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	<title>Cthulhus Ruf &#187; NOW</title>
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	<description>Searchers after horror haunt strange, far places. - H. P. Lovecraft</description>
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		<title>Cthulhu NOW &#8211; Das Pflegeheim</title>
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		<pubDate>Tue, 24 May 2011 12:27:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abenteuer(ideen)]]></category>
		<category><![CDATA[Das reale Grauen]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
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		<category><![CDATA[Pflegeheim]]></category>
		<category><![CDATA[Reales Grauen]]></category>

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		<description><![CDATA[Um das Erscheinen der 2. Edition des NOW-Buchs zu feiern soll hier in aller Kürze ein Spielsetting für eine CTHULHU-Runde skizziert werden, welches sich an dem realen (vielleicht zu realen?) Grauen unserer Gegenwart orientiert: Einem Pflegeheim. Im Vergleich zu sonst &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/pflegeheim/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Um das Erscheinen der <a href="http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=8853&amp;boardid=29&amp;styleid=2&amp;sid=d37e2cc43eafb3849e8b85713cc1b679">2. Edition des NOW-Buchs</a> zu feiern soll hier in aller Kürze ein Spielsetting für eine CTHULHU-Runde skizziert werden, welches sich an dem realen (vielleicht zu realen?) Grauen unserer Gegenwart orientiert: Einem Pflegeheim.</p>
<p>Im Vergleich zu sonst genutzten Locations wie Geheimlaboren oder militärischen Bunkeranlagen wirkt dieser Ansatz eventuell wenig exotisch. Doch gerade darin liegt auch seine Stärke &#8211; sowohl Spieler als auch Spielleiter können diesen Hintergrund in ihren eigenen Alltag einflechten, was bei allen für einen noch stärkeren Bezug zum Geschehen sorgen kann. Und jeder der bereits mit Pflegeheimen oder ähnlichen Einrichtungen zu tun hatte, wird wohl Details aus seiner eigenen Erfahrung einbauen können, die gruseliger sind als alles was hier aufgeführt werden könnte.</p>
<p><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/prison_home_by_epicravemonster-d3emfjm.jpg"><img class="size-medium wp-image-5980 aligncenter" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/prison_home_by_epicravemonster-d3emfjm-225x300.jpg" alt="" width="225" height="300" /></a><strong>In Würde altern</strong></p>
<p>Es sollte wie immer bedacht werden, dass sich das Spiel von der Realität unterscheidet; an sich ist eine solche Institution natürlich etwas sehr lobenswertes: Pflegebedürftige Menschen (nicht immer sind dies auch Senioren) werden dort rund um die Uhr von Fachkräften betreut und versorgt. Dabei wird für gesunde Ernährung, individuell abgestimmte Behandlungen wie Massagen und die Erleichterung anderer Grundbedürfnisse Sorge getragen. Durch das Zusammenleben mit anderen Bewohnern sollen diese zudem geistig fit und sozial aktiv bleiben. Monatlich kostet eine solche Unterbringung etwa 3000 €.</p>
<p>Allerdings lässt sich auch eine düstere Kehrseite zeichnen: Es fehlt an Geld und Sparmaßnahmen beschränken allerorts die Leistungen &#8211; es gibt zu wenig Personal und das vorhandene ist chronisch überarbeitet und unter Zeitnot. Für die Betreuung der Heimbewohner bleiben jeweils nur wenige Minuten, Massenabfertigung statt individueller Betreung ist an der Tagesordnung; gerade zu Stoßzeiten wie bei den Mahlzeiten oder dem Zubett-Bringen. Stundenlange Monotonie beherrscht demnach das Leben der Pflegebedürftigen und besonders Demenzerkrankte bleiben mit ihren inneren Ängsten nicht selten allein.</p>
<p><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/On_The_Corridor_by_Robert_Foto.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-5991" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/On_The_Corridor_by_Robert_Foto-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /></a><span style="font-size: medium"><strong><span style="font-size: small">St. Cyprian</span><br />
</strong></span></p>
<p>Was bisher genannt wurde mag nicht schön sein, doch ist es zumindest in vielen Fällen gang und gäbe. Die nun folgende Beschreibung einer spezifischen Einrichtung hingegen ist fiktiv und man darf hoffen dass eine solche Anhäufung von Missständen im wahren Leben nicht existiert, wo es sich meist &#8220;nur&#8221; (schlimm genug) um skandalöse Einzelfälle handelt. Das &#8220;Senioren- und Pflegeheim St. Cyprian&#8221; aber ist ein solcher beispielloser Hort der Bösartigkeit, da hier der Mythos seine Fangarme mit im Spiel hat. Die Größe dieser Einrichtung soll offen bleiben und der Spielleiter kann sie in jeder Stadt seiner Wahl platzieren.</p>
<p>Dieses Haus hat sich auf die Betreuung von Patienten mit Demenz und/oder hoher Pflegestufe spezialisiert &#8211; aus dem simplen Grund dass bei diesen Bewohnern die Abhängigkeit vom Personal am größten und die Einmischung der Angehörigen am geringsten ist. Denn die Heimleitung hat ihre ganz eigenen, grausamen Pläne mit den ihr Überlassenen. Ob alle Angestellten eingeweiht sind oder nicht muss dahin gestellt bleiben und hängt von den genauen Hintergründen und Vorhaben ab &#8211; einige Anregungen dazu sowie zur Einbringung der Investigatoren finden sich unter der Überschrift <em>Szenarioideen</em>.</p>
<p>In jedem Falle würde eine ordentliche Untersuchung der Zustände im St. Cyprian-Pflegeheim schreckliche Dinge offenbaren: Die Patienten wurden teilweise seit Wochen oder gar Monaten nicht mehr gewaschen und haben schwerste Wundliegegeschwüre, die unversorgt bleiben. Viele sind unterernährt und dehydriert und um die Schreie aus den abgedunkelten Einzelzimmern kümmert sich schon lange niemand mehr. Stattdessen werden &#8220;störende&#8221; Patienten einfach an ihren Betten fixiert und der Willkür des Personals überlassen. Diebstahl, Körperverletzung, unter Umständen sogar (unfreiwillige) &#8220;Sterbehilfe&#8221; sind die Folge.</p>
<p>Die wenigen Angehörigen, die überhaupt die Besuchszeit wahrnehmen, verschließen vor diesen Missständen die Augen, sind sie doch froh ihren störenden Pflegefall nicht mehr am Hals zu haben. Und selbst wenn die Patienten davon erzählen sollten, dass sie  in nicht existente Stockwerke  gebracht, von fremden Leuten gefoltert wurden oder von sonstigen grausigen Dingen berichten, die sie erlebt, gesehen oder empfunden haben &#8211; man wird es zweiffellos auf die Demenz oder die Medikamente schieben. Wer würde ihnen glauben, wenn sie tatsächlich die Wahrheit sagen würden? Nur wenige Informationen dringen aus dem Heim nach Außen.</p>
<p><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/N_U_R_S_I_N_G___H_O_M_E____V2_by_Robert_Foto.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-5984" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/N_U_R_S_I_N_G___H_O_M_E____V2_by_Robert_Foto-199x300.jpg" alt="" width="199" height="300" /></a><span style="font-size: small"><strong>Szenarioideen</strong></span></p>
<p><span style="font-size: medium"><span style="font-size: small">Es bieten sich eine ganze Reihe von Szenarien an, welche vor dem Hintergrund eines Pflegeheims des Bösen (man vermeide nach Möglichkeit den Kalauer des <em>Großen Alten</em>heims) stattfinden könnten. Grundlegend dafür ist die Frage, wer der Drahtzieher ist und welche Ziele dieser mit den hilfsbedürftigen Patienten verfolgt. Hier einige Anregungen:</span></span></p>
<ul>
<li><span style="font-size: medium"><span style="font-size: small">Man hat den Eindruck, dass jede Lebenskraft aus dem Körper schwindet, sobald man ein Pflegeheim betritt &#8211; im Fall des St. Cyprian stimmt dies sogar. Hier ist es ein hungriger Lloigor im Fundament des Hauses, welcher mit seiner unseligen Aura von Trauer, Verzweifelung  und Apathie verhindert, dass hier ein Patient jemals wieder nach Hause zurück kehren kann.<br />
</span></span></li>
<li><span style="font-size: medium"><span style="font-size: small">Dass  die Mi-Go Gehirne sammeln ist hinlänglich bekannt. Aber unauffälliger  als berühmte Wissenschaftler aufzuknacken wäre es, deren Geist mittels  einer neuartigen Maschine in sogenannte &#8220;Blanko-Gehirne&#8221; zu übertragen.  Und diese gewinnen sie im Pflegeheim, wo sie die ohnehin geschwächten  Gehirne von Demenzkranken nach und nach vollständig </span></span>ausradieren.</li>
<li>In vielen Lovecraft-Stories sind es uralte Personen, welche als  bösartige Zauberer mit den Mächten des Mythos im Bunde stehen. Eine  Variante dieses Settings wäre daher, dass sich ein solcher todloser  Hexer inmitten harmloser Patienten im Pflegeheim versteckt hält &#8211; denn  welcher Investigator würde schon mit Schrotflinten durch ein kleines Altersheim  ziehen?</li>
<li><span style="font-size: medium"><span style="font-size: small">Das unvermeidliche Altern ist es auch, was einen Arzt und Hybriden der Tiefen Wesen dazu veranlasst, neuartige Medikamente an den Heimbewohnern zu erproben. In einem bizarren Akt fischiger Nächstenliebe will er im Genpool der Insassen verborgene Anlagen Tiefer Wesen reaktivieren um den Menschen ein ewiges Leben im Meer zu  ermöglichen.</span></span></li>
<li><span style="font-size: medium"><span style="font-size: small">Ein alternativer, durchaus etwas pulpiger Ansatz zur Einbringung der Charaktere wäre es, gewissermaßen ein &#8220;All-Star-Team&#8221; altgedienter Investigatoren der Spielrunde auftreten zu lassen, welche sich weigern einfach das Handtuch zu werfen und sich noch einmal mit ihren Rollatoren gegen die Tentakel des Mythos inmitten ihres Pflegheimes stemmen.</span></span></li>
</ul>
<p>Wie bereits anklingt hat die Spielrunde die Möglichkeiten ein solches Setting entweder humoristisch oder aber ernst aufzuziehen &#8211; letzteres ist deutlich schwieriger, da viele Spieler sehr persönliche und emotionale Erfahrungen mit diesen Institutionen gemacht haben. Vielleicht ist dies der Grund, warum unzählige Szenarien in Irrenhäusern existieren, aber keines in einem Pflegeheim?</p>
<p><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/visit_a_nursing_home_by_amblingphotographer-d31f4ls.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-5978" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/visit_a_nursing_home_by_amblingphotographer-d31f4ls-300x165.jpg" alt="" width="300" height="165" /></a></p>
<p>{Mit freundlicher Genehmigung genutzte Bilder (in order of appearance): <a href="http://epicravemonster.deviantart.com/gallery/?q=home#/d3emfjm">EpicRaveMonster &#8211; &#8220;Prison Home&#8221;</a>, <a href="http://www.robertfoto.de/index.php">Robert Lindemann &#8211; &#8220;On the Corridor&#8221; &amp; &#8220;Nursing Home 2&#8243;</a>, <a href="http://amblingphotographer.deviantart.com/art/Visit-a-Nursing-Home-183783952">Ambling Photographer &#8211; &#8220;Visit a nursing home&#8221;</a>}</p>
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		<title>Devil oder der ultimative Trailer für Abwärts</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/devil-oder-der-ultimative-trailer-fuer-abwaerts/</link>
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		<pubDate>Wed, 22 Sep 2010 12:23:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Filme]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>
		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

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		<description><![CDATA[Nach dem großen Flop von Avatar &#8211; The last Airbender wurder der neueste Film von M. Night Shyamalan (wobei er hier nur die Rolle des Produzenten ausfüllte und die Story beisteuerte) nicht gerade mit fingernägelkauender Spannung erwartet. Als ich gerade &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/devil-oder-der-ultimative-trailer-fuer-abwaerts/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nach dem großen Flop von <em>Avatar &#8211; The last Airbender </em>wurder der neueste Film von M. Night Shyamalan (wobei er hier nur die Rolle des Produzenten ausfüllte und die Story beisteuerte) nicht gerade mit fingernägelkauender Spannung erwartet. Als ich gerade eben den Trailer zu <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Devil_%28film%29" target="_blank">Devil</a> gesehen habe, fiel mir aber gleich auf, dass es der perfekte Trailer für das Cthulhu-Szenario Abwärts ist. Schaut es euch selbst an:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/aINOilb_Kzc?fs=1&amp;hl=de_DE" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/aINOilb_Kzc?fs=1&amp;hl=de_DE" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Das passt fast perfekt :-] Zu dem Film selbst kann ich noch nichts sagen, da er in Deutschland erst noch anläuft. Ich erwarte aber nichts großartiges. Solides B-Movie urteilten wohl die Kritiker.</p>
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		<title>Der Kampf um Irland</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Aug 2010 09:08:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abenteuer(ideen)]]></category>
		<category><![CDATA[1920er]]></category>
		<category><![CDATA[Gaslicht]]></category>
		<category><![CDATA[Irland]]></category>
		<category><![CDATA[Niemandsland]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>

