an Sylvester erinnern. <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  Man muß die Dinger alle noch anmalen, aber vielleicht hat man in der Runde ja einen, der dies als Hobby macht.</p>
<p>Als Bodenplan eignet sich natürlich jede maßstabsgerechte Battlemat, aber es gibt ein schönes Set sogenannter <a href="http://www.miniaturemarket.com/inc/sdetail/780102">Reversible Gaming Tiles</a> zum Rollenspiel/Tabletop Cadwallon des Herstellers Rackham Entertainment. Diese eignen sich hervorragend für Cthulhu in den 1920ern oder 1890ern, obwohl sie eigentlich eher für eine Fantasy-Welt geschaffen sind. So hat man hier Bodenpläne für ausgedehnte Waldgebiete inklusive Lichtungen und Hütten oder ganze Höhlensysteme. Auch ein tolles kleines Fischerdorf lässt sich auslegen, samt Pier und Strand. Für einen Raid on Innsmouth eigentlich ideal. Zusammen mit den Miniaturen hat man da ein sehr stimmiges Ensemble, um einen cthuloiden Kampf durchzuführen.</p>
<p>Als Anmerkung sei erwähnt, dass in den <a href="http://www.cthuloide-welten.de/747+M5e5987a955f.html" target="_blank">Cthuloiden Welten #4</a> sogar Figuren aus Pappe mitgeliefert wurden, die sich ebenfalls gut dazu eignen und mit denen sich sogar die Ausbreitung von Feuer darstellen lässt. Den Bastelbogen hierfür kann man sich sogar auf der <a href="http://www.cthuloide-welten.de/747+M515e3e9cb1f.html" target="_blank">Webseite</a> herunterladen.</p>
<p><strong>Bilder einer cthuloiden Ermittlung</strong></p>
<p>Anbei ein paar Aufnahmen (nachgestellt) eines Einsatzes der oben genannten Bodenplatten bei einem Abenteuer, dass eine Gruppe Ermittler in den 1920ern in ein Fischerdorf in der Nähe von Boston führte.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto_deepones1.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-3602" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto_deepones1-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Bei Tag sah das Dorf friedlich aus. Ich habe dazu die &#8220;Tagseite&#8221; der Cadwallon-Bodenplatten genommen. Die Figuren des Reporters und des Offiziers sind auch noch in der &#8220;entspannten&#8221; Fassung auf dem Tisch.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto_deepones2.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-3603" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto_deepones2-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Noch ist das Ufer sehr ruhig. Man erkennt die perfekt für Cthulhu geeigneten Details dieser Bodenpläne. Insgesamt habe ich sechs der quadratischen Pläne aneinander ausgelegt und so eine großräumige Darstellung des Handlungsortes geschaffen.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto_deepones3.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-3604" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto_deepones3-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>In der Nacht bricht dann die Hölle los. Man sieht nun die Nachtseite der Bodenplatten, die mit vielen Schatten und Lichteffekten aufwarten. Die Figuren der Spieler sind auch schon in der verzweifelten Variante auf dem Tisch: der Reporter rennt und der Offizier ist mit den Nerven am Ende.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto_deepones4.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-3605" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto_deepones4-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Kein Wunder, kommen aus den Tiefen doch ganze Heerscharen gottloser Kreaturen, die nur Widerlichstes im Schilde führen.</p>
<p><strong>Unverwundbare Kreaturen und ein b</strong><strong>lödes Kampfsystem?</strong></p>
<p>Es gibt zwei Vorurteile, die man zum Thema Kampf bei Cthulhu immer wieder hört. Nummer 1 ist: &#8220;Die <em>Mythoskreaturen sind eh alle unverwundbar, das nützen einem Waffen nichts</em>&#8221; und Nummer zwei ist: &#8220;<em>Das Kampfsystem erlaubt keine taktischen Kämpfe</em>&#8220;.</p>
<p>Mit Nummer 1 kann ich schnell aufräumen. Schaut man sich einmal das Malleus Monstrorum mit seinen hunderten von Wesen durch, dann stellt man schnell fest, dass ein Großteil zumindest der Kreaturen des Mythos gar nicht so unverwundbar sind! Selbst ein Dunkles Junges kann man mit genug Feuerkraft niederhalten. Das Gegenteil ist eigentlich der Fall: die meisten Wesen lassen sich nur unwesentlich schwerer durch Waffen bezwingen, als gewöhnliche Menschen! Die Götter des Mythos sind da anders, aber gerade die gehören wohl in nahezu jeder Runde und den meisten offiziellen Abenteuern sowieso zu den seltensten Erscheinungen. Darüber hinaus sei gesagt, dass der wohl größte Teil aller Gegner bei diesem Rollenspiel sowieso Menschen sind. Kultisten, die maximal über kugelsichere Westen verfügen. Von daher ist der Anteil übermächtiger Gegner kaum höher als in jeder klassischen Fantasy-Welt.</p>
<p>Vorurteil Nummer zwei ist auch meiner Meinung nach Ansichtssache. Sicherlich gibt es modernere, bessere Systeme, um einen Kampf darzustellen und gerade im Falle der Feuerwaffen drehen sich so manchem Waffennarr die Fußnägel hoch, aber dennoch verfügt das System über alle Elemente, die man braucht, um einen taktischen Kampf zu führen. Eine Initiative, Waffenwerte, Schadens- und Trefferpunkte, Panzerungswerte, Bewegunsgreichweiten und optional sogar Trefferzonen. Lässt man sich darauf ein und verwendet man die gegebenen Mittel, kann man damit passable Kämpfe mit einiger taktischer Tiefe abhandeln.</p>
<p><strong>Taktik als Abenteuervariante</strong></p>
<p>Die meisten Cthulhu-Abenteuer gehen von Ermittlungen aus. Zumindest die originär aus Deutschland stammenden Geschichten sehen Kampf eigentlich nie als ernst zu nehmende Variante an. Selbst im Spielerhandbuch steht drin, dass ein Ausbuch eines Kampfes eher als Versagen der Charaktere angesehen werden sollte. Allerdings vergisst man dabei schnell eins: auch Kampf und Taktik können Elemente guten Horrors sein! Man denke dabei nur an den Film Aliens, in dem ein Trupp Space Marines auf fiese Kreaturen trifft. Mit einem Raid on Innsmouth hat man ein ähnliches Element sogar in der lovecraft&#8217;schen Tradition. Ein taktisch geführter Kampf kann somit zu einem interessanten Teil des Plots werden, der Abwechslung zu dem sonst eher investigativen Schwerpunkt bietet.</p>
<p>Besonders dann, wenn es zum Hintergrund der eigenen Kampagne gehört, sollte der Spielleiter einmal überlegen, ob ein solcher Kampf nicht Teil seiner Geschichte werden könnte. Delta Green zum Beispiel ist ein solches Setting, das die Spielercharaktere in aktivere Rollen steckt. Wenn man die Spiel-Tipps beherzigt, die ich einem meinem Artikel über die Reichswehr in den Cthuloiden Welten verfasst habe, kann man den Kampf gegen den Mythos mit Waffengewalt sogar in den 1920ern aufnehmen.</p>
<p>Wichtig hierbei ist allerdings stets, dass man diesen Kampf als wichtigen Teil des Plots versteht und nicht als pauschal gegebenes Mittel der Konfliktlösung. Keineswegs sollte man hier den Grundtenor des Cthulhu-Rollenspieles aufweichen, der die Charaktere gegen übermächtiges Grauen stellt. Aber geschickt eingesetzt, kann ein taktisch durchgespielter Kampf dieses Grauen noch verstärken.</p>
<p><strong>Ein Beispiel: Zelle S gegen den Shk&#8217;Ryth</strong></p>
<p>In meiner aktuellen Nocturnum-Kampagne kam ein solcher Kampf vor. Meine Spieler verkörpern dabei eine Delta Green-Zelle, die im fernen Japan gegen die Machenschaften eines Shk&#8217;Ryth vorgehen muss. Die Ermittlungen führten zu einem Bösewicht namens Kage, dessen Schergen sich auf einer alten Bergbauinsel verschanzt hatten. Weitere Ermittlungen ergaben, dass man diesen Shk&#8217;Ryth nur mittels eines Rituals in seine Schranken verweisen konnte. Also sah ihr Plan vor, die Insel zu infiltrieren, sich genug Zeit für die Durchführung des Rituals zu schaffen und zu überleben. Eine klassische Ausgangssituation für einen taktischen Kampf!</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto2.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-3594" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto2-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Als Vorbereitung zeichnete ich das wahrscheinlichste Kampfgebiet auf eine Battlemat auf. Dann notierte ich mir die für den Kampf relevanten Werte aller Beteiligten. Auf Seiten des Gegners waren dies der Shk&#8217;Ryth und seine Inkarnation Kage sowie dessen Leibgarde, eine paramilitärisch ausgebildete Truppe japanischer Nationalisten. Entsprechende Miniaturen stellte ich bereit. Ein weitere NSC war der Astronom Arthur Wix, dem ich ebenfalls eine Figur gönnte.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto31.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-3596" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto31-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Ziel der Charaktere war es, in das Hauptquartier der Gegner einzudringen, den Ursprung des Shk&#8217;Ryth tief in einem Bergwerk zu finden und sich dann genug Zeit zu verschaffen, das Ritual durchzuführen. Als Verstärkung haben sich die Spielercharaktere mit einem örtlichen Yakuzaboss zusammengetan, dessen Männer einen Ablenkungsangriff führen sollten.</p>
<p>Im ersten Teil der Spielsitzung ging es darum, möglichst heimlich zu sein. Der Bodenplan half dabei, sich in toten Winkeln zu bewegen und diverse Schleichen- und Horchenproben sorgten für Spannung.</p>
<p>Als man sich dem Gebäude angenähert hatte, stieß man auf die ersten Gegner und ein Kampf gegen die durchaus menschlichen Schergen des Gegners entbrannte. Hier spielten taktisches Vorgehen (gegenseitiges Deckung geben, Sichern von Räumen, etc.) eine große Rolle. Der zahlenmäßig noch unterlegene Gegner konnte schnell und effizient besiegt werden. Der Einsatz von Nebeltöpfen durch den Gegner führte zu einer interessanten Situation der Desorientierung in den unterirdischen Gängen der Anlage. Mit einem W4 improvisierte ich diese Situation und ließ die Spieler, deren Orientierenprobe misslang, die Richtung auswürfeln, in die ihre Charaktere wirklich gingen. Insgesamt führte dieser für die Charaktere sehr gut verlaufende Kampf zu einem gewissen Gefühl der Sicherheit.</p>
<p>Dann setzte der Horror richtig ein, denn die Inkarnation des Shk&#8217;Ryth erschien und mit ihm der erste Gegner, der immun gegen Kugeln war. Plötzlich veränderte sich die Situation schlagartig und aus der an einen Actionfilm erinnernden, spannenden Szenerie wurde auf einmal wieder klassisches Cthulhu. Aber ohne den vorangegangenen, spannenden und taktisch gut nachvollziehbaren Kampf wäre dieser Effekt des unbesiegbaren Grauens mit Sicherheit nicht so kontrastreich hervorgestochen. Ich habe hier also den Kampf als Kontrastmittel genutzt, um das cthuloide Grauen besser herauszuarbeiten.</p>
<p><strong>Miniaturen helfen, komplexe Räumlichkeiten zu verstehen</strong></p>
<p>Gerade dann, wenn es um größere Gebäude und Anlagen geht, hat das Spiel mit Miniaturen noch einen weiteren tollen Nebeneffekt: es hilft den Spielern besser, sich ihre Umgebung vorzustellen. Gerade bei einigermaßen maßstabsgerechter Darstellung kann zum Beispiel Enge sehr gut verdeutlicht werden. In meinem Fall ging es darum, ein altes Bergwerk und enge Bunkeranlagen erfahrbar zu machen und dies hat sehr gut funktioniert.</p>
<p><strong>Optionale Regeln</strong></p>
<p>Durch gute Planung konnten meine Spieler einen Großteil des Kampfes umgehen, daher musste ich nicht alle Regeln anwenden, die mir zur Verfügung standen. Aber der Vollständigkeit halber möchte ich hier noch kurz darauf hinweisen, dass es eine Reihe optionaler Regeln gibt, die auch bei Cthulhu den Kampf noch taktischer machen. Eine wichtige Regel betrifft hier die Ermittlung von Trefferzonen. Dies ist besonders dann wichtig, wenn die Ziele hinter Deckung stehen. Im neuen Delta-Green Quellenbuch Targets of Opportunity ist auch ein Abschnitt mit neuen Kampfregeln enthalten, die durchaus Sinn machen. Damit erweitert sich das Handwerkszeug des Cthulhu-BRP-Spielleiters enorm. Eine genaue Betrachtung werde ich bei Interesse auch gerne mal hier veröffentlichen.</p>
<p><strong>Fazit</strong></p>
<p>Taktischer Kampf mit Cthulhu-Regeln ist möglich, spaßig und eine gute Bereicherung zum investigativen Schwerpunkt. Ich kann es jeder Runde empfehlen und rate Spielleitern, dieses dramaturgische Mittel nicht aufgrund von Vorurteilen oder mantra-artig wiederholten Fabeln vom philosophischen Erzählspiel zu ignorieren. Es kann befreiend sein, den cthuloiden Schrecken auch mal einen auf den Sack zu geben. <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cthulhu.de/artikel/feuer-frei-kampf-mit-miniaturen-und-cthulhu/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>16</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Was sind eigentlich die &#8220;Targets of Opportunity&#8221;?</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/was-sind-eigentlich-die-targets-of-opportunity/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/was-sind-eigentlich-die-targets-of-opportunity/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 01 May 2010 22:33:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>
		<category><![CDATA[Quellenbuch]]></category>
		<category><![CDATA[Targets of Opportunity]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cthulhu.de/?p=3591</guid>
		<description><![CDATA[In letzter Zeit geisterten die News ja auch durch den deutschsprachigen Raum, wenn auch nur von Delta Green-Fans reproduziert und spärlich mit Informationen gefüttert: ein neues Delta Green Quellenbuch steht kurz vor der Veröffentlichung. Der Name ist &#8220;Targets of Opportunity&#8220;. &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/was-sind-eigentlich-die-targets-of-opportunity/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In letzter Zeit geisterten die News ja auch durch den deutschsprachigen Raum, wenn auch nur von Delta Green-Fans reproduziert und spärlich mit Informationen gefüttert: ein neues Delta Green Quellenbuch steht kurz vor der Veröffentlichung. Der Name ist &#8220;<strong>Targets of Opportunity</strong>&#8220;. Bisher kann man eine Hardcover-Version bereits vorbestellen und netterweise bekamen alle Vorbesteller ein PDF des kompletten Buches vorab schon einmal zugeschickt. Die Idee dahinter: crowd-sourcing des Lektorats.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Targets-Cover-v1e.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-3592" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Targets-Cover-v1e-231x300.jpg" alt="" width="231" height="300" /></a></p>
<p>Ich habe mich ein bisschen durch das PDF gelesen und möchte an dieser Stelle nur einen Ausblick auf den Inhalt geben und ein paar Details dazu veröffentlichen, um was es in dem Buch überhaupt geht. Es handelt sich dabei nicht um eine Rezension, sondern nur eine erste Sondierung des Inhalts.</p>
<p>Technisch reiht es sich nahtlos in die Delta Green-Produktreihe ein. Das bekannte Layout ist gefällig und die Illustrationen auf einem hohen Stand. Die meisten bebildern ziemlich explizit das cthuloide Grauen und sind oft recht schockierend . Das Setting ist eben doch eher eines, das den Mythos an den Eiern packt, als der klassische &#8220;hilflose-Bibliothekarin-wird-von-Tentakeln-obszön-belästigt&#8221;-Plot. Sogar eine Reichskriegsflagge aus der NS-Zeit kommt mal wieder drin vor. Ja, Delta Green jagt Nazis. *g*</p>
<p>Der Inhalt selber revoltiert rund um den Buchtitel herum und liefert Kampagnenansätze für Delta Green. Verschiedene Organisationen, Verschwörungen und Mysterien werden dargestellt und erlauben es, eigene Abenteuer in diesen Hintergründen zu erleben. Darunter auch ein schon seit über 10 Jahren fälliger Kult rund um Nyarlathotep. Es handelt sich um ein waschechtes Quellenbuch und keinen klassischen Kampagnenband.</p>
<p>Ins nördliche Amerika führen die Kapitel über <strong>Black Cod Island</strong> und <strong>M-EPIC</strong>. Während die Insel sich im Pazifik vor Alaska befindet, handelt es sich bei M-EPIC um nichts geringeres als das kanadische Pendant zu Delta Green. Auf Black Cod Island wimmelt es vor bekannten cthuloiden Kreaturen aus den Tiefen des Meeres und es gibt einige, auf insgesamt 46 Seiten beschriebene, Geheimnisse zu entdecken. Dabei ist die Insel mehr als ein reines Westküsten-Innsmouth. Der Beitrag über M-EPIC hat mit 40 Seiten einen ähnlichen Umfang.</p>
<p>Eher in südliche Gefilde führen die Machenschaften der <strong>Disciples of the Worm</strong>. Hier wird auf 34 Seiten auch neue Mythosliteratur und eine neue Kreatur, der namensgebende Wurm, eingeführt (durchaus mehrdeutig zu verstehen). Im von Katrina zerstörten New Orleans schließlich kann man auf den <strong>DeMonte-Clan</strong> treffen, eine sehr alte und einflussreiche Familie, die ein extrem lovecraft&#8217;sches Familiengeheimnis pflegt.  Auch dieses Kapitel hat 40 Seiten Umfang.</p>
<p>Schließlich besteht der Hauptteil des Buches mit über 124 Seiten aus der bereits im Delta Green-Erstlingswerk versprochenen Beschreibung des <strong>Cult of Transcendence</strong>, der von Nyarlathotep selbst geführt wird und fest ins Delta Green-Universum gehört. Seine Verknüpfungen reichen über die ganze Welt und haben auch Einfluss auf andere, bereits aus früheren Büchern der Reihe bekannte Organisationen.</p>
<p>Abgerundet wird das Buch mit fünf Anhängen, die sich der Reihe nach mit folgenden Themen befassen: zusätzliche optionale Kampfregeln, post-traumatisches Stresssyndrom, Hintergrundoptionen für Delta Green-Charaktere, Hintergrundwissen über DNA-Analysen und Tipps, wie man eine Delta Green-Kampagne leiten sollte. Besonders die Kampfregeln zeigen einige interessante Varianten auf, die in einem actiongeladenen Spiel durchaus von Nutzen sein könnten. So wird hier zum Beispiel das Thema der Kampfkünste differenzierter behandelt als in den Standard-Regeln von Cthulhu und es gibt alternative Regeln für automatisches Feuer.</p>
<p>Alles in allem macht das Buch beim Überfliegen schon einen guten Eindruck. Richtig durchlesen werde ich es mir dann erst in Papierform und hier auch eine Rezension veröffentlichen.</p>
<p><a href="http://www.arcdream.com/store/product.php?id=9999">http://www.arcdream.com/store/product.php?id=9999</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cthulhu.de/artikel/was-sind-eigentlich-die-targets-of-opportunity/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Targets of Opportunity</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/targets-of-opportunity/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/targets-of-opportunity/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 10:19:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom</dc:creator>