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		<description><![CDATA[Blickt man im spätestens seit dem 19. Jahrhundert in Richtung der britischen Inseln, wird man Zeuge einer besonderen politschen Bewegung:  Dem Streben der Iren nach Unabhängigkeit von britischer Herrschaft und den daraus resultierenden blutigen Auseinandersetzungen und Kriegen. An kaum einem &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/irland-unabhaengigkeit/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/NIrelandDerryFreeJM.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-4531" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/NIrelandDerryFreeJM-300x201.jpg" alt="" width="300" height="201" /></a></p>
<p>Blickt man im spätestens seit dem 19. Jahrhundert in Richtung der britischen Inseln, wird man Zeuge einer besonderen politschen Bewegung:  Dem Streben der Iren nach Unabhängigkeit von britischer Herrschaft und den daraus resultierenden blutigen Auseinandersetzungen und Kriegen. An kaum einem britischen Spielercharakter dürfte dieser Konflikt unbemerkt vorbeigegangen sein, und für Spielleiter bietet er zahlreiche Möglichkeiten, eine Runde mit historischem Rahmen auszustatten. Grund genug an dieser Stelle der irischen Unabhängigkeitsbewegung zu den Zeiten der entsprechenden Settings einige Zeilen zu widmen.</p>
<p style="text-align: center">~~~</p>
<p><strong><em>Gaslicht </em>- Fenians &amp; Home Rule</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Cell_for_Miss_Erin1.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-4503" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Cell_for_Miss_Erin1-202x300.jpg" alt="" width="202" height="300" /></a><br />
</strong></p>
<p>Das seit jeher schwierige Verhältnis zwischen Iren und Briten erreichte im späten 19. Jahrhunderts eine neue Qualität. Die Forderungen nach mehr oder gar vollständiger Unabhängigkeit Irlands von Großbritannien wurde in dieser Zeit immer lauter. Ein zentraler Auslöser für diese Entfremdung war die Große Hungersnot durch die Kartoffelfäule zur Mitte des Jahrhunderts, in der gut ein Viertel der irischen Bevölkerung starb oder auswanderte, während die britische Regierung weitgehend tatenlos zusah. Bereits zuvor sahen sich viele Iren wirtschaftlich ausgebeutet, doch nun flammte offene Feindseeligkeit zwischen katholischen Iren und protestantischen Engländern auf.</p>
<p>Diese und ihre Nachkommen nämlichen besaßen einen Großteil des Landes &#8211; aus irischer Sicht unrechtmäßig. Aus dieser Unzufriedenheit formierten sich nationalistische Bewegungen wie die <em>Irish Republican Brotherhood</em>, nach dem Gefolge eines irischen Sagenhelden auch <em>Fenians </em>genannt. Dieser Geheimbund unterwanderte in der Heimat und im amerikanischen Exil wichtige Organisationen, verübte Überfälle und beschaffte Waffen für einen totalen irischen Freiheitskampf . In der parlamentarischen Politik erstarkte, etwas gemäßigter, gegen Ende des 19. Jahrhunderts die sogenannte <em>Home Rule</em>-Bewegung, die eine eigenständige irische Regierung innerhalb des Empires forderte. Zu diesem Zeitpunkt jedoch noch erfolglos.</p>
<p><strong>Szenarioidee: </strong>Der legendäre Krieger Fionn mac Cumhaill wurde der Sage nach Anführer der <em>Fianna </em>nachdem er die schreckliche Fee Áillen besiegt hatte, die alljährlich zu Samhain den Sitz des Hochkönigs in Tara mit ihrem Feueratem niederbrannte, nachdem sie die Bewohner mit ihrer Musik in Schlaf fallen ließ. Was nun wenn einer der radikalen und abergläubischen <em>Fenier </em>sich entschließt Feuer wortwörtlich mit Feuer zu bekämpfen und diese schreckliche Wesenheit zu erwecken um sie an diesem Halloween mit Musik und Flammen auf den englischen Königshof loszulassen?</p>
<p style="text-align: center">~~~</p>
<p style="text-align: center"><em>Some died on the glenside, some died near a stranger<br />
And wise men have told us their cause was a failure<br />
But they fought for old Ireland and never feared danger<br />
Glory O, Glory O, to the bold Fenian men.</em></p>
<p style="text-align: center">- Peadar Kearney, &#8220;Down by the Glenside&#8221;</p>
<p style="text-align: center">~~~</p>
<p><strong><em>Niemandsland </em>- The Easter Rising</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Birth_of_the_Irish_Republic.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-4506" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Birth_of_the_Irish_Republic-300x186.jpg" alt="" width="300" height="186" /></a><br />
</strong></p>
<p>Im Jahre 1916, zu Ostern, griffen die gewaltbereiten irischen Republikaner schließlich zu den Waffen. Die Aufständischen besetzten eine Reihe von zentralen Gebäuden in Dublin und verlasen eine Proklamation zur Unabhängigkeit Irlands. Die britischen Truppen in der Stadt hielten jedoch das Schloss und die Waffendepots und ließen zur Überraschung der Iren sogar Kanonenboote das Feuer auf die besetzten Bauwerke eröffnen. Aus dem Umland wurden weitere Soldaten herangezogen und das Kriegsrecht über Dublin verhängt. An ein Einlenken von Seiten der Briten war nicht mehr zu denken &#8211; der Aufstand sollte schnell und blutig niedergeschlagen werden.</p>
<p>Am 29. April, fünf Tage nach Beginn des Aufstands, waren die Kämpfe in Dublin vorbei. Es waren an vielen Stellen Feuer ausgebrochen, es wurde geplündert, hunderte Soldaten und Zivilisten hatten den Tod gefunden.  Die Männer der <em>Irish Republican Army</em> waren sich der Aussichtslosigkeit ihrer Aktion bewusst, hatten jedoch gehofft, der Rest des Landes würde sich ebenfalls erheben oder der Weltkrieg hätte die britische Armee zu sehr geschwächt. Die öffentliche Meinung kippte allerdings erst in den Nachwehen der Revolte: Die heimliche und brutale Hinrichtung der 15 republikanischen Anführer auf Befehl des britischen Befehlshabers sorgte für große Empörung in ganz Irland und brachte dem Aufstand nachträglich große Verehrung ein.</p>
<p style="text-align: left"><strong>Szenarioidee:</strong> Die Artillerie der Briten die sie im Trinity College stationiert haben ist laut genug um Tote aufzuwecken. Wortwörtlich. Denn ohne dass jemand es ahnen würde lagert im Bibliothekskeller darunter ein besonders bösartiges Mythosbuch &#8211; mit dem Effekt, dass jeder Donnerschlag der Kanonen zu einem Fanal für die so grausam verhungerten Toten der Großen Hungersnot wird! Die britischen Truppen dürften <em>not amused</em> sein sich schon bald den rachedurstigen und vor allem sehr hungrigen Verstorbenen Irlands gegenübezusehen.</p>
<p style="text-align: center">~~~</p>
<p style="text-align: center"><em>Now and in time to be,<br />
Wherever green is worn,<br />
Are changed, changed utterly:<br />
A terrible beauty is born.</em></p>
<p style="text-align: center">- William Butler Yeats, &#8220;Easter, 1916&#8243;</p>
<p style="text-align: center">~~~</p>
<p><strong><em>1920er </em>- War of Independence &amp; Civil War</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Warofindep.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-4285" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Warofindep-225x300.jpg" alt="" width="225" height="300" /></a></strong></p>
<p>Doch mit diesem Vorfall hatte die Gewalt in Irland gerade erst begonnen. Die noch immer nach nationaler Selbstbestimmung strebende<em> Sinn Féin</em>-Partei errichtete im Jahre 1919 mit großer Mehrheit ein eigenständiges Irisches Parlament, das <em>First Dáil</em> und rief erneut die Unabhängigkeit Irlands aus. Die <em>IRA</em> setzte diesmal auf Guerilliakrieg und Terror: Plünderungen, Attentate und Morde sollten die Briten in die Knie zwingen. Die britischen Truppen &#8211; teilweise brutale Söldnertrupps -  antworteten in gleicher Weise mit Zerstörungen, Festnahmen und Erschießungen. Erst 1921 folgte schließlich der Anglo-Irische Vertrag, der Irland in einen Freistaat und Nordirland teilte und die Gewalt beenden sollte.</p>
<p>In den darauffolgenden Jahren jedoch floß nur noch mehr Blut auf der grünen Insel. Die Republikaner weigerten sich, Irland nur als Freistaat innerhalb des Empires zu sehen und wollten erneut die vollständige Souveränität mit Waffengewalt erzwingen. Ihnen gegenüber standen die Loyalisten, die den Anglo-Irischen Vertrag aufrecht erhalten wollten &#8211; ein Bürgerkrieg mit tausenden Toten brach aus. Gräueltaten und Morde auf beiden Seiten sorgte für eine tiefe Spaltung des Landes, zumal nun endgültig auch konfessionelle Unterschiede auf die Schilde geschrieben wurden. Die Befürworter des Vertrags konnten 1923 die Oberhand gewinnen und die <em>IRA </em>ergab sich. Mit dem Ende des Bürgerkriegs wurde damit auch die Trennung Irlands gefestigt.</p>
<p><strong>Szenarioidee:</strong> Die <em>Blacks and Tans</em> sind wohl die berüchtigste britische Freiwilligentruppe in diesem Krieg. Untaten und Massaker gehen auf das Konto dieses Paramilitärs, welches sich hauptsächlich aus Veteranen des Weltkriegs zusammensetzt, die des Kämpfens noch immer nicht müde sind. Tatsächlich fällt auf dass der Kern dieser Mörderbande geschlossen aus einer ganz bestimmten Kompanie, um die sich so manche düstere Gerüchte ranken. Wer sind diese ewig blutdurstigen Menschen die von einem Krieg zum nächsten ziehen &#8211; und sind überhaupt Menschen?</p>
<p style="text-align: center">~~~</p>
<p style="text-align: center"><em>Take it down from the mast, Irish traitors,<br />
The flag we Republicans claim.<br />
It can never belong to Free Staters,<br />
You brought on it nothing but shame.<br />
</em></p>
<dl></dl>
<dl> </dl>
<p style="text-align: center">- Dominic Behan, &#8220;Take it Down from the Mast&#8221;</p>
<p style="text-align: center">~~~</p>
<p><strong><em>NOW </em>- The Troubles<br />
</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/IRA_Resistance_Poster.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-4508" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/IRA_Resistance_Poster-300x204.jpg" alt="" width="300" height="204" /></a><br />
</strong></p>
<p>Der daraus resultierende Nordirlandkonflikt hält noch immer an, allen Friedensbemühungen und langsamen Teilerfolgen der letzten Jahre zum Trotz. Der blutige Konflikt hatte in den frühen 1970er Jahren seinen Höhepunkt und ist inzwischen offiziell für beendet erklärt worden, aber Splittergruppen von katholischen und auch protestantischen Paramilitärs weigern sich weiterhin die Waffen niederzulegen. Zu tief verwurzelt sind die Spannungen zwischen den getrennten Ethnien &#8211; und noch immer erschüttern unregelmäßige Anschläge und ständige Gewalt Nordirland. Sogar Kinder stehen unter konstantem Polizeischutz, wenn ihr Schulweg sie durch ein &#8220;falsches&#8221; Viertel führt.</p>
<p>Die Politik ist zerstritten, die Stimmung zum Zerreißen gespannt und die Waffen noch immer da. Ein Funke könnte genügen um eine erneute Gewaltspirale auszulösen und den offenen Krieg wieder in die Straßen von Belfast oder anderen Städten zu tragen. Mögliche Charaktere könnten sich auf beinahe allen Seiten des Konflikts wiederfinden: Bei den Nationalisten von <em>Sinn Féin</em> und <em>IRA</em>, den Unionisten und ihrem protestantischen Paramilitär oder der Nordirischen Polizei und Sicherheitskräften, die nicht selten für die Loyalisten Partei ergriffen hatten. Oder aber &#8211; und dass ist nicht das unwahrscheinlichste &#8211; die Charaktere finden sich wie so viele Zivilisten irgendwo zwischen den Fronten wieder. Und wer weiß ob sich diesmal nicht eine weitere Partei einmischt?</p>
<p><strong>Szenarioidee: </strong>Endlich ist der Frieden erreicht! Hochrangige Gäste und einstige Feinde finden sich als Freunde zusammen um mit großem Zeremoniell endgültig das Ende der Gewalt in Nordirland einzuläuten. Nach alter irischer Sitte werden dazu die Waffen beider Seiten &#8211; unzählige Pistolen, Sturmgewehre und Sprengsätze &#8211; zusammengetragen und an einem zuvor bestimmten Ort vergraben. Natürlich braucht es hierzu eine besonders tiefe Grube &#8211; so tief sogar dass man etwas uraltes aus seinem Schlaf weckt! Schon bald dürfte man sich wünschen, nicht alle Waffen verbuddelt zu haben&#8230;</p>
<p style="text-align: center">~~~</p>
<p style="text-align: center"><em>It&#8217;s the same old theme since nineteen-sixteen.<br />
In your head, in your head they&#8217;re still fighting,<br />
With their tanks and their bombs,<br />
And their bombs and their guns.<br />
In your head, in your head, they are dying&#8230;</em></p>
<p style="text-align: center">- Cranberries, &#8220;Zombie&#8221;</p>
<p style="text-align: center">~~~</p>
<p style="text-align: left"><em>(Alle Bilder stammen von commons.wikimedia.org)</em></p>
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		<title>Game Geeks &#8211; Arkham &amp; Arkham Now</title>
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		<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 06:46:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Rezensionen]]></category>
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		<category><![CDATA[Chaosium]]></category>
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		<description><![CDATA[In der 153. Episode von Game Geeks, stellt Kurt Wiegel sowohl Arkham, als auch Arkham Now vor: [youtube Xs50qyWAZ40] Wenn ich mich an die Diskussion im Cthulhu-Forum erinnere, dann kommt Arkham Now bei Game Geeks viel besser weg, als es &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/game-geeks-arkham-arkham-now/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">In der 153. Episode von Game Geeks, stellt <a href="http://www.youtube.com/user/pugknowspro" target="_blank">Kurt Wiegel</a> sowohl <em>Arkham</em>, als auch<em> Arkham Now</em> vor:</p>
<p style="text-align: center;">[youtube Xs50qyWAZ40]</p>
<p style="text-align: left;">Wenn ich mich an die Diskussion im <a href="http://www.cthulhu-forum.de" target="_blank">Cthulhu-Forum</a> erinnere, dann kommt <em>Arkham Now</em> bei Game Geeks viel besser weg, als es eigentlich sollte. Wer also mit dem Gedanken spielt das Buch zu kaufen, sollte durchaus noch mal <a href="http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=7788&amp;boardid=73&amp;page=1" target="_blank">diesen Thread</a> anschauen.</p>
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		<title>Rezension: Nocturnum – Lange Schatten</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Jun 2010 11:40:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Titel: Nocturnum &#8211; Lange Schatten Autor: Darell Hardy, Christian T. Petersen, Andrew Warren System: Call of Cthulhu Verlag: Pegasus Format: Hardcover, schwarz/weiß Seiten: 130 Sprache: Deutsch Preis: 24,95 EUR Pro: Übersichtliche Textgliederung, Top Layout, gute Illustrationen Kontra: Schlecht aufbereitetes Spielmaterial, zu &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/rezension-nocturnum-lange-schatten/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Titel:</strong> Nocturnum &#8211; Lange Schatten<br />
<strong>Autor:</strong> Darell Hardy, Christian T. Petersen, Andrew Warren<br />
<strong>System:</strong> Call of Cthulhu<br />
<strong>Verlag:</strong> Pegasus<br />
<strong>Format:</strong> Hardcover, schwarz/weiß<br />
<strong>Seiten:</strong> 130<br />
<strong>Sprache:</strong> Deutsch<br />
<strong>Preis:</strong> 24,95 EUR</p>
<p><strong>Pro:</strong> Übersichtliche Textgliederung, Top Layout, gute Illustrationen<br />
<strong>Kontra:</strong> Schlecht aufbereitetes Spielmaterial, zu viele neue Kreaturen, extrem schlechte Abenteuer</p>
<p><strong>Kaufempfehlung:</strong> Spar dir dein Geld!</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/nocturnum1.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-3935" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/nocturnum1-213x300.jpg" alt="" width="213" height="300" /></a></p>
<p>Warum jetzt eine Rezension zum Kampagnenauftakt Nocturnum &#8211; Lange Schatten? Ist doch ein alter Hut, Pegasus hat mittlerweile doch schon wieder X neue Sachen veröffentlicht. Was soll denn das?</p>
<p>Ganz einfach: das hier ist die Rezension von einem Autor, der das Buch tatsächlich gespielt hat und zwar als Spielleiter. Ich wage mal frech zu behaupten es ist daher auch die bisher einzige Rezension, die auf dieser Basis geschrieben wurde. Alle Schreiber kurz nach Erscheinen des Buches verfasster Kritiken können das Werk höchstens mal überflogen, es aber kaum in der kurzen Zeit geschafft haben, die enthaltenen Abenteuer zu spielen. Vielleicht ist gerade aus diesem Grund diese späte Rezension für den einen oder anderen doch mal ganz interessant. Wenn es nach dem Cthulhu-Forum geht, war bzw. ist meine Gruppe vermutlich sogar die einzige, die diese Kampagne nicht nur des Sammelns wegen im Schrank stehen hat. <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Im ersten Band dieser dreiteiligen Kampagne für Cthulhu Now findet man zwei große Teile: der Erste fasst die Kampagnenhandlung, die verschiedenen Interessensgruppen und diverse NSC zusammen. Der Zweite besteht aus den drei Abenteuern Winternacht, Königin des Zwielichts und Stille. Im Folgenden gehe ich auf die einzelnen Teile ein. <strong><span style="color: #800000;">Es sind Spoiler enthalten</span></strong>.</p>
<p><strong>Die Kampagne</strong></p>
<p>Ich möchte an dieser Stelle nicht zu viel verraten, aber im Prinzip geht es bei <em>Nocturnum</em> um den Weltuntergang. Verschiedene auf keinen Fall weltliche Parteien treten dabei auf den Plan und die Charaktere werden mitten in eine globale Verschwörung gezogen. Ich werde diesen Teil in der Rezension zum abschließenden Band <em>Nocturnum III: Letzte Tage</em> ausführlicher halten, um an dieser Stelle nicht zu sehr zu spoilern (besonders wegen meiner eigenen Spieler).</p>
<p>Die Informationen zu der Kampagne finden auf 28 Seiten Platz und sind sehr übersichtlich strukturiert. Als Spielleiter kann man schnell auf das Wichtigste zugreifen. Schade ist nur, dass es kein Flussdiagramm der Handlung gibt, wie es im <em>Spielleiter-Handbuch</em> zu Cthulhu so schön beschrieben wird. Eine solche optische Übersicht der Ereignisse macht es einem vorbereitenden Spielleiter einfacher, sie nachzuvollziehen. So muß man sich selber ans Werk machen und sich ein Diagramm erstellen. Das hilft ungemein und die Handlung an sich ist nicht so verzweigt, dass es unmöglich wäre, etwas derartiges zu erstellen.</p>
<p>Insgesamt ist die Handlung nicht überragend. Alles dreht sich um eine neue Mythosrasse, die Shk&#8217;Ryth und ein paar böse Kulte. Wirklich Spannendes oder gar auf unserer Realität Basierendes findet man nicht. Hier hätten die Autoren sicherlich viel mehr herausholen können, indem sie echte historische Fakten und Organisationen mit in den Plot verwoben und somit die für Cthulhu zumindest in Deutschland postulierten Ansprüche, den Mythos in unsere möglichst echte Welt zu integrieren, erfüllt hätten. Die gesamte Handlung, die meisten Schauplätze und alle Organisationen sind völlig frei erfunden. Das ist nicht Cthulhu NOW, sondern &#8220;Cthulhu Parallel Universum, das aussieht wie unsere Gegenwart&#8221;.</p>
<p>Ein weiterer Knackpunkt beim Plot ist wohl die Vorstellung der Autoren, irgendwelche ominösen Behörden könnten weltweit Informationen zensieren und verhindern, dass diese an die Öffentlichkeit geraten. Im Zeitalter von Internet und WikiLeaks wird aber dieser Teil &#8211; zumal es sich auch noch um eine astronomische Beobachtung handelt, die von Hunderttausenden Hobbyastronomen jederzeit gemacht werden kann &#8211; obsolet. Vielleicht auch ein Zeichen, dass die Kampagne aus der Vor-Internet-Zeit stammt? Da muß man als Spielleiter enorm tricksen, um den Spielern hier keine planetengroße Lücke in der Logik zu bieten.</p>
<p><strong>Winternacht</strong></p>
<p>Das erste Abenteuer der Kampagne soll dazu dienen, die Shk&#8217;Ryth einzuführen. Die Charaktere verschlägt es in den winterlichen Rocky Mountains in das fiktive Örtchen Miner&#8217;s Folley. Dort sitzen sie wegen eines Schneegestöbers fest und werden direkt mit einem Mord im einzigen Hotel des Ortes konfrontiert, der aber mit der eigentlichen Handlung, die mit einem weiteren Mord beginnt, kaum etwas zu tun hat. Später kommt heraus, dass hier offenbar finstere Mächte am Werk sind, die man durch das Beschaffen einer magischen Waffe aus einem Minenschacht in ihre Schranken weisen kann.</p>
<p>Eigentlich eine ganz klassische Cthulhu-Situation, aber in der Ausarbeitung des Abenteuers stecken die Mängel. Der Plot krankt an völlig unlogischen Zusammenhängen. So beauftragen ansässige Indianer die Charaktere zum Beispiel, ein den Oberschurken verwundbar machendes Artefakt aus der Mine eben des besagten Oberschurken zu beschaffen, in der es aber von indianischen Bergarbeitern nur so wimmelt. Eine Erklärung, warum sie das Ding mal eben nicht selber geholt haben, gibt es nicht wirklich. Die Auflösung der Story geschieht per Deus ex machina: irgenwann taucht ein alter Indianer auf und erklärt die ganzen Vorgänge. Die Geschichte rund um den Werwolf, der die Morde begeht, kann man auch nur lösen, wenn man dieser gefährlichen Kreatur völlig grundlos in die eisigen Berge folgt, um dort zufällig auf ein Tagebuch zu stoßen.</p>
<p>Alles in allem ist dieser Plot extrem an den Haaren herbeigezogen und wirkt wie ein Fan-Abenteuer für Cthulhu der ersten Stunde. Einigermaßen logisch und nachvollziehbar handelnde Charaktere werden stellenweise einfach an einigen Schlüsselszenen vorbeirauschen und sich mehr als einmal fragen, warum sie denn nun unbedingt handeln müssen. Die Spielercharaktere &#8211; wie im Text vorgegeben - mit einem der Morde in Verbindung zu bringen, wird der Polizei äußert schwer gelingen, zumal sich schon da die Frage stellt, warum die zufällig im selben Hotel wohnenden Charaktere ausgerechnet an einem frischen Tatort herumstapfen sollten.</p>
<p>Neben diesen Unzulänglichkeiten ist aber auch die Aufbereitung des Spielmaterials sehr schlecht gelungen. So stimmt zum Beispiel die Karte des Hotels und der Polizeistation nicht mit der Beschreibung im Abenteuertext überein, ein Problem, dass sich durch den gesamten ersten Band zieht. Auch Charakterportraits passen nicht zum Text. Das ist schade, denn gerade in derartigem Spielmaterial sehe ich einen Hauptgrund für den Kauf von Abenteuern. Plots ausdenken kann ich mir selber, aber schöne Karten zeichnen leider nicht.</p>
<p>Vom holperigen Start bis zum völlig konstruierten Showdown insgesamt ein extrem schlechtes Abenteuer. Meine Spieler waren von den Vorgaben auch schnell gelangweilt, so dass ich das Abenteuer entsprechend abgeändert und umgeschrieben habe. Besonders dann, wenn man es mit erfahrenen Cthulhu-Spielern zu tun hat, die keine Hauptdarsteller in einem amerikanischen B-Movie mit schlechtem Drehbuchautor sein wollen, ist das allen Spielleitern zu raten.</p>
<p><strong>Königin des Zwielichts</strong></p>
<p>Offenbar hatten die Autoren von Nocturnum Spaß daran, Abenteuer mit bizarren Ereignissen während einer Autofahrt zu beginnen. Während man in Winternacht einen Indianer über den Haufen fährt, begegnet man in Königin des Zwielichts am Straßenrand einer schrulligen Alten, die vermeintlich Gruseliges malt. Trigger für dieses Abenteuer ist der Hilferuf eines Bekannten [sic], der die Spielercharaktere in das fiktive Universitätsstädtchen Eastfield führt. Hier verbreitet sich eine neue Designerdroge namens Feenstaub und zwischen Einwohnern und Studenten brodelt die Stimmung nahe am Rand gewalttätiger Ausschreitungen. Hinter der Designerdroge steckt wieder ein Shk&#8217;Ryth, der in Gestalt eines verstorbenen Studenten mit dem Stoff willenlose Zombiesklaven erzeugt. Poetisch werden diese Feensklaven genannt.</p>
<p>Dem Untrieb zu Leibe rücken können die Charaktere nur durch die Hilfe einer ebenfalls neu erfundenen Mythos-Entität, jener namensgebenden Königin des Zwielichtes, die in einer Paralleldimension über dem Kaff schwebt und durch einen Kult verehrt wurde, der über das Träumen zugang zu ihrer Existenzebene erlangte. Ein bisschen soll hier wohl das Motiv, Feuer mit Feuer bekämpfen zu müssen als Aufhänger des Abenteuers dienen.</p>
<p>Völlig unerklärlich ist es, warum man für eine Cthulhu Now-Kampagne fiktive Orte erfinden muss, die dann auf beigefügten Karten auch noch völlig falsch dargestellt werden. So müssen sich die rund 12000 Einwohner und Studenten von Eastfield knapp 60 Häuschen an nur 6 Straßen teilen. Scheint eine Gemeinde mit vielen Wohnblocks zu sein, die sich der Zeichner da vorstellte. Für einigermaßen logisch denkende Spieler kann man das Handout also getrost in die Tonne kloppen und sich lieber mit einer echten amerikanischen Universitätsstadt und ein paar Ausdrucken von Google Maps behelfen.</p>
<p>Abgeschreckt hat mich an dem Abenteuer aber vor allem die erneute Einführung einer Wesenheit, die nur sehr wenig mit Lovecraft&#8217;s Cthulhu zu tun hat. Ergänzt mit den Erfahrungen aus dem ersten Abenteuer habe ich auch Königin des Zwielichts völlig umgeschrieben um meiner Gruppe gerecht zu werden. Arbeit, die mich bei einem Kaufprodukt ehrlich gesagt ärgert.</p>
<p><strong>Stille</strong></p>
<p>Den Höhepunkt des Triumvirats der Einführungsabenteuer stellt das Abenteuer Stille dar. Ein alter Freund schreibt den Charakteren einen hilfesuchenden Brief: seine Tochter Kay ist verschwunden und er macht sich ob düsterer Vorahnungen Sorgen. Das Mädchen hat die letzten Wochen bei ihrem Onkel in einer abgeschiedenen, japanischen Siedlung in Kalifornien verbracht. Dort wurde sie auch vor Tagen zum letzten Mal gesehen. Machen sich die Ermittler auf, um hier zu helfen, finden sie besagten Freund grausam ermordet vor und nur die Fahrt in die Still Mountains bietet Option auf Lösung des Falls.</p>
<p>In den Bergen angekommen sieht man sich in einer nahezu verlassenen, düsteren Siedlung japanischer Einwanderer mit mysteriösen Mönchen eines naheligenden Klosters konfrontiert. Diese haben Kay entführt, um ihre übersinnlichen Fähigkeiten für sich nutzbar zu machen. Der Anführer, ein Mönch namens Kage, unterzieht sie grausigen Experimenten. Kay ruft in gewisser Weise durch ihre (Alb-)Traumvisionen um Hilfe, die zu einigen klassischen Spukelementen im Abenteuer führen. Zum Schluß kommt heraus, dass Kage auch ein Shk&#8217;Ryth ist. Ganz nebenbei entdeckt man ein Observatorium und kann herausfinden, dass ein Komet auf die Erde zurast. Auch der Name der Firma TemCo fällt zum ersten Mal. Somit stellt Stille tatsächlich den Einstieg in die Kampagne dar.</p>