				<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[Targets of Opportunity]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cthulhu.de/?p=3577</guid>
		<description><![CDATA[Große Freude für alle Vorbesteller. Targets of Opportunity wurde an selbige via Mail verschickt um auf Fehlersuche zu gehen. Damit wird man quasi zum exclusiven Betatester.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Große Freude für alle Vorbesteller. Targets of Opportunity wurde an selbige via Mail verschickt um auf Fehlersuche zu gehen. Damit wird man quasi zum exclusiven Betatester. <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cthulhu.de/artikel/targets-of-opportunity/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Delta Green: Abteilung 9 &#8211; Kriegsende und Erbe (Teil 2)</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-kriegsende-und-erbe-teil-2/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-kriegsende-und-erbe-teil-2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Apr 2010 15:08:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abenteuer(ideen)]]></category>
		<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[Abteilung 9]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>
		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cthulhu.de/?p=3482</guid>
		<description><![CDATA[Wie schon der vorherige Artikel, basiert dieser Beitrag zum größten Teil auf historischen und geographischen Fakten. Die Atombombe auf Nagasaki ist echt. Die Insel Hashima ist echt, ihre eilige Evakuierung in den 1970ern ist wirklich passiert. Teilweise findet man in den &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-kriegsende-und-erbe-teil-2/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Wie schon der <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-teil-1/">vorherige Artikel</a>, basiert dieser Beitrag zum größten Teil auf historischen und geographischen Fakten. Die Atombombe auf Nagasaki ist echt. Die Insel Hashima ist echt, ihre eilige Evakuierung in den 1970ern ist wirklich passiert. Teilweise findet man in den Ruinen noch heute das Mobiliar der damaligen Zeit, das hastig zurückgelassen wurde. Auch die lange Sperrung der Insel aus &#8220;Sicherheitsgründen&#8221; entspricht der Realität. Ebenso sind die Schildgesellschaft und der denkwürdige Freitod des Yukio Mishima echt. Lediglich die Abteilung 9, ihre cthuloiden Umtriebe und ein Teil der damit verbundenen Personen sind frei erfunden. Eine Namensgleichheit einiger der Protagonisten mit Nichtspieler-Charakteren aus der Kampagne Nocturnum sind beabsichtigt. In einem Folgebeitrag werde ich schildern, wie sich dieses Material in die Kampagne einfügen lässt. Man kann natürlich auch eine davon völlig unabhängige Kampagne führen.</em></p>
<p><strong>Der Fall des Oberst Kage</strong></p>
<p>Die Insel Hashima ist nur 15 Kilometer von Nagasaki entfernt. Ihre schrittweise Umwandlung in ein Arbeitslager während des zweiten Weltkrieges machte sie zum idealen Hauptquartier für die Abteilung 9. Die Arbeitssklaven aus den von Japan besetzten Gebieten wurden hauptsächlich in der Kohleförderung eingesetzt, konnten aber auch leicht von Oberst Kages Leuten für Experimente angefordert werden. Insgesamt ließen über 1.300 von ihnen das Leben und wurden in stillgelegten Stollen verscharrt. Diese Grausamkeiten waren wie Nahrung für das wissbegierige Ding, das man schon vor Jahrzehnten geweckt hatte. Dicht gedrängt lebten die Menschen auf der zubetonierten Insel unter unvorstellbaren Bedingungen &#8211; wie Bakterienkulturen in einer Petrischale boten sie ein ideales Anschauungsobjekt menschlicher Abgründe für die blasphemische Kreatur.</p>
<p>Was genau für die Alpträume und merkwürdigen Visionen unter den Arbeitern, Zwangsarbeitern und Bewachern verantwortlich war, wusste Oberst Kage zunächst nicht. Aber mit seiner Ankunft auf Hashima geriet er sofort in den Bann dieser uralten Kreatur. Sie durchforstete seinen Geist und brachte ihm entsetzliche Visionen. Immer mehr den Verstand verlierend, versuchte Kage mit grausamen Experimenten direkten Kontakt herzustellen. Okkulte Rituale, qualvolle Foltern, pervertierte Akkupunktur und sonstige unaussprechliche Dinge, die er in den alten Schriften fand, wurden an Zwangsarbeitern ausprobiert. Bevorzugt solche verschwanden in seinen geheimen Laboren, die über anhaltende Albträume klagten. Bald sprach sich dies herum und die Gefangenen vermieden es, über ihre Visionen zu reden. Doch wer nachts schweißgebaded und schreiend erwachte, wurde nicht selten am Morgen von einem Greiferkommando der Abteilung 9 verschleppt.</p>
<p>Das 1945 eingerichtete Krankenhaus (Gebäude #65) diente auch als Forschungseinrichtung für die Abteilung 9. Unter dem Tarnmantel der Psychiatrie wurden hier die okkulten Experimente durchgeführt. In dem Krankenhaus selber wurden Minenarbeiter versorgt, es diente zeitweise aber auch als Lazarett. Da später in der Nachkriegszeit die Tarnung aufzufliegen drohte, verlegte man die Versuchseinrichtung 1953 in einen eigenen Block, dazu aber später mehr.</p>
<p>Bald wurde Kage klar, daß er es hier mit einem Wesen zu tun hatte, das über uraltes Wissen zu verfügen schien. Längst aber hatte er das eigentliche Ziel der Abteilung 9 aufgegeben, dieses Wissen der Armee seines Kaisers nutzbar zu machen. Er war vielmehr zu einem Diener dieser Kreatur geworden, der seine Loyalität zum <em>tenno</em> gegen die völlige Unterwerfung unter diesen neuen Gott eingetauscht hatte.</p>
<p>Am 9. August 1945 brachte er seinem dunklen Gott das ultimative Opfer: sich selbst. In den frühen Morgenstunden begab er sich an eine abgelegene Stelle der Außenmauer, kniete sich im traditionellen Schneidersitz der Samurai auf den rauhen Beton, öffnete seine Uniformjacke und entleibte sich mit dem Kurzschwert nach alter Art. Mit aufgeschnittene Bauchdecke fiel er vornüber in die Fluten des Pazifik und verschwand. Das Wasser, dass sich an dieser Stelle vom Blut färbte, fiel niemandem auf. Die aufgehende Sonne legte den ganzen Ozean in ein blutiges Rot. Aber dafür hatte keine der gequälten Seelen auf Hashima einen Blick.</p>
<p>Gleichzeitig trat aus einem der Minenschächte eine Gestalt das erste mal seit Millionen von Jahren an die Oberfläche unserer Welt. Äußerlich erschien sie wie Oberst Kage. Das gleiche Gesicht, die gleichen Bewegungen, die gleichen Augen. Doch dahinter befand sich eine noch dunklere, völlig unmenschliche Seele. Das, was unter dem Meer so lange geschlafen hatte, war erwacht und in Oberst Kages Gestalt wiedergeboren worden. Zum ersten mal seit dieser langen Gefangenschaft, schienen ihm die morgentlichen Lichtstrahlen ins Gesicht und die Kreatur musste ihre neuen, menschlichen Augen beschatten. Noch ahnte sie nicht, dass an diesem Tag die Sonne zweimal aufgehen würde.</p>
<p><em>Um welche cthuloide Kreatur es sich dabei genau handelt, werde ich einem späteren Teil beschreiben, denn es gibt verschiedene Möglichkeiten, jenachdem, wie man das Hintergrundmaterial nutzen möchte.</em></p>
<p><strong>Der fette Mann</strong></p>
<p>Am 9. August 1945 um 11:02 Uhr japanischer Zeit vernichtete die dritte jemals von Menschen gezündete Atombombe mit dem Codenamen <em>Fat Man</em> die Stadt Nagasaki und beendete sofort mehrere Zehntausend Leben. Das entstandene Chaos, die Panik und die Kapitulation Japans im September 1945 lenkten die Aufmerksamkeit von den Geschehnissen auf der Insel Hashima ab. Das Ding, zu dem Oberst Kage geworden war, konnte so völlig unbemerkt seine Pläne verfolgen. Wissenschaftler, Regierungsstellen und Besatzer waren mehr damit befasst, die Auswirkungen der Atombombe zu dokumentieren, als auf Unregelmäßigkeiten auf der Insel zu achten.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/nagasaki.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3491" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/nagasaki.jpg" alt="" width="457" height="300" /></a></p>
<p>Die schon zu Kriegszeiten erfolgreiche Geheimhaltung der Abteilung 9 führte in diesem Durcheinander nahezu zum Vergessen ihrer Existenz. In den Protokollen der Alliierten tauchte sie nirgends mehr auf und die Amerikaner begnügten sich damit, die Forschungsergebnisse der Einheit 731 im Bereich Biowaffen zu übernehmen. Männer wie Shiro Ishii nutzten ihr gruseliges Fachwissen nur zu gerne, um ihre Nachkriegskarrieren zu unterstützen und ließen die Einheit 731 und auch deren Abteilung 9 hinter sich. Oberst Kage und das was von seinen Leuten übrig war, konnten sich zurücklehnen und im Chaos der Zeit völlig untertauchen.</p>
<p>Allerdings entging ihnen dabei ein kleines Detail. Ein ehemaliger Leutnant der Abteilung 9, <strong>Yasuji Naito</strong>, hielt sich zum Zeitpunkt der Detonation am 9. August etwa 1,9 km vom Hypozentrum in Nagasaki auf. Er erlitt leichte Verbrennungen und einen kurzeitigen Gehörverlust, aber er erkannte schnell die Chance, die sich im bot. Sowieso schon von Gewissensbissen angesichts seiner Taten in der Abteilung 9 gequält, tat er etwas, das für Japaner eigentlich undenkbar ist: er desertierte. Ihm war schon länger klar geworden, dass mit seinem Vorgesetzten Oberst Kage etwas nicht stimmte. Dies und der Schock der Atombombe ließen ihn zu der Erkenntnis gelangen, dass er sich gegen die Abteilung 9 stellen musste, um einige seiner Verbrechen wieder gut machen zu können. In den Ruinen traf er auf die völlig verkohlten Reste seines alten Nachbarn, <strong>Ken Hito</strong> und dessen Frau und Kindern. Er zögerte nicht lange und nahm seine Identität an. Seitdem gilt Leutnant Naito als gefallen und Ken Hito als letzer Überlebender seiner Familie &#8211; ein <em>hibakusha</em>, ein Explosionsopfer, wie die Überlebenden der Atombombenangriffe in Japan noch heute genannt werden.</p>