<p>Auch hier werden die schon erwähnten Mängel des Buches deutlich. Die beigefügten Handouts sind teilweise nicht einsetzbar. So ist z.B. auf einer Karte für die Spieler ein plotrelevanter Geheimgang prominent eingezeichnet. Pegasus hat das zwar mittlerweile mit einem Download korrigiert, aber es zeigt dennoch, mit welcher Lieblosigkeit der vorliegende Kampagnenband erstellt wurde. Auch das Abenteuer ansich bietet einen relativ unspektakulären Plot, der an einen weiteren fiktiven Ort führt. Selbst das große Finale des Abenteuers bestreiten nicht die Charaktere, sondern ein übersinnlicher Helfer (der auch zu einer völlig neuen Kreaturenart gehört). Die Charaktere haben lediglich die Option zur Flucht.</p>
<p>Der Höhepunkt des ersten Nocturnum-Bandes steht den anderen beiden Abenteuern im negativen Sinne in nichts nach: langweilige, erfundene Locations, farblose Gegenspieler ohne viel Tiefgang, eine Handlung die mittels Deus Ex Machina im Prinzip von selber gelöst wird und Charaktere, die außer ein paar Ermittlungen eigentlich nichts tun können. Die beteiligten Parteien werden eher verkrampft auf das Spielfeld gesetzt.</p>
<p><strong>Fazit</strong></p>
<p>Offenbar erlaubte die Lizenz dem deutschen Verlag Pegasus keinerlei Veränderungen am Text, aber auch bei den Teilen, die man neu gestalten durfte, wurde arg geschlampt. Die neu gestalteten Karten hätte man deutlich besser machen können, wenn man sie an die Beschreibungen im Abenteuer angepasst hätte. Beim Vorbereiten der Abenteuer und dem Leiten wirkt der Band leider so, als habe man da schnell Material auf den Markt werfen wollen. Nur weil es die einzige Kampagne ist, die es wohl für Cthulhu Now gibt, halte ich es für sehr gewagt, diese mit der &#8220;besten Kampagne, die es für NOW gibt&#8221; zu titulieren. Auch wenn der Chefredakteur einst gute persönliche Erfahrungen als Spieler gemacht hat, so scheinen diese wohl hauptsächlich seinem Spielleiter zu verdanken gewesen sein. Das es auch anders geht, zeigt der hervorragende Abenteuerband <em>Unfassbare Mächte</em> aus dem gleichen Verlag. <em>Nocturnum &#8211; Lange Schatten</em> aber ist schlampig übersetze und aufbereitete Cthulhu-08/15-Kost der frühen 90er Jahre.</p>
<p>Als Spielleiter muss man für ein Kaufprodukt viel zu viel Arbeit hineinstecken &#8211; bis hin zum Aufarbeiten eigener Handouts, weil die vorgegebenen ihren Zweck nicht erfüllen. Das macht Nocturnum in meinen Augen zu einem der schlechtesten Rollenspielprodukte, die mir je untergekommen sind. Als Gratis-Fanwork zum Herunterladen sicher ok, aber für 25 Euro eine Unverschämtheit.</p>
<p>Ein kleiner Ausblick: man hört oft Stimmen, dass die Kampagne im zweiten Band so richtig geil werden solle. Ich habe auch den angefangen zu leiten und ohne meiner ausführlichen Rezension des zweiten Teils nach Abschluss der darin enthaltenen Abenteuer vorgreifen zu wollen: es wird mitnichten besser.</p>
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		<title>Mythosjäger – Aktiv gegen Cthulhu III</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-aktiv-gegen-cthulhu-iii/</link>
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		<pubDate>Wed, 19 May 2010 21:34:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Jedes Detektivbüro, jede Agentur, jede Behörde hat ihre speziellen Vorgehensweisen und ihre eigenen Regeln, wenn es um die Bearbeitung von Fällen geht. Keinen Unterschied sollten da jene Organisationen machen, die gegen das Übernatürliche vorgehen. In diesem Abschnitt meiner Artikelserie möchte &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-aktiv-gegen-cthulhu-iii/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Jedes Detektivbüro, jede Agentur, jede Behörde hat ihre speziellen Vorgehensweisen und ihre eigenen Regeln, wenn es um die Bearbeitung von Fällen geht. Keinen Unterschied sollten da jene Organisationen machen, die gegen das Übernatürliche vorgehen. In diesem Abschnitt meiner Artikelserie möchte ich auf ein paar dieser Methoden eingehen und Inspirationsquellen nennen, in denen der Mythosjäger Tipps finden kann.</p>
<p><strong><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/cthulhu_standoff1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3855" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/cthulhu_standoff1.jpg" alt="" width="500" height="223" /></a></strong></p>
<p><strong>Mythosjäger sind Ermittler</strong></p>
<p>Cthulhu ist in erster Linie ein Detektivrollenspiel. Auch wenn einige Verfechter der harten Lovecraft-Linie dagegen sind, professionelle Ermittler ins Feld zu schicken, so strotzt das Regelwerk selbst doch vor Charakteren, die das Ermitteln zum Beruf gemacht haben. Schon in dem klassischen 20er-Jahre-Setting werden Detektive, Polizisten und Agenten als Berufsklassen ausführlich beschrieben. Noch einen Schritt weiter geht da Cthulhu Now. Das Buch <em>Verschlusssache</em> zum Beispiel nennt sich Spieler-Handbuch für Ermittler. Auch das Pagan Publishing-Setting Delta Green beleuchtet den Aspekt der amerikanischen Ermittlungsbehörden verschiedenster coleur sehr detailliert. Somit ist klar, dass Ermittler einen Schwerpunkt dieses Rollenspieles bilden.</p>
<p>Primär sind das natürlich nur weltliche Ermittler. Aber ihre Arbeitsweisen sind 1:1 übertragbar auf die Mythosjagd. Zahlreiche Abenteuer für Cthulhu basieren darauf, Hinweise mit kriminalistischen Methoden zu erlangen und dann einer Spur zu folgen. Ein sehr gutes Beispiel hierfür ist das Abenteuer <em>Wilde Jagd</em> aus dem Band <em>Unfassbare Mächte</em>. Entsprechend macht es Sinn, dass sich Spieler, die Mythosjäger verkörpern möchten, mit Ermittlungsmethoden der jeweiligen Epoche vertraut machen.</p>
<p>An dieser Stelle zu sehr ins Detail zu gehen, würde den Rahmen dieses Artikels sprengen. Im Quellenbuch <em>Verschlusssache</em> findet man hierfür viele gut aufbereitete Informationen.</p>
<p>Einen interessanten Regelansatz für diese Ermittlungen bietet das Gumshoe-System, das mit <em>Trail of Cthulhu</em> auch eine Variante für cthuloides Rollenspiel bietet. Hier werden von vornherein in Abenteuern sogenannte <em>core clues</em> definiert, also unbedingt für die Geschichte relevante Hinweise, die Spieler mit Hilfe passender Fertigkeiten herausfinden können. Einige dieser <em>core clues</em> lassen sich mit verschiedenen Fertigkeiten ermitteln. Wenn man zusätzliche Punkte ausgibt, kann man diese <em>core clues</em> außerdem durch Detailstufen erweitern und so mehr herausfinden. Ermittlungen sind so also nicht vom Würfelglück abhängig.</p>
<p><strong>Mythosjäger sind Kämpfer</strong></p>
<p>Selten reicht es, zu ermitteln, welcher cthuloide Schurke hinter einer Schandtat steckt. Die Ermittler sind im Allgemeinen auch noch Vollstrecker und müssen sich des Schreckens erwehren, den sie da aufgedeckt haben. Entsprechend wichtig ist es, dass sie nicht nur gute Ermittler, sondern auch gute Kämpfer sind.</p>
<p>Ein guter Kämpfer zu sein bedeutet nicht nur, dass man selber sein Kriegshandwerk versteht, sondern dass man auch im Team effektiv und taktisch vorgeht. Gerade gegen oftmals chaotisch oder sehr schlecht organisiert vorgehende Gegner wie Kultisten oder gar Mythoskreaturen kann man sich so einen Vorteil im Kampf herausarbeiten.</p>
<p>Eine besondere Rolle in diesen Kämpfen wird mit Sicherheit das Thema <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Close_Quarters_Battle" target="_blank">close quarter battles (CQB)</a></em> einnehmen, also der Kampf auf engstem Raum, Mann gegen Mann. Es handelt sich dabei um eine Form des Kampfes, die mittlerweile von diversen polizeilichen und militärischen Spezialeinheiten perfektioniert wurde. Elemente wie das Überraschungsmoment, die Geschwindigkeit des Vorgehens und diverse Erfahrungswerte zum Beispiel beim Eindringen in ein Gebäude werden genutzt, um sich gegenüber dem Gegner Vorteile zu verschaffen. Professionelle Mythosjäger sollten sich daher auf jeden Fall Informationen darüber beschaffen, wie zum Beispiel ein SEK oder ein SEAL-Team kämpft. Die gewonnenen Erkenntnisse werden helfen, das eigene Überleben zu sichern.</p>
<p><strong>Mythosjäger sollten Trainieren</strong></p>
<p>Man kann zwar annehmen, dass ein Charakter, der einen SEK-Polizisten verkörpert, das Handwerk eines SEK-Polizisten versteht, aber selten ist auch der Spieler auf diesem Wissensstand. Viele Regelmechanismen simulieren das zwar beim Spieler nicht vorhandene Wissen, aber wenn man in eine <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/feuer-frei-kampf-mit-miniaturen-und-cthulhu/">taktische Kampfsituation nach Cthulhu-Kampfregeln</a> gerät, ist es doch der Spieler, der die Figur führt und nicht der SEK-Polizist.</p>
<p>Eine Methode, um hier Unsicherheiten am Spieltisch zu beseitigen und die Charaktere ihre Feuertaufe nicht direkt in einem Gefecht mit echten Mythoskreaturen bestehen zu lassen, obwohl allesamt ausgebildete Kämpfer sein sollen, kann man zu einem kleinen Trick greifen: die Übung! Auch echte Spezialeinheiten trainieren die meiste Zeit ihres Lebens und somit kann man auch die Charaktere in so eine Übungssituation am Spieltisch führen. Man packt ein paar NSC als Übungsleiter, Ausbilder und Feinddarsteller dazu und spielt eine simulierte Situation durch. Das kann z.B. die Verhaftung eines Verdächtigen sein oder eine Geiselbefreiung aus einem Flugzeug. Der Vorteil ist: der Spielleiter kann in Form des Übungsleiters diese jederzeit anhalten, Tipps geben, auf Fehler hinweisen oder gewisse Teile sogar wiederholen. Auf diese Art und Weise kann die Gruppe gemeinsam ihr taktisches Vorgehen rollenspielerisch üben, sich mit dem Können der eigenen Spielfigur und den Spielregeln vertraut machen.</p>
<p>Übrigens: in den USA kann man solche Kurse zum Beispiel bei <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Xe_Services" target="_blank">Xe-Services (ehemals Blackwater)</a> buchen, auch wenn man nicht zu einer offiziellen Behörde gehört. Von daher ist es also sogar realistisch, dass die eigene Ermittlertruppe solche Übungen durchführt. Sollten die Charaktere wie bei Delta Green sowieso einen behördlichen Hintergrund haben, dann kann man mit ihnen sogar die eigene Ausbildung z.B. beim FBI als Prequel zur Kampagne durchspielen.</p>
<p>Das Team muss bereit sein, beim Ausfall eines Charakters dessen Aufgaben zu übernehmen. Daher ist es wichtig, im Lauf einer Kampagne den anderen Charakteren bei deren Tätigkeiten stets über die Schulter zu schauen.  Je mehr man von den anderen lernt, desto besser. Auch dieses Lernen kann sehr wohl rollenspielerisch abgewickelt werden. Ein in Karate bewanderter Charakter könnte z.B. regelmäßige Übungsstunden abhalten, von denen die anderen auch regeltechnisch profitieren.</p>
<p><strong>Mythosjäger brauchen Anführer</strong></p>
<p>Einen immensen taktischen Vorteil ziehen militärische Einheiten aus einer effektiven Kommandostruktur. Rollenspielgruppen hingegen sind in der Regel eher anarchistische Haufen von Individualisten, die weit entfernt sind von solchen Strukturen. Entsprechend handeln sie auch im Kampf: jeder auf sich alleine gestellt.</p>
<p>Die Spieler sollten sich aber im Vorfeld darauf einigen, einen Anführer in Kampfsituationen zu bestimmen, der Kommandos gibt, an die sich alle auch verbindlich halten. Dadurch ist es nämlich sehr leicht möglich, die gesamte Gruppe von vornherein jede Runde als taktische Einheit zu führen. Idealereise bestimmt man dazu den Spieler, der die meiste Erfahrung im (Rollenspiel-)Kampf hat und dem man in diesen Situationen vertraut. Dieses Führen einer Gruppe kann man rollenspielerisch auch sehr schön nutzen. Gleichzeitig wird man so die Fähigkeiten und Waffen der einzelnen Charaktere optimal zur Wirkung bringen und auch werte-technisch überlegene Gegner besiegen können.</p>
<p><strong>Mythosjäger sind ein Team</strong></p>
<p>Den Fehler, den alle Figuren in allen Teenager-Slashern machen ist, sich aufzuteilen. Dies sollten Mythosjäger niemals tun. Charaktere sollten niemals auf eigene Faust Aktionen starten, denn meistens sind es dann diese Aktionen, bei denen sie umkommen. Immer sollte die gesamte Gruppe den Aufenthaltsort aller Gruppenmitglieder kennen.</p>
<p>Idealerweise gibt es auch in normalen Situationen einen Anführer, der alle Aktionen des Teams zumindest koordiniert. Dieser Anführer muss nicht der Anführer im Kampf sein. Er muss auch den Boss nicht heraushängen lassen, aber er muss der sein, bei dem alle Fäden zusammenlaufen. Er hat die Protokolle, er gibt das Zeichen zum Einsatz, mit ihm wird alles besprochen und er beruft Teamsitzungen ein, um Aktionen gemeinsam zu planen. Er ist auch der, der am Tisch alle Handouts sammelt und archiviert. Das spart Zeit und verhindert vor allem Situationen, bei denen verzweifelt kurz vor dem Endkampf nach dem wichtigen Hinweis aus der Eröffnungssequenz des Abenteuers gesucht wird.</p>
<p>Ein letzter Tipp: das Team sollte einheitlich bewaffnet sein. Es macht keinen Sinn, wenn jeder ein anderes Kaliber mit sich herumschleppt. Wenn möglich sollten alle das gleiche Kaliber nutzen. Munition ist so leichter tauschbar und kann en gros eingekauft werden. <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Im nächsten Teil der Reihe werde ich mich dem Thema cthuloides Wissen, Okkultismus und Magie zuwenden, denn das sind auch Mittel, mit denen man gegen den Mythos vorgehen könnte, wenn man es wollte. Das Spiel mit dem Feuer ist da mit Sicherheit ein interessanter Aspekt.</p>
<p><a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu/">Teil 1 der Serie Mythosjäger: eine andere Art der Cthulhu-Kampagne</a><br />
<a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu-ii/">Teil 2 der Serie Mythosjäger: Charaktere und die Gruppe</a></p>
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		<title>Mythosjäger &#8211; aktiv gegen Cthulhu II</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu-ii/</link>
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		<pubDate>Thu, 13 May 2010 13:30:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
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		<description><![CDATA[In der ersten Episode dieser Artikelserie über den aktiven Kampf gegen den Cthulhumythos habe ich versprochen, mich näher mit Ermittlungsmethoden und Bekämpfungsstrategien für Mythosjäger zu befassen. Doch bevor ich dazu komme, möchte ich auf ein wesentliches Konzept dieses Kampagnenansatzes hinweisen: &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu-ii/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In der <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu/">ersten Episode dieser Artikelserie über den aktiven Kampf gegen den Cthulhumythos</a> habe ich versprochen, mich näher mit Ermittlungsmethoden und Bekämpfungsstrategien für Mythosjäger zu befassen. Doch bevor ich dazu komme, möchte ich auf ein wesentliches Konzept dieses Kampagnenansatzes hinweisen: die Charaktererschaffung.</p>
<p><strong>Erschaffung einer Gruppe Mythosjäger</strong></p>
<p>Anders als bei herkömmlichen Cthulhu-Abenteuern ist es im Falle einer Mythosjäger-Truppe sehr empfehlenswert, die Charaktere zusammen zu erschaffen. Zumindest deren vordergründige Aufgabe in der Gruppe sollte gemeinsam abgesprochen werden, um ein möglichst breites Spektrum an nützlichen Fertigkeiten abzudecken und hohe Spezialisierungen zu erreichen. Wer nun meint, dies sei Powergaming und bereits angewiedert die Nase rümpft, dem setze ich entgegen, dass dies viel mehr in der Hintergrundgeschichte der Gruppe begründet ist.</p>
<p>Denn auch im echten Leben setzen sich zum Beispiel polizeiliche Ermittlungsteams aus Personen zusammen, die speziell zu diesem Zweck eingestellt wurden und sich mit ihren Fähigkeiten ergänzen. Niemand hat etwas davon, wenn alle Mitglieder einer solchen Einheit das Gleiche können. Sogar in militärischen Spezialeinheiten sind die Aufgaben unter den Teammitgliedern klar verteilt. Die gemeinsame Charaktererschaffung simuliert sozusagen diese geplante Einstellungsstrategie eines eventuellen Schirmherrn der Mythosjäger-Gruppe.</p>
<p>Eine gemeinsame Charaktererschaffung kann auch noch unentschlossenen Spielern dabei helfen, durch Inspiration ihrer Mitspieler die Charakterrolle zu finden, die ihnen letztendlich Spaß macht. Besonders Einsteiger können so an die Hand genommen werden und leichter einen Einstieg in die Spielwelt von Cthulhu finden.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/cthulhu_scientist_and_soldier.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3771" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/cthulhu_scientist_and_soldier.jpg" alt="" width="500" height="223" /></a></p>
<p><strong>Welche Charaktere man braucht</strong></p>
<p>Die normale Cthulhu-Spielgruppe besteht aus 3-5 Spielern und einem Spielleiter. Entsprechend der Spielerzahl ist also die maximale Anzahl verschiedener Berufe bereits vorgegeben. Einige Aufgaben müssen daher von ein und dem selben Spieler übernommen werden. Ich teile hier einmal auf in unbedingt notwendige und zumindest wünschenswerte Spezialisierungen innerhalb der Ermittlergruppe.</p>
<p>Wenn ich von Spezialisierung rede, meine ich, dass die entsprechenden Kernfertigkeiten des jeweiligen Charakters auch wirklich mit hohen Werten versehen werden. Der Spieler sollte sich von dem Gedanken lösen, alles ein bisschen können zu wollen. Dafür hat er den Rückhalt seiner Gruppe, der er mehr helfen kann, je besser er auf seinem Spezialgebiet ist.</p>
<p><strong>Unbedingt notwendige Spielerrollen:</strong></p>
<ul>
<li><strong>Der Detektiv</strong><br />
Er ist ganz klar der Ermittler der Truppe. Seine Fertigkeiten spiegeln das wieder, was man zum Beispiel in einer guten Polizeiausbildung lernt. Er muß Hinweise finden und sichern können. Darüber hinaus schadet es nie, sich mit Gesetzen, Gebräuchen und auch den Möglichkeiten, Hindernisse zu beseitigen, auszukennen. Ideale Fertigkeiten sind daher Fotografie, Horchen, Schleichen, Schlosserarbeiten, Spurensuche, Verbergen, Verkleiden und selbstverständlich Verborgenes erkennen. Entsprechende Berufsklassen bietet das Spiel in Hülle und Fülle.</li>
<li><strong>Der Wissenschaftler</strong><br />
Er ist derjenige, der die gefundenen Hinweise in einen wissenschaftlichen Kontext bringen kann. Er analysiert und klassifiziert. Generalwissenschaftler gibt es natürlich schon lange nicht mehr, daher eignen sich hier besonders solche Wissenschaftler, die auch im forensichen Bereich eingesetzt werden: Mediziner, Biologen, Chemiker. Seine Bildung und sein Ansehen sind auch der Schlüssel der Gruppe zu wissenschaftlichen Informationen und Ressourcen. Seine Fertigkeiten sollten diese sein: Ansehen, Bibliotheksnutzung, Computernutzung, Okkultismus, eine oder mehrere hiervon: Anthropologie, Archäologie, Astronomie, Bilogie, Chemie, Geologie, Medizin, Pharmazie, Physik, Psychologie.</li>
<li><strong>Der Soldat</strong><br />
Um mit den Unbillen des Cthulhu-Mythos fertig zu werden - sei es auch nur mit seinen niederen Gezüchten oder irren Kultisten &#8211; bedarf es eines Soldaten. Er ist der Bodyguard der Gruppe, der Kämpfer, der den anderen den Rücken frei hält, wenn Horden von Tiefen Wesen aus dem Meer steigen. Ob er nun tatsächlich ein Ex-SAS-Mann ist oder einfach nur ein geläuterter Gangster mit Vietnamerfahrung, ist egal. Wichtig ist, dass er gut folgende Fertigkeiten beherrscht: Ausweichen, Fahren, Gesetzeskenntnisse, Kampfsportart, Tarnen, Faustfeuerwaffe, Gewehr, Maschinengewehr, Maschinenpistole, Schrotflinte, Faustschlag, Fußtritt, Ringen.</li>
</ul>
<p><strong>Wünschenswerte Spezialisierungen:</strong></p>
<p>Ist die Gruppe größer als 3 Spieler, dann ist eine noch weiter gehende Spezialisierung sehr ratsam und folgende Aufgabenbereiche könnten abgedeckt werden:</p>
<ul>
<li><strong>Der Arzt<br />
</strong>Ein Mediziner in der Gruppe verlängert die Überlebenszeit der Charaktere ungemein. Alleine ein erfolgreicher Einsatz von erster Hilfe regeneriert 1w3 Trefferpunkte. Außerdem sollte man dem Mediziner unbedingt auch in Sachen Psychologie und Psychoanalyse Kenntnisse verleihen, denn angesichts der Schrecken, die einem Stabilität rauben, ist jemand sehr wertvoll, der zumindest ein bisschen etwas dagegen ausrichten kann. Sei es auch mit den passenden Drogen! Wenn ein Mediziner in der Gruppe ist, kann man den Wissenschaftler außerdem besser auf ein anderes Fachgebiet spezialisieren. Die Fertigkeiten des Mediziners liegen auf der Hand: Biologie, Erste Hilfe, Medizin, Pharmazie, Psychoanalyse, Psychologie, Verborgenes erkennen.</li>
<li><strong>Der Anführer<br />
</strong>Er ist nicht nur der Kopf der Gruppe, der Organisator, sondern auch das soziale Chamäleon, das die Kontakte aufrecht erhält und zum Sprachrohr der Ermittler wird. Seine sozialen Fertigkeiten sollten entsprechend hoch sein, denn er wird Feilschen, Verhandeln, Überzeugen und Lügen müssen, um seine Truppe doch recht merkwürdiger Spezialisten durch den gesellschaftlichen Alltag unserer Zeit zu manövrieren. Erscheinung und Mana spielen eine große Rolle für diese Art Charakter. Seine Fertigkeiten sind: Ansehen, Feilschen, Fremdsprachen, Gesetzeskenntnisse, Überreden, Überzeugen.</li>
<li><strong>Der Techniker</strong><br />
Ein Techniker kann allerlei Gerät bedienen und manipulieren. Seien dies nun moderne Überwachungsanlagen oder das auf der Flucht durch Shoggothen-Schleim liegen gebliebene Fahrzeug. Seine Fertigkeiten sind außerdem sehr gefragt, wenn es um den Ausbau des eigenen Hauptquartiers, das Absichern eines Lagerraumes für okkulte Gegenstände oder ähnliches geht. Gibt es keinen Techniker in der Gruppe, müssen seine Fertigkeiten zumindest halbwegs auf andere Spieler verteilt werden. Dazu gehören: Computernutzung, Elektrische Reparaturen, Elektronik, ein Handwerk, Mechanische Reparaturen, Schlosserarbeiten.</li>
<li><strong>Der Okkultist</strong><br />
Eine besondere Rolle kann der Okkultist der Gruppe einnehmen. In welcher Form er dem Okkulten zugewandt ist, muss der Spieler selber festlegen. Er kann ein auf Okkultismus und Spirituismus spezialisierter Wissenschaftler sein, einen religiösen Hintergrund haben, ein Medium oder ein Astrologe sein, etc. In jedem Fall sollte er sich mit dem gängigen Okkultismus, Religionen, Mythen und Legenden und vielleicht sogar ein bisschen mit dem Mythos auskennen. Darüber hinaus sind Verbindungen in entsprechende Kreise von großem Vorteil. Ein Okkultist kann dabei helfen, schneller an das &#8220;richtige&#8221; Wissen zu gelangen und Hinweise einfacher zu deuten. Zu seinen Fertigkeiten gehören: Ansehen, Anthropologie, Archäologie, Cthulhu Mythos, Geschichtskenntnisse, Okkultismus, Psychologie, Überreden, Überzeugen, Verborgenes erkennen.</li>
</ul>
<p><strong>Wichtige Fertigkeiten</strong></p>
<p>Es gibt eine Reihe von wichtigen Fertigkeiten, die alle Charaktere einer Gruppe beherrschen sollten, die aber immer ganz gerne übersehen werden. Hier sollte man vor allem die Punkte für die Hobbyfertigkeiten investieren. Cthuloide Ermittler brauchen &#8211; wie Polizisten oder Agenten auch - ein gewisses Maß an körperlicher Fitness. Sicherlich kann man einen an den Rollstuhl gefesselten Professor X spielen, aber der wird schwerlich im Außeneinsatz tätig sein können. Von daher sollte man sich von vornherein überlegen, eine überall einsatzfähige Truppe aufzustellen. Dazu gehören eben auch folgende besagte Fertigkeiten:</p>
<ul>
<li>Ausweichen</li>
<li>Horchen</li>
<li>Klettern</li>
<li>Orientierung</li>
<li>Schleichen</li>
<li>Schwimmen</li>
<li>Springen</li>
</ul>
<p><strong>Der Hintergrund</strong></p>
<p>Hat man einmal gemeinsam die vordergründigen Aufgaben der Gruppe bestimmt, kann sich jeder Spieler an das Ausarbeiten seines Charakters machen. Dabei können zum Beispiel dunkle Geheimnisse aus der Vergangenheit, Spleens, Macken und persönliche Ziele wieder alleine mit dem Spielleiter ausgemacht werden. Je facettenreicher diese Ausfallen, desto dynamischer wird hinterher die Interaktion innerhalb der Gruppe. Schließlich sollen die Charaktere ja mehr sein, als nach spieltechnischem Nutzen ausgerichtete Zahlenkonstrukte.</p>
<p>Weiter geht es dann im nächsten Teil mit Strategie und Taktik, was ich ja eigentlich schon für diese Episode versprochen hatte. Mea culpa. Aber ich denke, die Charakteraufstellung ist ein wesentlicher Faktor des aktiven Kampfes gegen den Mythos. Wenn ihr auch die nächsten Teile dieser Artikelreihe nicht verpassen wollt, dann <strong>abonniert doch einfach den neuen Cthulhus Ruf Newsletter per E-mail</strong>! (Das geht oben rechts im Blog. *g*)</p>
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		<title>Mythosjäger &#8211; aktiv gegen Cthulhu</title>
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		<pubDate>Mon, 10 May 2010 22:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Mythosjäger]]></category>
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		<description><![CDATA[Vorüberlegungen Es ist immer schlecht, über ein Thema zu schreiben und damit anzufangen, um was es dabei überhaupt nicht geht. Aber in diesem Fall macht es durchaus Sinn, denn es geht um nichts anderes, als die Betrachtung klassischer Spielabläufe bei Cthulhu. Ein &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Vorüberlegungen</strong></p>
<p>Es ist immer schlecht, über ein Thema zu schreiben und damit anzufangen, um was es dabei überhaupt nicht geht. Aber in diesem Fall macht es durchaus Sinn, denn es geht um nichts anderes, als die Betrachtung klassischer Spielabläufe bei Cthulhu.</p>
<p>Ein großer Teil der Cthulhu-Abenteuer handelt von zufälligen Begegnungen mit dem Grauen. Völlig ahnungslose Figuren werden mit diversen Abscheulichkeiten konfrontiert. Ihre Lage verschlechtert sich dabei im Lauf der Handlung zusehends und falls am Ende der Geschichte ein (temporärer) Sieg über den Horror steht, wird dieser meist durch Improvisationstalent und geschicktes Kombinieren ermittelter Fakten erzielt. Auf das Wesentliche reduziert bedeutet dies: zu Beginn eines Abenteuers haben die Charaktere keine Ahnung, mit was sie es zu tun bekommen und was sie dagegen tun können. Das Herausfinden eventueller Lösungsansätze der cthuloiden Problematik ist Bestandteil des Abenteuers. Wissen über den Gegner und die Art, wie er vielleicht zu besiegen ist, steht meist erst am Ende des Plots zur Verfügung.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/cthulhumeetsfbi_klein.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3731" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/cthulhumeetsfbi_klein.jpg" alt="" width="500" height="223" /></a></p>