<p><em>Mehr zu Leutnant Naito und seinen Forschungen werde ich im Beitrag über Personen rund um die Abteilung 9 veröffentlichen.</em></p>
<p><strong>Unter neuer Leitung</strong></p>
<p>Die Kreatur wartete nach dem Krieg erst einmal ab. Nach Millionen von Jahren, hatte sie keine Eile. Aber sie hielt die praktisch gewordenen Strukturen der Abteilung 9 und ihren Fundus an okkultem Wissen aufrecht. Verräter und labile Persönlichkeiten aus den eigenen Reihen verschwanden und so blieb auf Hashima nur noch ein Kern von dem übrig, was einst ein streng geheimer Teil der Einheit 731 gewesen war. Unter dem alten Deckmantel der Seuchenbekämpfung und der Psychiatrie arbeiteten die Wissenschaftler am neuen Krankenhaus der Insel. Nur wenige Experimente wurden in den späten 40er-Jahren durchgeführt. Vielmehr nutzte die Kreatur die Zeit dafür, ihre neuen Möglichkeiten in Kages Gestalt zu erforschen. Schnell wurde klar, dass ihre Manifestation eng an den Ort gebunden war, an dem ihr größter Teil noch immer tief unter dem Meer eingeschlossen lag. So blieb ihr der Zugang zum Festland zunächst verwehrt und ein Netz zuverlässiger Agenten wurde umso wichtiger. Aber Angst und falsch verstandene Treue zu einem untergegangenen Reich machen Menschen sehr gefügig.</p>
<p>1953 schließlich gelang es, offizielle Gelder für den Bau eines &#8220;Isolationsblockes&#8221; zu bekommen. Dieser wurde am Südende der Insel in der Nähe des Schwimmbades errichtet (Gebäude #61). Weiter weg von den Wohnquartieren gab es auf dem gesamten Eiland keinen Flecken. Mit der Fertigstellung nahmen auch die grausamen Experimenten wieder ihren Lauf, um bald zu einem ersten Höhepunkt zu gelangen. Da es schwer war, Arbeiter dafür zu mißbrauchen, da die kleine Gemeinde sich untereinander gut kannte, wurden zunehmend Personen vom Festland entführt. Meist psychisch Kranke, medial begabte Personen oder zum Tode verurteile Verbrecher (Japan gehört neben Südkorea und den USA noch heute zu den einzigen Industriestaaten, in denen die Todesstrafe vorgesehen ist) wurden dafür als Opfer ausgesucht.</p>
<p>Die Ziele der durchgeführten Experimente waren folgende:</p>
<ul>
<li>Möglichst loyale Agenten für Kage zu schaffen</li>
<li>Den Aktionsradius der Manifestation der Kreatur in Form von Kage zu vergrößern</li>
<li>Mythoswissen und Zauber anzuwenden, um die Kreatur endgültig aus ihrem unterirdischen Gefängnis zu lösen</li>
</ul>
<p>Vor allem Zauber und Rituale, die man in den im Krieg beschafften Schriften fand, wurden daher durchgeführt.</p>
<p><strong>Kultisten und Nationalisten</strong></p>
<p>Das, was die Kreatur von menschlichen Konzepten auf Hashima aufschnappte und durch ihre Forschungen kennen lernte, war vor allem eine extreme Ausprägung von Nationalismus und Pflicherfüllung. Konzepte, die in der japanischen Kultur schon seit Jahrhunderten verankert sind, prägten ihre Vorstellungen davon, wie Menschen funktionieren. Mit der Übernahme von Oberst Kage und seiner Abteilung 9, die allesamt glühende Nationalisten waren, setzte sie nur etwas fort, das die ganze Welt in einen verheerenden Krieg gestürzt hatte. Nationalismus und Pflichterfüllung wurden neben den übernatürlichen Mitteln zum Schlüssel zur Loyalität ihrer Agenten. Aus ehemaligen Mitarbeitern der Abteilung 9 wurden glühende Anhänger von dem, was aus Oberst Kage geworden war und ihre geistige Stabilität versuchten sie damit zu retten, dass sie daran glaubten, mit ihren Forschungen dem Vaterland zu neuem Ruhm verhelfen zu können. Aus dieser bizarren Mischung heraus wurden aus den Männern der Abteilung 9 Kultisten.</p>
<p>Dieser innere Kreis ehemaliger Abteilung 9-Mitarbeiter begann damit &#8211; ähnlich wie die Karotechia - Kontakte zu nationalistischen Kreisen in Japan aufzubauen. Dadurch vergrößerte sich das Heer derer, die wissentlich und zumeist völlig unwissentlich der Kreatur dienten. Diese Handlanger wurden dazu eingesetzt, Personen zu entführen, allzu neugierige Schnüffler zu beseitige oder Spenden zu sammeln. Teilweise waren darunter sehr einflussreiche Personen aus Politik und Gesellschaft. Auch der japanische Schriftsteller <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Yukio_Mishima"><strong>Yukio Mishima</strong></a>, der als einer der im Westen bekanntesten japanischen Autoren gilt, wurde unwissentlich zur Gallionsfigur der Nationalisten, die nur als Deckmantel für die Umtriebe der Kreatur von Hashima dienten.</p>
<p>Er setzte sich für die Widereinsetzung des <em>tenno</em> ein. Darin sah er aber weniger eine Person, als all die Ideale und philosophischen Konzepte, die Japan verkörperten, sozusagen die Seele Japans, die er durch Verwestlichung und Anpassung an den amerikanischen Lebensstil bedroht sah. Wie parallel seine Vorstellungen zu dem Grauen waren, das in der Gestalt von Oberst Kage die Fäden zog, war ihm dabei nie bewußt.</p>
<p><strong>Tatenokai &#8211; Die Schildgesellschaft</strong></p>
<p>Im Oktober 1968 gründete er die <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tatenokai">Schildgesellschaft</a> (<em>tatenokai</em>) als rechte, para-militärische Organisation zur Umsetzung seiner philosophischen Konzepte. Sie rekrutierte sich hauptsächlich aus Mitgliedern einer ultra-rechten Studentenzeitschrift. Militärisch ausgebildet wurde sie durch ihn selbst und sogar die japanische Armee. Durch Strohmänner wurden die Mitglieder unbemerkt auch zu einer bewaffneten Macht, die von Oberst Kage eingesetzt werden konnte.</p>
<p>Am 25. Oktober 1970 kam es schließlich zu einem bizarren Vorfall. Mishima und vier seiner Tatenokai besetzten das Hauptquartier der japanischen Selbstverteidigungskräfte in Tokyo, nahmen mehrere Offiziere als Geiseln und proklamierten die Wiederherstellung der Macht des Kaisers. Danach beging Mishima <em>seppuku</em> &#8211; rituellen Selbstmord. Sein Sekundant schaffte es aber nicht, seinen Kopf mit dem ersten Hieb abzutrennen, weswegen nach mehreren Schlägen ein zweiter Tatenokai das blutige Ritual beendete. Noch am gleichen Tag wurden die etwa 90 Mitglieder der Tatenokai entlassen. Die Schildgesellschaft war offiziell aufgelöst.</p>
<p>Der harte Kern aber wurde in der Folge zum direkten bewaffneten Arm der Abteilung 9. Viele von ihnen wurde zu Kultisten und dienen seitdem den Zwecken Kages.</p>
<p><strong>Sperrzone</strong></p>
<p>Mit dieser verstärkten Exekutive nahm auch die Intensität der okkulten Experimente im Isolationsblock weiter zu. Beunruhigend wurden dabei die Auswirkungen auf die Bevölkerung der Insel. Zusammen mit den klaustrophobischen Zuständen, der gesellschaftlichen Isolation durch Lage und Beruf als Bergleute und den immer intensiver werdenden Einflüssen der Kreatur glitt die Gesellschaft von Hashima zunehmend in die Dekadenz ab. Einige suchten ihr Heil im überschwänglichen Konsum von Drogen und Prostitution (das inseleigene Bordell verzeichnete Hochkonjunktur), andere wendeten sich abergläubischen Sekten zu und zu viele begingen Selbstmord. In diesem Crescendo moralischen Verfalls näherten sich die unheiligen Rituale von Kages Männern einem Höhepunkt. In einem Versuch, ihren Meister aus den unterirdischen Katakomben zu befreien, erbebte die Insel, Stollen stürzten ein, Gebäude verloren an Stabilität und einige Bergleute kamen ums Leben. Die Firmenleitung konnte der Situation nicht mehr Herr werden. Unvorstellbare Szenen spielten sich ab: Wahnsinnige liefen mit vom Kohlestaub geschwärzten Gesichtern durch die Straßen, manche kopulierten öffentlich, es kam zu Akten der Selbstverstümmelung, des Selbstmordes und sogar zu Kannibalismus. Massenhysterie und Wahnsinn breiteten sich aus, aber die Kreatur selbst konnte nicht befreit werden.</p>
<p>Im Januar 1974 entglitt die Kontrolle völlig und das Bergwerk wurde geschlossen. Offiziell hing das mit der japanischen Energiepolitik zusammen, die von Kohle auf Öl umstellte. Die teilweise fluchtartike Evakuierung von mehreren Tausend Menschen von der Insel wurde mit der schlagartigen Arbeitslosigkeit erklärt. Am 20. April 1974 schließlich verließ das letzte Boot Hashima, das fortan offiziell unbewohnt war.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/hashima1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3504" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/hashima1.jpg" alt="" width="465" height="310" /></a></p>
<p>In den leerstehenden und dem Verfall preisgegebenen Gebäuden aber rührten sich die überlebenden Mitglieder der Abteilung 9 unter Führung ihres unaussprechlichen Meisters und rappelten sich auf, um ihre Suche nach einer Möglichkeit zur Befreiung der Kreatur fortzusetzen. Durch die Fehlschlag ihres großen Rituals dauerte es Jahre, bis sie sich wieder einigermaßen organisiert hatten. Jahre, in denen lediglich einzelne Abenteuerlustige und Fotographen, die alle Gesetze missachteten und heimlich in die Sperrzone reisten, verschwanden. Doch als die Insel 2009 zumindest in kleinen Teilen wieder für Touristen geöffnet wurde, war die Abteilung 9 schon wieder bereit, einen neuen Versuch zu wagen.</p>
<p><strong>Links zu Infos über die Insel Hashima</strong></p>