<p>Dies ist lovecraft&#8217;sche Tradition und Kernmotiv des Grauens. Es ist nichts daran auszusetzen, aber es verdammt die Spieler in gewissem Maße zur Passivität. Der Plot dieser Geschichten läuft immer nur auf zwei mögliche Enden hinaus: rechtzeitiges Erkennen und Anwenden der notwendigen Gegenmaßnahmen oder der Untergang. Die Entwicklung einer eigenen Strategie wird auf kurze Zeit und einen engen Handlungshorizont minimiert. Lediglich die Erweiterung einzelner Abenteuer zu einer Kampagne ermöglicht dann das mehr oder weniger systematische Aufbereiten der gesammelten Informationen. Aber auch hier erfolgt die Auswertung bei einer Gruppe bunt zusammengewürfelter Charaktere selten strategisch.</p>
<p><strong>Strategie als Kampagnenmotor</strong></p>
<p>Eine andere Herangehensweise an Cthulhu kann sich aber genau auf diese Strategie konzentrieren und eröffnet damit andere Möglichkeiten, das Spiel zu erleben. Plakativ habe ich diese Art einmal mit dem Wort &#8220;Mythosjäger&#8221; in Verbindung gesetzt. Dies klingt vielleicht sehr nach <em>pulp</em>, kann aber durchaus für eine ernste und düstere Spielatmosphäre herangezogen werden. Gemeint ist nämlich ein Spiel unter der Prämisse, dass die Spieler Charaktere verkörpern, die sehr wohl wissen, dass sie gegen übernatürliche Mächte ins Feld ziehen und dabei ein ganz klar definiertes Ziel haben. Der Einfachheit halber konzentriere ich mich hier bei diesem Ziel einmal auf das Naheliegendste: die Rettung von Menschen vor den Kreaturen des Mythos.</p>
<p><strong>Vorbereitungen</strong></p>
<p>Diese vor Beginn des Spiels für die Charaktere festgelegte Zieldefinition bringt verschiedene Vorteile mit sich:</p>
<ul>
<li><strong>Motivation:</strong> die Frage, warum man sich gehäuft mit Tod und Wahnsinn bringendem Geschmeiß anlegt, stellt sich nicht mehr</li>
<li><strong>Vorbereitung:</strong> Spieler können sich Charaktere gezielt so erschaffen, dass sie der Aufgabe entsprechend mit Werten versehen werden</li>
<li><strong>Langfristigkeit:</strong> die Zieldefinition reicht auch über ein einziges Abenteuer hinaus und kittet die Charaktere für lange Kampagnen zusammen</li>
</ul>
<p>Mit der Zielvorgabe ergibt sich automatisch die Notwendigkeit für eine Strategie. Mythosjäger gammeln nicht herum und fahren ziellos umher, bis sie spontan auf den Mythos stoßen und fangen dann an, sich zu überlegen, wie sie der Lage Herr werden. Sie sind organisiert. Das bedeutet natürlich nicht, dass diese Organisation wirklich hilft, aber zumindest hat jemand (Ihr Auftraggeber? Sie selbst?) sich im Vorfeld schon überlegt, wie man gegen das cthuloide Grauen vorgehen muss. Ein Detektiv hat auch entsprechende Taktiken, Gerätschaften und Kontakte parat und sammelt all dies nicht erst zusammen, wenn die erste Lady in sein Büro marschiert, um ihn damit zu beauftragen, einen mysteriösen Fremden zu suchen. Die Mythosjagd ist in diesem Kampagnenansatz der &#8220;Job&#8221; der Charaktere und entsprechend haben sie Ressourcen schon von Anfang an zur Verfügung. Dazu sollten gehören:</p>
<ul>
<li><strong>Eine öffentliche Identität:</strong> das könnte eine Abteilung bei der Polizei sein, eine Stiftung, eine Firma, ein Club von UFO-Gläubigen, etc. Wichtig ist nur, dass man nicht jedem Menschen sofort begreiflich machen kann, was man in Wahrheit tut. Deshalb bedarf es eines solchen Deckmantels.</li>
<li><strong>Ein Hauptquartier:</strong> sei es das Büro in einer Polizeistation, ein schimmliger Dachboden oder ein mit okkulten Schutzkreisen überzogener Bunker &#8211; irgendwo brauchen die Charaktere einen Ort der Versammlung und eine Ausgangsbasis.</li>
<li><strong>Informationen:</strong> nichts ist so wichtig bei der Bekämpfung und dem Erkennen des Mythos, wie Informationen. Seien es alte Bücher oder digitale Archive &#8211; Mythosjäger brauchen viel Wissen über ihren Feind. Vielleicht haben sie Zugang zur Orne-Bibliothek in Arkham oder sie können alle klassifizierten Akten des FBI einsehen. Vollständig müssen diese Quellen auch nicht sein, vielleicht ist die einzige Informationsquelle über den Mythos und Aufhänger der ganzen Mythosjägereinheit ja nur ein einziges Verderben bringendes Buch?</li>
<li><strong>Kontakte:</strong> seien es Kontakte zu Behörden, medizinischem Personal, das schweigsam ist oder auch nur einem professionellen Reinigungsunternehmen &#8211; Mythosjäger brauchen eine Reihe von Kontakten, die ihnen bei den Vorbereitungen und auch bei der Nachsorge eines Falles behilflich sein können.</li>
<li><strong>Waffen:</strong> damit sind sowohl weltliche Waffen als auch eventuell mythos- und magiebezogene Waffen gemeint (z.B. ein Amulett mit einem älteren Zeichen oder das Pulver des Ibn Ghazi). Ob die wirklich helfen ist ungewiss, aber vielleicht bringen sie Selbstvertrauen. Gegen niedere Kreaturen des Mythos helfen auf jeden Fall automatische Waffen oder Schrotflinten.</li>
</ul>
<p>Das gemeinsame Ausarbeiten dieser Ressourcen vor einem Spiel kann der Runde schon eine Menge Spaß bringen und bei dem ein oder anderen vielleicht Kindheitsträume wahr werden lassen &#8211; wer wollte nicht schon immer seine eigene Batman-Höhle?</p>
<p><strong>Vorgehen</strong></p>
<p>Wenn man Charaktere, Ressourcen und ein Ziel definiert hat, stellt sich die Frage, wie man diese auch gegen den Mythos ins Feld rückt. Es ist ja nicht so, dass Zwischenfälle mit den Mythos wie alltägliche Ladendiebstähle oder Hausbrände in einer Stadt auftauchen. Professionelle Mythosjäger müssen über ihr Netzwerk und mit den Hintergrundinformationen, die sie haben, gezielt cthuloiden Verschwörungen auf die Pelle rücken. Am einfachsten ist dies, wenn man die Krümel vom Tisch offizieller Ermittlungsbehörden aufsammeln kann. So haben das Mulder und Scully bei Akte-X getan und so funktioniert das bei Delta Green. Eine andere Option wäre das sorgfältige Durchkämmen der Medien. Auch Sherlock Holmes stieß ab und an auf einen interessanten Fall durch das Lesen der Times.</p>
<p>Wenn dann Mysteriöses entdeckt wurde, gilt es dem auf die Schliche zu kommen. Anders als bei einer Gruppe zufällig darauf stoßender Zivilisten hat man hier aber die Chance, sich gründlich vorzubereiten. Eine Art Standard-Verfahren bei Erstkontakt mit unerklärlichen Vorkommnissen ist daher angemessen und praktisch. Die Polizei überlegt sich auch nicht bei jedem Tatort von Neuem, wie sie diesen begeht. Da gibt es als praktikabel erwiesene Verfahren, die zu besseren Aufklärungsergebnissen führen.</p>
<p>Polizeiliche Ermittlungsmethoden bilden sowieso eine ideale Grundlage für das Vorgehen von Mythosjägern. In den für Cthulhu Now erschienen Publikationen findet man hierfür viele Anregungen, aber auch das Schauen einer Serie wie CSI kann helfen, Ideen zu entwickeln &#8211; zumindest solche, die spektakulär aussehen. Ergänzt man diese kriminalistischen Methoden zum Beispiel mit magischen Methoden (hier ist wieder das Pulver des Ibn Ghazi zu erwähnen) oder übersinnlicher Wahrnehmung (dem klassischen Hellseher), dann hat man ein oft sehr zielführendes Grundlagenpaket an hinweissichernden Maßnahmen.</p>
<p>Ich werde im nächsten Teil des Artikels genauer auf solche Vorgehensweisen eingehen und dann auch zum Thema der Bekämpfungsstrategien kommen.<br />
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		<title>Feuer frei &#8211; Kampf mit Miniaturen und Cthulhu</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/feuer-frei-kampf-mit-miniaturen-und-cthulhu/</link>
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		<pubDate>Sun, 02 May 2010 21:47:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Kampf]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>
		<category><![CDATA[Regeln]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich weiß, viele werden  mich nun steinigen und hassen, weil ich es wage, ihr &#8220;philosophisches Erzählspiel&#8221; Cthulhu zu einem Tabletop zu degradieren, aber ich denke, es ist dennoch auch für diese Fraktion Rollenspieler interessant, meine Ausführungen bis zum Ende zu &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/feuer-frei-kampf-mit-miniaturen-und-cthulhu/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto3.jpg"></a>Ich weiß, viele werden  mich nun steinigen und hassen, weil ich es wage, ihr &#8220;philosophisches Erzählspiel&#8221; Cthulhu zu einem Tabletop zu degradieren, aber ich denke, es ist dennoch auch für diese Fraktion Rollenspieler interessant, meine Ausführungen bis zum Ende zu lesen. Es geht mir nämlich gar nicht so sehr um das Tabletop-Element als vielmehr um ein Instrument, Spannung und Stimmung aufzubauen. Aber dazu später mehr.</p>
<p><strong>Cthulhu-Miniaturen &amp; Bodenpläne</strong></p>
<p>Erst einmal zu den Basics: es gibt von einigen Herstellern tolle Miniaturen für Cthulhu. Ich selbst möchte Euch die wirklich schönen <a href="http://www.rafm.com/Merchant2/merchant.mvc?Screen=CTGY&amp;Store_Code=RAF&amp;Category_Code=COCM" target="_blank">Minis von RAFM</a> ans Herz legen. Da gibt es eine riesige Auswahl an Figuren, die Charaktere und Monster darstellen. Sogar Dunkle Junge, die eher an Ergebnisse beim Bleigießen an Sylvester erinnern. <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  Man muß die Dinger alle noch anmalen, aber vielleicht hat man in der Runde ja einen, der dies als Hobby macht.</p>
<p>Als Bodenplan eignet sich natürlich jede maßstabsgerechte Battlemat, aber es gibt ein schönes Set sogenannter <a href="http://www.miniaturemarket.com/inc/sdetail/780102">Reversible Gaming Tiles</a> zum Rollenspiel/Tabletop Cadwallon des Herstellers Rackham Entertainment. Diese eignen sich hervorragend für Cthulhu in den 1920ern oder 1890ern, obwohl sie eigentlich eher für eine Fantasy-Welt geschaffen sind. So hat man hier Bodenpläne für ausgedehnte Waldgebiete inklusive Lichtungen und Hütten oder ganze Höhlensysteme. Auch ein tolles kleines Fischerdorf lässt sich auslegen, samt Pier und Strand. Für einen Raid on Innsmouth eigentlich ideal. Zusammen mit den Miniaturen hat man da ein sehr stimmiges Ensemble, um einen cthuloiden Kampf durchzuführen.</p>
<p>Als Anmerkung sei erwähnt, dass in den <a href="http://www.cthuloide-welten.de/747+M5e5987a955f.html" target="_blank">Cthuloiden Welten #4</a> sogar Figuren aus Pappe mitgeliefert wurden, die sich ebenfalls gut dazu eignen und mit denen sich sogar die Ausbreitung von Feuer darstellen lässt. Den Bastelbogen hierfür kann man sich sogar auf der <a href="http://www.cthuloide-welten.de/747+M515e3e9cb1f.html" target="_blank">Webseite</a> herunterladen.</p>
<p><strong>Bilder einer cthuloiden Ermittlung</strong></p>
<p>Anbei ein paar Aufnahmen (nachgestellt) eines Einsatzes der oben genannten Bodenplatten bei einem Abenteuer, dass eine Gruppe Ermittler in den 1920ern in ein Fischerdorf in der Nähe von Boston führte.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto_deepones1.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-3602" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto_deepones1-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Bei Tag sah das Dorf friedlich aus. Ich habe dazu die &#8220;Tagseite&#8221; der Cadwallon-Bodenplatten genommen. Die Figuren des Reporters und des Offiziers sind auch noch in der &#8220;entspannten&#8221; Fassung auf dem Tisch.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto_deepones2.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-3603" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto_deepones2-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Noch ist das Ufer sehr ruhig. Man erkennt die perfekt für Cthulhu geeigneten Details dieser Bodenpläne. Insgesamt habe ich sechs der quadratischen Pläne aneinander ausgelegt und so eine großräumige Darstellung des Handlungsortes geschaffen.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto_deepones3.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-3604" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto_deepones3-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>In der Nacht bricht dann die Hölle los. Man sieht nun die Nachtseite der Bodenplatten, die mit vielen Schatten und Lichteffekten aufwarten. Die Figuren der Spieler sind auch schon in der verzweifelten Variante auf dem Tisch: der Reporter rennt und der Offizier ist mit den Nerven am Ende.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto_deepones4.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-3605" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto_deepones4-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Kein Wunder, kommen aus den Tiefen doch ganze Heerscharen gottloser Kreaturen, die nur Widerlichstes im Schilde führen.</p>
<p><strong>Unverwundbare Kreaturen und ein b</strong><strong>lödes Kampfsystem?</strong></p>
<p>Es gibt zwei Vorurteile, die man zum Thema Kampf bei Cthulhu immer wieder hört. Nummer 1 ist: &#8220;Die <em>Mythoskreaturen sind eh alle unverwundbar, das nützen einem Waffen nichts</em>&#8221; und Nummer zwei ist: &#8220;<em>Das Kampfsystem erlaubt keine taktischen Kämpfe</em>&#8220;.</p>
<p>Mit Nummer 1 kann ich schnell aufräumen. Schaut man sich einmal das Malleus Monstrorum mit seinen hunderten von Wesen durch, dann stellt man schnell fest, dass ein Großteil zumindest der Kreaturen des Mythos gar nicht so unverwundbar sind! Selbst ein Dunkles Junges kann man mit genug Feuerkraft niederhalten. Das Gegenteil ist eigentlich der Fall: die meisten Wesen lassen sich nur unwesentlich schwerer durch Waffen bezwingen, als gewöhnliche Menschen! Die Götter des Mythos sind da anders, aber gerade die gehören wohl in nahezu jeder Runde und den meisten offiziellen Abenteuern sowieso zu den seltensten Erscheinungen. Darüber hinaus sei gesagt, dass der wohl größte Teil aller Gegner bei diesem Rollenspiel sowieso Menschen sind. Kultisten, die maximal über kugelsichere Westen verfügen. Von daher ist der Anteil übermächtiger Gegner kaum höher als in jeder klassischen Fantasy-Welt.</p>
<p>Vorurteil Nummer zwei ist auch meiner Meinung nach Ansichtssache. Sicherlich gibt es modernere, bessere Systeme, um einen Kampf darzustellen und gerade im Falle der Feuerwaffen drehen sich so manchem Waffennarr die Fußnägel hoch, aber dennoch verfügt das System über alle Elemente, die man braucht, um einen taktischen Kampf zu führen. Eine Initiative, Waffenwerte, Schadens- und Trefferpunkte, Panzerungswerte, Bewegunsgreichweiten und optional sogar Trefferzonen. Lässt man sich darauf ein und verwendet man die gegebenen Mittel, kann man damit passable Kämpfe mit einiger taktischer Tiefe abhandeln.</p>
<p><strong>Taktik als Abenteuervariante</strong></p>
<p>Die meisten Cthulhu-Abenteuer gehen von Ermittlungen aus. Zumindest die originär aus Deutschland stammenden Geschichten sehen Kampf eigentlich nie als ernst zu nehmende Variante an. Selbst im Spielerhandbuch steht drin, dass ein Ausbuch eines Kampfes eher als Versagen der Charaktere angesehen werden sollte. Allerdings vergisst man dabei schnell eins: auch Kampf und Taktik können Elemente guten Horrors sein! Man denke dabei nur an den Film Aliens, in dem ein Trupp Space Marines auf fiese Kreaturen trifft. Mit einem Raid on Innsmouth hat man ein ähnliches Element sogar in der lovecraft&#8217;schen Tradition. Ein taktisch geführter Kampf kann somit zu einem interessanten Teil des Plots werden, der Abwechslung zu dem sonst eher investigativen Schwerpunkt bietet.</p>
<p>Besonders dann, wenn es zum Hintergrund der eigenen Kampagne gehört, sollte der Spielleiter einmal überlegen, ob ein solcher Kampf nicht Teil seiner Geschichte werden könnte. Delta Green zum Beispiel ist ein solches Setting, das die Spielercharaktere in aktivere Rollen steckt. Wenn man die Spiel-Tipps beherzigt, die ich einem meinem Artikel über die Reichswehr in den Cthuloiden Welten verfasst habe, kann man den Kampf gegen den Mythos mit Waffengewalt sogar in den 1920ern aufnehmen.</p>
<p>Wichtig hierbei ist allerdings stets, dass man diesen Kampf als wichtigen Teil des Plots versteht und nicht als pauschal gegebenes Mittel der Konfliktlösung. Keineswegs sollte man hier den Grundtenor des Cthulhu-Rollenspieles aufweichen, der die Charaktere gegen übermächtiges Grauen stellt. Aber geschickt eingesetzt, kann ein taktisch durchgespielter Kampf dieses Grauen noch verstärken.</p>
<p><strong>Ein Beispiel: Zelle S gegen den Shk&#8217;Ryth</strong></p>
<p>In meiner aktuellen Nocturnum-Kampagne kam ein solcher Kampf vor. Meine Spieler verkörpern dabei eine Delta Green-Zelle, die im fernen Japan gegen die Machenschaften eines Shk&#8217;Ryth vorgehen muss. Die Ermittlungen führten zu einem Bösewicht namens Kage, dessen Schergen sich auf einer alten Bergbauinsel verschanzt hatten. Weitere Ermittlungen ergaben, dass man diesen Shk&#8217;Ryth nur mittels eines Rituals in seine Schranken verweisen konnte. Also sah ihr Plan vor, die Insel zu infiltrieren, sich genug Zeit für die Durchführung des Rituals zu schaffen und zu überleben. Eine klassische Ausgangssituation für einen taktischen Kampf!</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto2.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-3594" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto2-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Als Vorbereitung zeichnete ich das wahrscheinlichste Kampfgebiet auf eine Battlemat auf. Dann notierte ich mir die für den Kampf relevanten Werte aller Beteiligten. Auf Seiten des Gegners waren dies der Shk&#8217;Ryth und seine Inkarnation Kage sowie dessen Leibgarde, eine paramilitärisch ausgebildete Truppe japanischer Nationalisten. Entsprechende Miniaturen stellte ich bereit. Ein weitere NSC war der Astronom Arthur Wix, dem ich ebenfalls eine Figur gönnte.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto31.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-3596" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Foto31-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Ziel der Charaktere war es, in das Hauptquartier der Gegner einzudringen, den Ursprung des Shk&#8217;Ryth tief in einem Bergwerk zu finden und sich dann genug Zeit zu verschaffen, das Ritual durchzuführen. Als Verstärkung haben sich die Spielercharaktere mit einem örtlichen Yakuzaboss zusammengetan, dessen Männer einen Ablenkungsangriff führen sollten.</p>
<p>Im ersten Teil der Spielsitzung ging es darum, möglichst heimlich zu sein. Der Bodenplan half dabei, sich in toten Winkeln zu bewegen und diverse Schleichen- und Horchenproben sorgten für Spannung.</p>
<p>Als man sich dem Gebäude angenähert hatte, stieß man auf die ersten Gegner und ein Kampf gegen die durchaus menschlichen Schergen des Gegners entbrannte. Hier spielten taktisches Vorgehen (gegenseitiges Deckung geben, Sichern von Räumen, etc.) eine große Rolle. Der zahlenmäßig noch unterlegene Gegner konnte schnell und effizient besiegt werden. Der Einsatz von Nebeltöpfen durch den Gegner führte zu einer interessanten Situation der Desorientierung in den unterirdischen Gängen der Anlage. Mit einem W4 improvisierte ich diese Situation und ließ die Spieler, deren Orientierenprobe misslang, die Richtung auswürfeln, in die ihre Charaktere wirklich gingen. Insgesamt führte dieser für die Charaktere sehr gut verlaufende Kampf zu einem gewissen Gefühl der Sicherheit.</p>
<p>Dann setzte der Horror richtig ein, denn die Inkarnation des Shk&#8217;Ryth erschien und mit ihm der erste Gegner, der immun gegen Kugeln war. Plötzlich veränderte sich die Situation schlagartig und aus der an einen Actionfilm erinnernden, spannenden Szenerie wurde auf einmal wieder klassisches Cthulhu. Aber ohne den vorangegangenen, spannenden und taktisch gut nachvollziehbaren Kampf wäre dieser Effekt des unbesiegbaren Grauens mit Sicherheit nicht so kontrastreich hervorgestochen. Ich habe hier also den Kampf als Kontrastmittel genutzt, um das cthuloide Grauen besser herauszuarbeiten.</p>
<p><strong>Miniaturen helfen, komplexe Räumlichkeiten zu verstehen</strong></p>
<p>Gerade dann, wenn es um größere Gebäude und Anlagen geht, hat das Spiel mit Miniaturen noch einen weiteren tollen Nebeneffekt: es hilft den Spielern besser, sich ihre Umgebung vorzustellen. Gerade bei einigermaßen maßstabsgerechter Darstellung kann zum Beispiel Enge sehr gut verdeutlicht werden. In meinem Fall ging es darum, ein altes Bergwerk und enge Bunkeranlagen erfahrbar zu machen und dies hat sehr gut funktioniert.</p>
<p><strong>Optionale Regeln</strong></p>
<p>Durch gute Planung konnten meine Spieler einen Großteil des Kampfes umgehen, daher musste ich nicht alle Regeln anwenden, die mir zur Verfügung standen. Aber der Vollständigkeit halber möchte ich hier noch kurz darauf hinweisen, dass es eine Reihe optionaler Regeln gibt, die auch bei Cthulhu den Kampf noch taktischer machen. Eine wichtige Regel betrifft hier die Ermittlung von Trefferzonen. Dies ist besonders dann wichtig, wenn die Ziele hinter Deckung stehen. Im neuen Delta-Green Quellenbuch Targets of Opportunity ist auch ein Abschnitt mit neuen Kampfregeln enthalten, die durchaus Sinn machen. Damit erweitert sich das Handwerkszeug des Cthulhu-BRP-Spielleiters enorm. Eine genaue Betrachtung werde ich bei Interesse auch gerne mal hier veröffentlichen.</p>
<p><strong>Fazit</strong></p>
<p>Taktischer Kampf mit Cthulhu-Regeln ist möglich, spaßig und eine gute Bereicherung zum investigativen Schwerpunkt. Ich kann es jeder Runde empfehlen und rate Spielleitern, dieses dramaturgische Mittel nicht aufgrund von Vorurteilen oder mantra-artig wiederholten Fabeln vom philosophischen Erzählspiel zu ignorieren. Es kann befreiend sein, den cthuloiden Schrecken auch mal einen auf den Sack zu geben. <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Was sind eigentlich die &#8220;Targets of Opportunity&#8221;?</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/was-sind-eigentlich-die-targets-of-opportunity/</link>
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		<pubDate>Sat, 01 May 2010 22:33:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>
		<category><![CDATA[Quellenbuch]]></category>
		<category><![CDATA[Targets of Opportunity]]></category>

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		<description><![CDATA[In letzter Zeit geisterten die News ja auch durch den deutschsprachigen Raum, wenn auch nur von Delta Green-Fans reproduziert und spärlich mit Informationen gefüttert: ein neues Delta Green Quellenbuch steht kurz vor der Veröffentlichung. Der Name ist &#8220;Targets of Opportunity&#8220;. &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/was-sind-eigentlich-die-targets-of-opportunity/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In letzter Zeit geisterten die News ja auch durch den deutschsprachigen Raum, wenn auch nur von Delta Green-Fans reproduziert und spärlich mit Informationen gefüttert: ein neues Delta Green Quellenbuch steht kurz vor der Veröffentlichung. Der Name ist &#8220;<strong>Targets of Opportunity</strong>&#8220;. Bisher kann man eine Hardcover-Version bereits vorbestellen und netterweise bekamen alle Vorbesteller ein PDF des kompletten Buches vorab schon einmal zugeschickt. Die Idee dahinter: crowd-sourcing des Lektorats.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Targets-Cover-v1e.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-3592" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Targets-Cover-v1e-231x300.jpg" alt="" width="231" height="300" /></a></p>
<p>Ich habe mich ein bisschen durch das PDF gelesen und möchte an dieser Stelle nur einen Ausblick auf den Inhalt geben und ein paar Details dazu veröffentlichen, um was es in dem Buch überhaupt geht. Es handelt sich dabei nicht um eine Rezension, sondern nur eine erste Sondierung des Inhalts.</p>
<p>Technisch reiht es sich nahtlos in die Delta Green-Produktreihe ein. Das bekannte Layout ist gefällig und die Illustrationen auf einem hohen Stand. Die meisten bebildern ziemlich explizit das cthuloide Grauen und sind oft recht schockierend . Das Setting ist eben doch eher eines, das den Mythos an den Eiern packt, als der klassische &#8220;hilflose-Bibliothekarin-wird-von-Tentakeln-obszön-belästigt&#8221;-Plot. Sogar eine Reichskriegsflagge aus der NS-Zeit kommt mal wieder drin vor. Ja, Delta Green jagt Nazis. *g*</p>
<p>Der Inhalt selber revoltiert rund um den Buchtitel herum und liefert Kampagnenansätze für Delta Green. Verschiedene Organisationen, Verschwörungen und Mysterien werden dargestellt und erlauben es, eigene Abenteuer in diesen Hintergründen zu erleben. Darunter auch ein schon seit über 10 Jahren fälliger Kult rund um Nyarlathotep. Es handelt sich um ein waschechtes Quellenbuch und keinen klassischen Kampagnenband.</p>
<p>Ins nördliche Amerika führen die Kapitel über <strong>Black Cod Island</strong> und <strong>M-EPIC</strong>. Während die Insel sich im Pazifik vor Alaska befindet, handelt es sich bei M-EPIC um nichts geringeres als das kanadische Pendant zu Delta Green. Auf Black Cod Island wimmelt es vor bekannten cthuloiden Kreaturen aus den Tiefen des Meeres und es gibt einige, auf insgesamt 46 Seiten beschriebene, Geheimnisse zu entdecken. Dabei ist die Insel mehr als ein reines Westküsten-Innsmouth. Der Beitrag über M-EPIC hat mit 40 Seiten einen ähnlichen Umfang.</p>
<p>Eher in südliche Gefilde führen die Machenschaften der <strong>Disciples of the Worm</strong>. Hier wird auf 34 Seiten auch neue Mythosliteratur und eine neue Kreatur, der namensgebende Wurm, eingeführt (durchaus mehrdeutig zu verstehen). Im von Katrina zerstörten New Orleans schließlich kann man auf den <strong>DeMonte-Clan</strong> treffen, eine sehr alte und einflussreiche Familie, die ein extrem lovecraft&#8217;sches Familiengeheimnis pflegt.  Auch dieses Kapitel hat 40 Seiten Umfang.</p>
<p>Schließlich besteht der Hauptteil des Buches mit über 124 Seiten aus der bereits im Delta Green-Erstlingswerk versprochenen Beschreibung des <strong>Cult of Transcendence</strong>, der von Nyarlathotep selbst geführt wird und fest ins Delta Green-Universum gehört. Seine Verknüpfungen reichen über die ganze Welt und haben auch Einfluss auf andere, bereits aus früheren Büchern der Reihe bekannte Organisationen.</p>
<p>Abgerundet wird das Buch mit fünf Anhängen, die sich der Reihe nach mit folgenden Themen befassen: zusätzliche optionale Kampfregeln, post-traumatisches Stresssyndrom, Hintergrundoptionen für Delta Green-Charaktere, Hintergrundwissen über DNA-Analysen und Tipps, wie man eine Delta Green-Kampagne leiten sollte. Besonders die Kampfregeln zeigen einige interessante Varianten auf, die in einem actiongeladenen Spiel durchaus von Nutzen sein könnten. So wird hier zum Beispiel das Thema der Kampfkünste differenzierter behandelt als in den Standard-Regeln von Cthulhu und es gibt alternative Regeln für automatisches Feuer.</p>