<p><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Hashima_(Insel)">http://de.wikipedia.org/wiki/Hashima_(Insel)</a><br />
<a href="http://magnesiumagency.com/2010/02/10/gunkanjima-battleship-island/">http://magnesiumagency.com/2010/02/10/gunkanjima-battleship-island/</a><br />
<a href="http://hashima.webs.com/mapofhashima.htm">http://hashima.webs.com/mapofhashima.htm</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-kriegsende-und-erbe-teil-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Delta Green: Abteilung 9 – Kriegsverbrecher (Teil 1)</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-teil-1/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-teil-1/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Apr 2010 13:05:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abenteuer(ideen)]]></category>
		<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[Abteilung 9]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>
		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cthulhu.de/?p=3463</guid>
		<description><![CDATA[Das folgende Material basiert auf dem Prinzip des Cthulhu-Rollenspiels, historische Fakten zu übernehmen und möglichst plausibel mit fiktiven Elementen zu kombinieren. Die Informationen über die Einheit 731 sind echt. Lediglich die Abteilung 9 ist frei erfunden. Die echten Hintergründe sind &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-teil-1/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Das folgende Material basiert auf dem Prinzip des Cthulhu-Rollenspiels, historische Fakten zu übernehmen und möglichst plausibel mit fiktiven Elementen zu kombinieren. Die Informationen über die Einheit 731 sind echt. Lediglich die Abteilung 9 ist frei erfunden. Die echten Hintergründe sind selbst schon so schockierend, dass sie aus einem perversen Horrorfilm stammen könnten. Für Delta Green oder auch eine Cthulhu Now-Kampagne eignen sie sich deshalb hervorragend. Ich möchte nicht zu detailliert auf die echte Einheit 731 eingehen, da dies andere Quellen im Internet besser tun. Der Artikel konzentriert sich auf den für Cthulhu erdachten Teil.</em></p>
<div id="attachment_3466" class="wp-caption alignnone" style="width: 442px"><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/731.gif"><img class="size-full wp-image-3466" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/731.gif" alt="" width="432" height="289" /></a><p class="wp-caption-text">Grausamkeit im Namen der Wissenschaft</p></div>
<p><strong>Die Einheit 731</strong></p>
<p>Die Einheit 731 (<em>Nana-san-ichi butai)</em> war eine Spezialeinheit der kaiserlichen japanischen Armee, die während des zweiten Weltkrieges die Produktion und Anwendung biologischer und chemischer Waffen erforschte. Dabei wurden vor allem in China unmenschliche Brutalitäten an den als &#8220;Holzklötze&#8221; (<em>maruta</em>) bezeichneten Versuchspersonen begangen. Mehrere Tausend Chinesen, viele Russen und auch gefangene West-Alliierte kamen ums Leben, viele von ihnen wurden bei lebendigem Leib seziert (Vivisektion). Nach dem Krieg gingen die Leiter der Abteilung straffrei aus, da die Amerikaner an den Untersuchungsergebnissen interessiert waren. Viele der führenden Personen der Einheit konnten daher erfolgreiche Zivilkarrieren, unter anderem als Gründer der ersten privaten Blutbank der Welt, Greencross, führen.</p>
<p>Um den cthuloiden Teil besser verstehen zu können, empfiehlt es sich, die historischen Fakten zunächst im Internet nachzulesen:<br />
<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Einheit_731">http://de.wikipedia.org/wiki/Einheit_731</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Unit_731">http://en.wikipedia.org/wiki/Unit_731</a> (Der englisch-sprachige Eintrag ist umfangreicher)<br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Shir%C5%8D_Ishii">http://en.wikipedia.org/wiki/Shir%C5%8D_Ishii</a> (Shiro Ishii, wissenschaftlicher Leiter der Einheit)</p>
<p><strong>Abteilung 9</strong></p>
<p>Offiziell hatte die Einheit 731 nur acht Abteilungen. Zu einem ihrer größten Geheimnisse gehört aber die Existenz einer neunten Abteilung, die sich ähnlich wie die Karotechia in Deutschland mit der Erforschung des Okkulten befasste. Anders aber als die Karotechia, die aus der Organisation Ahnenerbe und damit einem eher ideologisch-historischen Forschungshintergrund entsprungen ist, war es von Anfang an die Aufgabe der Abteilung 9, okkultes Wissen auf eine Verwendungsfähigkeit im Kriegseinsatz zu prüfen.</p>
<p>Bereits nach dem ersten japanisch-chinesischen Krieg 1894/1895 und der darauf folgenden Annektierung der Insel Taiwan gerieten japanische Militärs in Kontakt mit okkulten chinesischen Schriften, unter anderem Auszügen des <em>Buches von Dzyan</em>. Aber erst im Laufe des zweiten japanisch-chinesischen Krieges wurde man sich der Bedeutung dieser Quellen bewusst. Vor allem inspiriert durch die <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Deutsche_Tibet-Expedition_Ernst_Sch%C3%A4fer" target="_blank">deutsche Tibet-Expedition des Ernst Schäfer</a> begann man in den besetzten Gebieten systematisch nach Mythos-Literatur zu forschen. Zunächst per Geheimbefehl durch alle Truppenteile, ab 1939 durch eine spezielle Sondereinheit, die nicht nur in den besetzten Teilen Chinas agierte. Dieses Kommando <em>kage chishiki</em> (Schattenwissen, auch benannt nach Ihrem leiter, <strong>Oberst Kage</strong>) hatte die Aufgabe, Mythosliteratur zu identifizieren und zu sichern. Offenbar bestanden schon damals enge Verbindungen mit führenden Wissenschaftler auf diesem Gebiet aus dem Deutschen Reich. Es ist anzunehmen, dass auch schon zu diesem frühen Zeitpunkt ein Austausch von Wissen stattfand.</p>
<div id="attachment_3464" class="wp-caption alignnone" style="width: 506px"><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/japanischer_botschafter.jpg"><img class="size-full wp-image-3464" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/japanischer_botschafter.jpg" alt="" width="496" height="349" /></a><p class="wp-caption-text">Der japanische Botschafter Sakuro Kurosu im September 1940 zusammen mit Hitler. Im Rahmen der Verhandlungen wurde auch geheimes Wissen ausgetauscht.</p></div>
<p>Erst 1942 wurde das Kommando <em>kage chishiki </em>in die Einheit 731 übernommen, als man damit begann, das gesammelte Wissen in Experimenten anzuwenden. Man sah einen Vorteil darin, die schon vorhandene Infrakstruktur der Einheit zum Durchführen geheimer Experimente zu nutzen. Geheimhaltung und der Nachschub an Versuchpersonen konnte so gesichert werden. Die Abteilung 9 wurde der administrativen Leitung von <strong>Ishii Shiro</strong> unterstellt, der die Gesamtleitung der Einheit 731 Ende Juli 1942 abgab. Offiziell, weil Feldversuche mit biologischen Waffen im Mai des selben Jahres zum versehentlichen Tod von mehr als 1.700 japanischen Soldaten führten. In Wirklichkeit diente auch diese Maßnahme nur dazu, die Existenz der Abteilung 9 zu verschleiern. Die wissenschafltiche-okkulte Leitung der Abteilung 9 blieb bei <strong>Oberst Kage</strong>.</p>
<p><strong>Psychologische Kriegsführung mit okkulten Mitteln</strong></p>
<p>Die Existenz von Geistern, einer Geisterwelt und dem Übersinnlichen ist in der japanischen Tradition tief verankert. Dämonenwesen, die einen Menschen beschützen oder vor denen man sich schützen muss, sind nichts Neues. Wohl aber die tatsächliche physische Existenz cthuloider Schrecken. So gingen die ersten Experimente der Abteilung 9 auch eher in die Richtung der psychologischen Kriegsführung. Phänomene wie Massenhypnose, Beinflussung des menschlichen Geistes und Massenhysterie sollten unter Zuhilfenahme von entsprechenden Zaubern und Ritualen erforscht werden. Gleichzeitig hoffte man auch Wege zu finden, die eigenen Truppen mental zu stärken oder besser gesagt noch gefügiger zu machen. Durchgeführte mit Magie zum Geisttransfer zwischen verschiedenen Körpern führten zu Wahnsinn und Selbstmorden, nicht nur bei den beabsichtigten Opfern.</p>
<p><strong>Ziellose Experimente und Rückschläge</strong></p>
<p>Angesichts der Unvollständigkeit des Wissens der Abteilung 9 über die Magie des Mythos und dessen Kreaturen, standen die Wissenschaftler vor einem riesigen Berg ungelöster Rätsel. In den Jahren 1942 bis 1944 wurde in die verschiedensten Richtungen experimentiert. Interne Rivalitäten zwischen der administrativen Leitung under Shiro und der wissenschaftlichen Leitung durch Kage führten zu zusätzlichen Rückschlägen bei zahlreichen Versuchen. Vermeintliche Fortschritte, wie zum Beispiel die Entdeckung, dass medial begabte Personen offenbar anfällig für Visionen waren, die von Kreaturen des Mythos ausgesendet wurden, entpuppten sich schnell als fatale Fehlschläge. Nicht nur die bei den Experimenten missbrauchten Menschen, sondern auch ihre Bewacher fielen dem Wahnsinn anheim, der dadurch entfesselt wurde. Immerhin konnte eine Quelle dieser Traumvisionen im Pazifik ermittelt werden, zu deren Koordinanten sollte die kaiserliche Marine aufgrund des Kriegsverlaufes aber nicht mehr vordringen können. So blieb die Entdeckung von R&#8217;lyeh durch die Japaner aus. Zunehmend gefährdeten die Experimente der Abteilung 9 auch die Sicherheit der anderen Einrichtungen der Einheit 731, weshalb man Mitte 1944 beschloss, sie aufzulösen. Allerdings kam dieser Auflösung ein merkwürdiger Zufall zuvor.</p>
<p><strong>Das Hashima-Syndrom</strong></p>
<p>Seit den 1890ern wird die einige Meilen vor Nagasaki liegende <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Hashima_(Insel)" target="_blank">Insel Hashima</a> als Basis für den unterseeischen Kohlebergbau genutzt. Im Besitz des Mitsubishi-Konzerns liefert die Mine auch im zweiten Weltkrieg Kohle für das Kaiserreich. Auf nur wenigen Quadratmetern sind die ersten aus Beton errichteten Wohnanlagen der Welt entstanden und neben vielen Tausend japanischen Arbeitern quetschen sich auch Hunderte von Kriegsgefangenen auf diesem &#8211; im Volksmund wegen der Silhouette nur noch Schlachtschiffinsel (<em>gunkanjima</em>) genannten &#8211; Eiland. Schon seit langem sind viele der Bewohner, die hier arbeiten, stark depressiv. Seit den 1920ern häufen sich die Selbstmorde. Allgemein führte man dies auf die bedrückenden Lebensumstände zurück. Mit dem Ausbau der unterseeischen Stollen nahmen diese Suizide zu und viele Arbeiter klagten über immer stärker werdende Alp- und Tagträume. Als Oberst Kage im Frühsommer 1944 davon erfuhr, war ihm sofort klar, dass er es hier mit einem außergewöhnlich starken Einfluß des Mythos zu tun hatte. Ähnliche Erfahrungen hatte er in den Vorjahren mit seinen Experimenten gemacht. Er setzte alles daran, diese letzte Chance zu bekommen und versprach den militärischen Oberbefehlshabern, die Vorkommnisse auf Hashima zu untersuchen und zu beseitigen. Immerhin stellten sie mittlerweile eine nicht unerhebliche Behinderung der kriegswichtigen Kohleförderung dar.</p>
<div id="attachment_3472" class="wp-caption alignnone" style="width: 442px"><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/hashima.jpg"><img class="size-full wp-image-3472 " src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/hashima.jpg" alt="" width="432" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">Die Silhouette von Hashima.</p></div>
<p>Tatsächlich hatten sich die Arbeiter mit den immer tiefer werdenden Stollen einer seit Jahrmillionen dort unten im Schlaf liegenden Wesenheit genähert, die nun langsam erwachte und begann, ihre Umwelt wahrzunehmen und kennenzulernen. Mit der Ankunft von Oberst Kage und seinem Stab spürte sie eine mächtige Möglichkeit, ihrem Gefängnis unter den Fluten ein für alle mal zu entkommen. So ließ sie bereitwillig zu, dass die Abteilung 9 ihre Forschungsarbeiten aufnahm und damit sich und auch die Insel immer tiefer in den Abgrund stürzte.</p>
<p>Ich hoffe, Euch hat mein Einstieg hier im Cthulhu-Blog gefallen. Weiter geht es dann in weiteren Postings unter anderem mit:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-kriegsende-und-erbe-teil-2/">Abteilung 9 &#8211; Kriegsende und Erbe</a></li>
<li>Personen der Abteilung 9</li>
<li>Die Monsun-Boote &#8211; Gelangte okkultes Wissen per U-Boot nach Japan?</li>
<li>Die geheimen Archive der Abteilung 9 &#8211; Mythoswissen aus Fernost</li>
<li>Die Abteilung 9 in einer Delta Green oder Cthulhu Now-Kampagne (auch für Nocturnum)</li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-teil-1/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Delta Green &#8211; We&#8217;re always hiring!</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-were-always-hiring/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-were-always-hiring/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 Aug 2009 19:30:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Delta Green]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cthulhu.de/?p=2467</guid>
		<description><![CDATA[Um Delta Green ist es stiller geworden, aber der Job ist noch nicht erledigt. Und gute Leute werden immer gebraucht. Daher: Dieses Fundstück stammt von einem gewissen Martin Tulloch. Bei Yog-Sothoth.com gibt es die .pdf zum download.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Um Delta Green ist es stiller geworden, aber der Job ist noch nicht erledigt. Und gute Leute werden immer gebraucht. Daher:</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/DeltaGreenRecruit.jpg"><img class="size-large wp-image-2468 aligncenter" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/DeltaGreenRecruit-704x1024.jpg" alt="Delta Green Recruitment" width="512" height="743" /></a></p>
<p>Dieses Fundstück stammt von einem gewissen Martin Tulloch. Bei <a href="http://www.yog-sothoth.com/modules.php?name=Downloads&amp;d_op=getit&amp;lid=306" target="_blank">Yog-Sothoth.com</a> gibt es die .pdf zum download.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-were-always-hiring/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Delta Green &#8211; Poker Night</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-poker-night/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-poker-night/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Jun 2009 14:18:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Delta Green]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cthulhu.de/?p=2046</guid>
		<description><![CDATA[Da war Amel drüben im Buch Eibon schneller Das Delta Green Szenario Poker Night ist in überarbeiteter Version zum download bereit. Poker Night spielt auf einer Airforce Basis und hat mit 44 Seiten einiges zu bieten, unter anderem einen Lageplan &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-poker-night/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Da war <strong>Amel</strong> drüben im <a href="http://bucheibon.wordpress.com/2009/06/14/px-poker-night-abenteuer-fur-delta-green/" target="_blank">Buch Eibon</a> schneller <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  Das <strong>Delta Green</strong> Szenario <em>Poker Night</em> ist in überarbeiteter Version zum <a href="http://www.tccorp.com/site09/images_09/DG_PXPokerNight.pdf" target="_blank">download</a> bereit. Poker Night spielt auf einer Airforce Basis und hat mit 44 Seiten einiges zu bieten, unter anderem einen Lageplan und fertige Charaktere zum sofortigen losspielen. Klingt doch nach einem spannenden Szenario im <em>Top Gun</em> Stil&#8230;</p>
<p>&#8230;Hmmm das erinnert mich daran, dass meine Runde noch ein <em>Top Gun</em> &#8211; Szenario von mir erwartet. Also nicht reinschauen Leute!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-poker-night/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Delta Green &#8211; Future/Perfect</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-futureperfect/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-futureperfect/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 12 May 2009 09:13:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[Dennis Detwiller]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cthulhu.de/?p=1936</guid>
		<description><![CDATA[Der vierte und letzte Teil der Delta Green-Kampagne Future/Perfect von Dennis Detwiller ist inzwischen auf Detwillers Webseite erschienen. Auf www.yog-sothoth.com heißt es dazu: Dennis Detwiller has announced on his blog that the concluding part to the Future/Perfect campaign is now &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-futureperfect/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="size-full wp-image-1939 alignright" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/dg.jpg" alt="" width="240" height="185" />Der vierte und letzte Teil der <em>Delta Green</em>-Kampagne <em>Future/Perfect</em> von <strong>Dennis Detwiller</strong> ist inzwischen auf Detwillers Webseite erschienen. Auf <a href="http://www.yog-sothoth.com/modules.php?name=News&amp;file=article&amp;sid=557" target="_blank">www.yog-sothoth.com</a> heißt es dazu:</p>
<blockquote><p>Dennis Detwiller has announced on his blog that the concluding part to the Future/Perfect campaign is now available.</p>
<p>Future/Perfect Part 1 was released back in May 2006, that and all subsequent <em>F/P</em> releases (originally planned as 10-part series, but revised down to four) have been freely available from Dennis&#8217; web site at <a href="http://www.detwillerdesign.com/">detwillerdesign.com</a>.</p>
<p>The full text for <em>Future/Perfect</em> Part 4 can be downloaded from Detwiller Design, with the game stats promised to follow shortly. Dennis has also said that there are plans to release <em>Future/Perfect</em> as a fully realised <em>Delta Green</em> product in 2010.</p></blockquote>
<p>Die Veröffentlichung der ersten Teile dieser Kampagne liegt allerdings schon etwas zurück. Es stellt sich also die Frage, was überhaupt das Thema in <em>Future/Perfect</em> ist. Auch hier hilft uns der Große Alte <a href="http://www.yog-sothoth.com/modules.php?name=News&amp;file=article&amp;sid=290" target="_blank">Yog-Sothoth</a>:</p>
<blockquote><p><em>Delta Green: Future/Perfect 1</em> marks the first scenario in a planned series of 10 investigations linked together to form a single unbroken <em>Delta Green</em> campaign. However, each investigation is self-contained and can be run as a one-off adventure. As is, the campaign is designed by Dennis as a way to introduce new players to the world of <em>Delta Green</em>.</p></blockquote>
<p>Und weiter wird von Detwillers Webseite zitiert:</p>
<blockquote><p>Hellbend was once a vibrant town of nearly 3,500 souls, back when Hunt Electrodynamics ran the show. It was in the middle of nowhere, out past Beatty Junction near Death Valley, and no one knew why it was built there. In fact, no one cared. In the late 1940s, Hellbend produced a third of the electronics found in fighter aircraft around the world. Hunt Electrodynamics ran everything from the schools, the town general store all the way down to the funeral parlor. The company provided everything; and the people liked it that way. Then the explosion of 1952 happened and everything changed.</p>
<p>When the plant went up one August night, it took twenty-six locals with it, as well as the founder of Hunt Electrodynamics &#8211; the elusive Arthur Hunt. In the midst of the destruction, Hunt Electrodynamics fell under new ownership and changed. Hellbend was left behind, crippled. The firm changed its name (Hunt Electronics) and prepared for the space-race and the growing cold war, shifting its attentions to the east coast &#8211; specifically NASA and the Pentagon. Without the leadership of Hunt, who lived and worked in Hellbend, the town dried up like the earth in Death Valley. People left, schools closed, things fell apart.</p>
<p>Fifty-three years later the town is nearly dead. Only eighty-two people call the crumbling remains of Hellbend home anymore, and those few don&#8217;t look to the future. They get by on what they can, selling gas and goods to those on the way to the Death Valley National Park and biding their time. In another fifteen years, Hellbend will die a natural death, shriveling up in the 110° summer heat, leaving behind a skeleton of ruined buildings as a monument of some better time.</p>
<p>But in the last month, something else has been wearing away at the town, something decidedly unnatural. If the murder rate in Hellbend continues it&#8217;ll die a lot faster than fifteen years, and a lot more violently than just another victim of some dead industry.</p>
<p>Someone or something is killing the residents of Hellbend, California. No one knows who or what it is.</p></blockquote>
<p>Da ich bis gerade die Kampagne gar nicht kannte und ich bisher auch meiner Gruppe auch noch nicht in die Welt von <em>Delta Green</em> eingeführt habe, klingt das nach einer wunderbaren Möglichkeit einen Einstieg zu wagen. Fragt sich nur wo ich die Texte finde&#8230; Ganz einfach: Die ersten Teile findet man zusammengefasst in einem 92-seitigen pdf auf Detwillers Webseite im <a href="http://web.me.com/drgonzo/Site/Download.html" target="_blank">Downloadbereich</a> (einfach ganz nach unten scrollen) und den abschließenden Teil findet man <a href="http://web.me.com/drgonzo/Site/Blog/Entries/2009/5/10_DG_Future_Perfect_4!.html" target="_blank">hier</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-futureperfect/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Delta Green Errata</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-errata/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-errata/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Mar 2009 12:55:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spielhilfen]]></category>
		<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[Pagan Publishing]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cthulhu.de/?p=1768</guid>
		<description><![CDATA[Lieber zu spät als niemals: Ein Errata für Delta Green ist verfügbar. When Delta Green was reprinted back in 2006 we ran into a number of problems, not the least of which being that there were two screw-ups in the &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-errata/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Lieber zu spät als niemals: Ein <a href="http://www.tccorp.com/previews/DG%20Errata.pdf" target="_blank">Errata</a> für Delta Green ist verfügbar.</p>
<blockquote><p>When Delta Green was reprinted back in 2006 we ran into a number of problems, not the least of which being that there were two screw-ups in the layout that didn&#8217;t appear in the PDF previews we&#8217;d proofed it from. Under the Majestic-12 section the description of an entire MJ department (MJ-9) was missing along with some notes on the department head. Later, in the Scenario &#8220;The New Age,&#8221; a sentence describing the operation of Mi-go weapons was left out while another was duplicated in it&#8217;s place. Well, we&#8217;ve finally got an errata sheet for that stuff and it&#8217;s downloadable from out site right HERE.<br />
If any of you fellas know of any more errors please send them in via email and we&#8217;ll update the errata sheet both for Delta Green and for any of our other products.</p></blockquote>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-errata/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Bumps in the Night und mehr&#8230;</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/bumps-in-the-night-und-mehr/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/bumps-in-the-night-und-mehr/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Feb 2009 11:01:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[Pagan Publishing]]></category>
		<category><![CDATA[WildWest]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cthulhu.de/?p=1628</guid>
		<description><![CDATA[Pagan Publishing bringt im Mai eine neue Szenario-Sammlung für Cthulhu heraus. Der Autor ist ein gewisser John H. Crowe III der Kultisten als Autor von Walker in the Wastes und Realm of Shadows bekannt sein dürfte. Zu dem neuen Szenario-Band &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/bumps-in-the-night-und-mehr/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pagan Publishing bringt im Mai eine neue Szenario-Sammlung für Cthulhu heraus. Der Autor ist ein gewisser <strong>John H. Crowe III</strong> der Kultisten als Autor von <em>Walker in the Wastes</em> und <em>Realm of Shadows</em> bekannt sein dürfte. Zu dem neuen Szenario-Band namens <em>Bumps in the Night</em> gibt es ein paar Layout-Previews und noch einige weitere Infos auf der <a href="http://tccorp.typepad.com/tynes_cowan_corporation_n/" target="_blank">Homepage</a> von Pagan Publishing:</p>
<p><img class="size-full wp-image-1631 aligncenter" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/bumps-in-the-night.jpg" alt="" width="320" height="414" /></p>
<blockquote>
<p style="text-align: left;">Greeting Agents &amp; Cultists,</p>
<p style="text-align: left;">In order to keep your attention riveted on us here at Pagan Publishing, I&#8217;m posting five sets of preview pages from our upcoming Classic Call of Cthulhu scenario antholog Bumps in the Night. Now, be warned: these pages will show you what our new layout looks like, and will reveal some of the art, but most importantly there are spoilers in these pages. If you don&#8217;t want spoilers, DONT download these pages. And if you do download them, don&#8217;t come whining to me that there were spoilers! Now, I will admit that one of these scenario previews contains misleading spoilers. So if your players do read these previews and act on the information they find, they will screw themselves. I leave it to those cheaters out there to find the land mine on their own.</p>
<p style="text-align: left;">As I&#8217;ve said before, all these scenarios were written by John H. Crowe III of Walker in the Waste and Realm of Shadows fame. All the scenarios are non-Cthulhu Mythos supernatural horrors. The cover is by Rick Sardinha. You can check out more of his artwork at www.battleduck.com. Interior art is by Heather Hudson, Samuel Araya and an artist new to Pagan, Rhonda Libbey.</p>
<p style="text-align: left;">So here are two pages from &#8220;<a href="http://www.tccorp.com/previews/bumps_westerfieldincident.pdf" target="_blank">The Westerfield Incident</a>&#8220;, a monster hunt in the mountains of upstate New York. Guess what? All the stuff you thought was going to work? It won&#8217;t.</p>
<p style="text-align: left;">And here is a preview of &#8220;<a href="http://www.tccorp.com/previews/bumps_vengefuldead.pdf" target="_blank">The Vengeful Dead</a>.&#8221; Title pretty much says it all. Get ready for some really angry walking corpses with a mission.</p>
<p style="text-align: left;">&#8220;<a href="http://www.tccorp.com/previews/bumps_bittervenom.pdf" target="_blank">Bitter Venom of the Gods</a>&#8221; has got a damsel in distress, and evil cult, but not a Great Old One anywhere in sight. Don&#8217;t worry. You won&#8217;t miss them.</p>
<p style="text-align: left;">&#8220;<a href="http://www.tccorp.com/previews/bumps_screamingskull.pdf" target="_blank">The Curse of the Screaming Skull</a>&#8221; is a good old fashioned ghost story&#8230; sort of.</p>
<p style="text-align: left;">&#8220;<a href="http://www.tccorp.com/previews/bumps_unsettledmind.pdf" target="_blank">An Unsettled Mind</a>&#8221; is another ghost story that turns extremely bloody extremely fast.</p>
<p style="text-align: left;">That&#8217;s all for now.</p>
<p style="text-align: left;">Be Seeing you,</p>
<p style="text-align: left;">A. Scott Glancy, President TCCorp, dba Pagan Publishng</p>
</blockquote>
<p>Aber das ist noch nicht alles! Pagan Publishing hat einen vollen Terminplan für das Jahr 2009 (und darüber hinaus) mit einigen vielversprechenden Projekten:</p>
<blockquote>
<p style="padding-left: 30px;">Greeting Agents &amp; Cultists,<br />
I thought I would take the time to bring everyone up to speed on what&#8217;s happening with Pagan Publishing in 2009. Here are the projects that we have in the queue for 2009.
</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>Bumps in the Night</strong>: collection of five new scenarios by John H. Crowe III. These scenarios break the mold in that the horrors players face are not drawn from the Cthulhu Mythos of H.P. Lovecraft. These terrors are drawn from folklore and mythology. Inside you will find vengeful revenants, hungry undead, Sumerian Demon-worshiping cults, malevolent mummies, and poltergeists haunting the body of a crippled girl. We expect it to come in at 192 pp softcover PAG1014 $29.95.</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>Delta Green: Countdown</strong>, Pagan Publishing&#8217;s Origins award winning supplement for the Delta Green line of Call of Cthulhu supplements will be reprinted this summer for the first time since 2001. The only difference between this edition and previous editions is that the fold out map of Club Apocalypse will be removed because it has been reprinted in Delta Green: Eyes Only. We anticipate keeping the price at $44.95.</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>Mysteries of the Old West</strong>: This is our next big project. Mysteries of the Old West is a sourcebook for playing Call of Cthulhu adventures on the American Frontier during the days of the Wild West. Six-guns and Shoggoths! In the next week we will begin fishing around for folks to contribute artwork and layout skills. We anticipate the price will be at least $39.95 Look for it around Halloween at the earliest.</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>The Unspeakable Oath</strong>: It is time for Pagan to dust off the Unspeakable Oath and get it back on track for a regular publication schedule. We&#8217;ve got enough material socked away for a couple of issues. Our intention is to keep the price below $10.00 and the page count around 32. Look for the first issue at GenCon 2009.</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>Delta Green: Targets of Opportunity</strong> will be published by Pagan Publishing and Arc Dream Publishing as a limited edition hardback. The print run will be sold by Arc Dream through pre-orders and direct mail order. Chaosium will also have a large number of the book (per our license agreement), and customers can order the book from them too.</p>
<p style="padding-left: 30px;">The infamous &#8220;Vapor-ware&#8221; product The Cult of Transcendence will be included in Delta Green: Targets of Opportunity.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Six months later, Pagan Publishing will produce a mass market trade paperback of <strong>Delta Green: Targets of Opportunity</strong> which will be available to distributors and via brick &amp; mortar game stores. Since Delta Green:Targets of Opportunity is likely to be released just before GenCon in August 2009, it is likely that our mass-market edition will be our first product of 2010.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Speaking of 2010, look for <strong>Horrors of War</strong>, will be Pagan Publishing&#8217;s flagship book in our Horrors of War series. While future publications will concentrate on Call of Cthulhu scenarios set against the backdrop of wars from across time and around the globe, our first Horrors of War is a sourcebook and scenario anthology set during the Great War (1914-1918). Biplanes and Byahkee! If you want a preview of what these scenarios are going to be like, check out this recording that was made at GenCon 2008 when I play-tested &#8220;Dig for Victory&#8221; on a group of unsuspecting victims.</p>
<p style="padding-left: 30px;">There is a small chance that we will publish &#8220;<strong>The Last Flight of the L58</strong>,&#8221; as a stand alone scenario. Set aboard a WWI German zeppelin on a long-range mission to Asia, I play tested this for the first time at GenCon 2007, and three times subsequently. It&#8217;s ready to go, with some editing, so we may remove it from the scenarios in Horrors of War (which is currently bursting at the seams with nine scenarios) and try and get it out in 2009 just to whet your appetites.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Other items to look for in 2010 will be the long awaited Post 9/11 update for the Delta Green campaign setting. Yes, we are working on it. More news to follow.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Be seeing you,<br />
A. Scott Glancy, President TCCorp, dba Pagan Publishing</p>
</blockquote>
<p>Mysteries of the Old West&#8230; WOW! Da freu ich mich schon jetzt drauf! Für Delta Green: Targets of Oppertunity muss man wohl am besten wieder ne Sammelbestellung aufgeben. <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cthulhu.de/artikel/bumps-in-the-night-und-mehr/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Pagan Publishing Website Relaunch</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/pagan-publishing-website-relaunch/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/pagan-publishing-website-relaunch/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Jan 2009 10:37:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[Pagan Publishing]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cthulhu.de/?p=1348</guid>
		<description><![CDATA[Die Webseite von Pagan Publishing (den Delta Green Machern) wurde grundlegend überarbeitet und optisch ansprechender aufbereitet: Welcome back Agents and Cultists, If you are reading this, it should come as no surprise that Pagan Publishing&#8217;s website is back online. There &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/pagan-publishing-website-relaunch/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">Die Webseite von <a href="http://www.tccorp.com/site09/tccorp_home.html" target="_blank">Pagan Publishing</a> (den Delta Green Machern) wurde grundlegend überarbeitet und optisch ansprechender aufbereitet:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: left;"><img class="alignleft size-full wp-image-1349" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/pagan-publishing.jpg" alt="pagan-publishing" width="166" height="166" />Welcome back Agents and Cultists,</p>
<p style="text-align: left;">If you are reading this, it should come as no surprise that Pagan Publishing&#8217;s website is back online. There are a couple of big changes&#8230; obviously we&#8217;ve changed the look and feel of the site quite a bit, but that&#8217;s just the start. All the design, shopping for service providers, and heavy lifting that went into this site relaunch was done by my ever-lovely partner in crime, the completely feral Jane Brooks.</p>
<p style="text-align: left;">Thank you, Jane.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: left;">Gleichzeitig wird Pagan Publishing <a href="http://www.lulu.com/de/" target="_blank">Lulu.com</a> nutzen um zwei vergriffene Bücher erneut zu veröffentlichen:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: left;">Also! The script for <em>THE KING IN YELLOW</em> (as imagined by Thom Rhyng) has been available for some time through Lulu.com. Of course we&#8217;ve been pretty craptacular about directing folks where to buy it, but that ends today. We will be taking some steps to get <em>Delta Green: Alien Intelligence</em> and <em>A Guide to the Cthulhu Cult</em> back in print through Lulu.com this year.So look for those two titles soon.</p>
</blockquote>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cthulhu.de/artikel/pagan-publishing-website-relaunch/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Delta Green: Targets of Opportunity</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-targets-of-opportunity/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-targets-of-opportunity/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 07 May 2008 19:10:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom</dc:creator>
				<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[Spielhilfen]]></category>
		<category><![CDATA[Targets of Opportunity]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cthulhu.de/?p=416</guid>
		<description><![CDATA[Mitmachen Jungs, wenn 20000$ am Start sind, wird das Buch gedruckt. Die Aktion läuft noch bis zum 28. Mai. ABOUT ‘DELTA GREEN: TARGETS OF OPPORTUNITY’ “Delta Green: Targets of Opportunity” is a conglomeration of evils, many of them whispered in &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-targets-of-opportunity/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mitmachen Jungs, wenn 20000$ am Start sind, wird das <a title="DG: Targets of Opportunity" href="http://www.fundable.com/groupactions/groupaction.2008-05-03.1184433215" target="_blank">Buch</a> gedruckt. Die Aktion läuft noch bis zum 28. Mai.</p>
<blockquote><p><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><strong>ABOUT ‘DELTA GREEN: TARGETS OF OPPORTUNITY’ </strong></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p>“Delta Green: Targets of Opportunity” is a conglomeration of evils, many of them whispered in hints and rumors since the earliest days of Delta Green.</p>
<p>“Delta Green: Targets of Opportunity” includes:</p>
<p>BLACK COD ISLAND: An inhuman menace rises from the frigid waters of southern Alaska. Three hundred years ago the Haida Indians fought to stamp it out. They failed. Can a handful of Delta Green agents fare any better?</p>
<p>M-EPIC: More than 100 years ago, Canada’s Northwest Mounted Police established Division M to investigate unusual deaths in the far north. Over the years the division grew, slowly and quietly, as one after another of its own men died in bizarre attacks and uncanny circumstances. Today, M-EPIC is a top-secret agency with a nationwide charter. Few of its members know of its long history of using supernatural methods to battle the supernatural itself. Even fewer comprehend the terrible consequences that they face.</p>
<p>DISCIPLES OF THE WORM: From ancient alchemy to the latest biotech, humanity has always quested for a means to defeat death. For some, fearful of death or desperate to fulfill some mission in life, no price is too high. For Delta Green, a loathsome 20-year-old case still demands an answer to a crucial question: How far will you go to save humanity?</p>
<p>THE DE MONTE CLAN: Hurricane Katrina was one of the most devastating storms ever to strike the United States. It ravaged New Orleans and left the proud city a flooded wreck. For humanity, Katrina was an unspeakable tragedy. For Delta Green, Katrina was an opportunity. As emergency workers from every state and federal agency descend on the city, the rebuilding of New Orleans is a chance to strike at a long-festering horror. The target is an old and influential family whose people are something other than human, who see New Orleans’ plight as an opportunity of their own—and who have become quite skilled at destroying merely human enemies.</p>
<p>THE CULT OF TRANSCENDENCE: For centuries a cult ruled by Nyarlathotep, the mind and soul of the Outer Gods, has conspired to rule the world from behind the scenes, spreading its influence into the halls of power. Today its goals are more subtle and sinister than ever, guessed only vaguely even by its loyalest adherents. It may be the deadliest threat Delta Green has ever faced.</p>
<p>“Delta Green: Targets of Opportunity” is a hardcover roleplaying game sourcebook written by Adam Scott Glancy, Dennis Detwiller, Greg Stolze, Kenneth Hite, Warren Banks and Shane Ivey, edited by Shane Ivey and Adam Crossingham, and illustrated by “Delta Green: Eyes Only” artist Todd Shearer.</p></blockquote>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-targets-of-opportunity/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