<p>Alles in allem macht das Buch beim Überfliegen schon einen guten Eindruck. Richtig durchlesen werde ich es mir dann erst in Papierform und hier auch eine Rezension veröffentlichen.</p>
<p><a href="http://www.arcdream.com/store/product.php?id=9999">http://www.arcdream.com/store/product.php?id=9999</a></p>
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		<title>Pyramiden mitten in Europa?</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Apr 2010 12:09:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abenteuer(ideen)]]></category>
		<category><![CDATA[Das reale Grauen]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>
		<category><![CDATA[Reales Grauen]]></category>

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		<description><![CDATA[Durch Zufall bin ich heute auf ein interessantes Thema gestoßen: die Wissenschaft streitet darüber, ob man in Bosnien, mitten in Europa, tatsächlich eine Reihe von Pyramiden entdeckt habe! Ein merkwürdig gleichmäßig geformter Berg nahe des Ortes Visoko erinnert von der &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/pyramiden-mitten-in-europa/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Durch Zufall bin ich heute auf ein interessantes Thema gestoßen: die Wissenschaft streitet darüber, ob man in Bosnien, mitten in Europa, tatsächlich eine Reihe von Pyramiden entdeckt habe!</p>
<p>Ein merkwürdig gleichmäßig geformter Berg nahe des <a href="http://maps.google.de/maps?ll=43.989444,18.180556&amp;spn=0.1,0.1&amp;t=m&amp;q=43.989444,18.180556" target="_blank">Ortes Visoko</a> erinnert von der Form her tatsächlich an eine Pyramide und Ausgrabungen unter anderem mit Hilfe der Bundeswehr haben auch Erstaunliches zu Tage gefördert: stufenartige Absätze, einen belüfteten Tunnel mit gravierten Steinen und sogar eine Kante der Pyramide.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Visoko6.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-3536" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Visoko6-300x206.jpg" alt="" width="300" height="206" /></a></p>
<p>Ob es sich dabei tatsächlich um eine archäologische Sensation handelt oder nur geschickte Manipulation, um Touristen anzuziehen, wird offenbar in Fachkreisen heiß diskutiert. Für cthuloide Anregungen reicht das im Internet verfügbare Material aber sicherlich aus.</p>
<p>Wer erbaute diese Pyramiden? Was wird man noch zu Tage fördern? Gibt es mehrere davon? Jeder sollte sich mit den hier angegebenen Links selber ein Bild machen, ich denke Inspiration findet man dabei als Spielleiter genug.</p>
<p><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Viso%C4%8Dica" target="_blank">Die Bosnischen Pyramiden in der Wikipedia</a><br />
<a href="http://www.deutschesheer.de/portal/a/heer/kcxml/04_Sj9SPykssy0xPLMnMz0vM0Y_QjzKLd48PdfEDSYGYZu4h-pFghochQswcIgZS5-uRn5uqH5SSqu-tH6BfkBsaUe7oqAgA7G89UQ!!/delta/base64xml/L2dJQSEvUUt3QS80SVVFLzZfR19VRE4!?yw_contentURL=%2FC1256F870054206E%2FW26SZCYU376INFODE%2Fcontent.jsp#par1" target="_blank">Ein Artikel der Bundeswehr mit Fotos</a></p>
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		<title>Delta Green: Abteilung 9 &#8211; Kriegsende und Erbe (Teil 2)</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-kriegsende-und-erbe-teil-2/</link>
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		<pubDate>Thu, 08 Apr 2010 15:08:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abenteuer(ideen)]]></category>
		<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[Abteilung 9]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>
		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

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		<description><![CDATA[Wie schon der vorherige Artikel, basiert dieser Beitrag zum größten Teil auf historischen und geographischen Fakten. Die Atombombe auf Nagasaki ist echt. Die Insel Hashima ist echt, ihre eilige Evakuierung in den 1970ern ist wirklich passiert. Teilweise findet man in den &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-kriegsende-und-erbe-teil-2/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Wie schon der <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-teil-1/">vorherige Artikel</a>, basiert dieser Beitrag zum größten Teil auf historischen und geographischen Fakten. Die Atombombe auf Nagasaki ist echt. Die Insel Hashima ist echt, ihre eilige Evakuierung in den 1970ern ist wirklich passiert. Teilweise findet man in den Ruinen noch heute das Mobiliar der damaligen Zeit, das hastig zurückgelassen wurde. Auch die lange Sperrung der Insel aus &#8220;Sicherheitsgründen&#8221; entspricht der Realität. Ebenso sind die Schildgesellschaft und der denkwürdige Freitod des Yukio Mishima echt. Lediglich die Abteilung 9, ihre cthuloiden Umtriebe und ein Teil der damit verbundenen Personen sind frei erfunden. Eine Namensgleichheit einiger der Protagonisten mit Nichtspieler-Charakteren aus der Kampagne Nocturnum sind beabsichtigt. In einem Folgebeitrag werde ich schildern, wie sich dieses Material in die Kampagne einfügen lässt. Man kann natürlich auch eine davon völlig unabhängige Kampagne führen.</em></p>
<p><strong>Der Fall des Oberst Kage</strong></p>
<p>Die Insel Hashima ist nur 15 Kilometer von Nagasaki entfernt. Ihre schrittweise Umwandlung in ein Arbeitslager während des zweiten Weltkrieges machte sie zum idealen Hauptquartier für die Abteilung 9. Die Arbeitssklaven aus den von Japan besetzten Gebieten wurden hauptsächlich in der Kohleförderung eingesetzt, konnten aber auch leicht von Oberst Kages Leuten für Experimente angefordert werden. Insgesamt ließen über 1.300 von ihnen das Leben und wurden in stillgelegten Stollen verscharrt. Diese Grausamkeiten waren wie Nahrung für das wissbegierige Ding, das man schon vor Jahrzehnten geweckt hatte. Dicht gedrängt lebten die Menschen auf der zubetonierten Insel unter unvorstellbaren Bedingungen &#8211; wie Bakterienkulturen in einer Petrischale boten sie ein ideales Anschauungsobjekt menschlicher Abgründe für die blasphemische Kreatur.</p>
<p>Was genau für die Alpträume und merkwürdigen Visionen unter den Arbeitern, Zwangsarbeitern und Bewachern verantwortlich war, wusste Oberst Kage zunächst nicht. Aber mit seiner Ankunft auf Hashima geriet er sofort in den Bann dieser uralten Kreatur. Sie durchforstete seinen Geist und brachte ihm entsetzliche Visionen. Immer mehr den Verstand verlierend, versuchte Kage mit grausamen Experimenten direkten Kontakt herzustellen. Okkulte Rituale, qualvolle Foltern, pervertierte Akkupunktur und sonstige unaussprechliche Dinge, die er in den alten Schriften fand, wurden an Zwangsarbeitern ausprobiert. Bevorzugt solche verschwanden in seinen geheimen Laboren, die über anhaltende Albträume klagten. Bald sprach sich dies herum und die Gefangenen vermieden es, über ihre Visionen zu reden. Doch wer nachts schweißgebaded und schreiend erwachte, wurde nicht selten am Morgen von einem Greiferkommando der Abteilung 9 verschleppt.</p>
<p>Das 1945 eingerichtete Krankenhaus (Gebäude #65) diente auch als Forschungseinrichtung für die Abteilung 9. Unter dem Tarnmantel der Psychiatrie wurden hier die okkulten Experimente durchgeführt. In dem Krankenhaus selber wurden Minenarbeiter versorgt, es diente zeitweise aber auch als Lazarett. Da später in der Nachkriegszeit die Tarnung aufzufliegen drohte, verlegte man die Versuchseinrichtung 1953 in einen eigenen Block, dazu aber später mehr.</p>
<p>Bald wurde Kage klar, daß er es hier mit einem Wesen zu tun hatte, das über uraltes Wissen zu verfügen schien. Längst aber hatte er das eigentliche Ziel der Abteilung 9 aufgegeben, dieses Wissen der Armee seines Kaisers nutzbar zu machen. Er war vielmehr zu einem Diener dieser Kreatur geworden, der seine Loyalität zum <em>tenno</em> gegen die völlige Unterwerfung unter diesen neuen Gott eingetauscht hatte.</p>
<p>Am 9. August 1945 brachte er seinem dunklen Gott das ultimative Opfer: sich selbst. In den frühen Morgenstunden begab er sich an eine abgelegene Stelle der Außenmauer, kniete sich im traditionellen Schneidersitz der Samurai auf den rauhen Beton, öffnete seine Uniformjacke und entleibte sich mit dem Kurzschwert nach alter Art. Mit aufgeschnittene Bauchdecke fiel er vornüber in die Fluten des Pazifik und verschwand. Das Wasser, dass sich an dieser Stelle vom Blut färbte, fiel niemandem auf. Die aufgehende Sonne legte den ganzen Ozean in ein blutiges Rot. Aber dafür hatte keine der gequälten Seelen auf Hashima einen Blick.</p>
<p>Gleichzeitig trat aus einem der Minenschächte eine Gestalt das erste mal seit Millionen von Jahren an die Oberfläche unserer Welt. Äußerlich erschien sie wie Oberst Kage. Das gleiche Gesicht, die gleichen Bewegungen, die gleichen Augen. Doch dahinter befand sich eine noch dunklere, völlig unmenschliche Seele. Das, was unter dem Meer so lange geschlafen hatte, war erwacht und in Oberst Kages Gestalt wiedergeboren worden. Zum ersten mal seit dieser langen Gefangenschaft, schienen ihm die morgentlichen Lichtstrahlen ins Gesicht und die Kreatur musste ihre neuen, menschlichen Augen beschatten. Noch ahnte sie nicht, dass an diesem Tag die Sonne zweimal aufgehen würde.</p>
<p><em>Um welche cthuloide Kreatur es sich dabei genau handelt, werde ich einem späteren Teil beschreiben, denn es gibt verschiedene Möglichkeiten, jenachdem, wie man das Hintergrundmaterial nutzen möchte.</em></p>
<p><strong>Der fette Mann</strong></p>
<p>Am 9. August 1945 um 11:02 Uhr japanischer Zeit vernichtete die dritte jemals von Menschen gezündete Atombombe mit dem Codenamen <em>Fat Man</em> die Stadt Nagasaki und beendete sofort mehrere Zehntausend Leben. Das entstandene Chaos, die Panik und die Kapitulation Japans im September 1945 lenkten die Aufmerksamkeit von den Geschehnissen auf der Insel Hashima ab. Das Ding, zu dem Oberst Kage geworden war, konnte so völlig unbemerkt seine Pläne verfolgen. Wissenschaftler, Regierungsstellen und Besatzer waren mehr damit befasst, die Auswirkungen der Atombombe zu dokumentieren, als auf Unregelmäßigkeiten auf der Insel zu achten.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/nagasaki.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3491" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/nagasaki.jpg" alt="" width="457" height="300" /></a></p>
<p>Die schon zu Kriegszeiten erfolgreiche Geheimhaltung der Abteilung 9 führte in diesem Durcheinander nahezu zum Vergessen ihrer Existenz. In den Protokollen der Alliierten tauchte sie nirgends mehr auf und die Amerikaner begnügten sich damit, die Forschungsergebnisse der Einheit 731 im Bereich Biowaffen zu übernehmen. Männer wie Shiro Ishii nutzten ihr gruseliges Fachwissen nur zu gerne, um ihre Nachkriegskarrieren zu unterstützen und ließen die Einheit 731 und auch deren Abteilung 9 hinter sich. Oberst Kage und das was von seinen Leuten übrig war, konnten sich zurücklehnen und im Chaos der Zeit völlig untertauchen.</p>
<p>Allerdings entging ihnen dabei ein kleines Detail. Ein ehemaliger Leutnant der Abteilung 9, <strong>Yasuji Naito</strong>, hielt sich zum Zeitpunkt der Detonation am 9. August etwa 1,9 km vom Hypozentrum in Nagasaki auf. Er erlitt leichte Verbrennungen und einen kurzeitigen Gehörverlust, aber er erkannte schnell die Chance, die sich im bot. Sowieso schon von Gewissensbissen angesichts seiner Taten in der Abteilung 9 gequält, tat er etwas, das für Japaner eigentlich undenkbar ist: er desertierte. Ihm war schon länger klar geworden, dass mit seinem Vorgesetzten Oberst Kage etwas nicht stimmte. Dies und der Schock der Atombombe ließen ihn zu der Erkenntnis gelangen, dass er sich gegen die Abteilung 9 stellen musste, um einige seiner Verbrechen wieder gut machen zu können. In den Ruinen traf er auf die völlig verkohlten Reste seines alten Nachbarn, <strong>Ken Hito</strong> und dessen Frau und Kindern. Er zögerte nicht lange und nahm seine Identität an. Seitdem gilt Leutnant Naito als gefallen und Ken Hito als letzer Überlebender seiner Familie &#8211; ein <em>hibakusha</em>, ein Explosionsopfer, wie die Überlebenden der Atombombenangriffe in Japan noch heute genannt werden.</p>
<p><em>Mehr zu Leutnant Naito und seinen Forschungen werde ich im Beitrag über Personen rund um die Abteilung 9 veröffentlichen.</em></p>
<p><strong>Unter neuer Leitung</strong></p>
<p>Die Kreatur wartete nach dem Krieg erst einmal ab. Nach Millionen von Jahren, hatte sie keine Eile. Aber sie hielt die praktisch gewordenen Strukturen der Abteilung 9 und ihren Fundus an okkultem Wissen aufrecht. Verräter und labile Persönlichkeiten aus den eigenen Reihen verschwanden und so blieb auf Hashima nur noch ein Kern von dem übrig, was einst ein streng geheimer Teil der Einheit 731 gewesen war. Unter dem alten Deckmantel der Seuchenbekämpfung und der Psychiatrie arbeiteten die Wissenschaftler am neuen Krankenhaus der Insel. Nur wenige Experimente wurden in den späten 40er-Jahren durchgeführt. Vielmehr nutzte die Kreatur die Zeit dafür, ihre neuen Möglichkeiten in Kages Gestalt zu erforschen. Schnell wurde klar, dass ihre Manifestation eng an den Ort gebunden war, an dem ihr größter Teil noch immer tief unter dem Meer eingeschlossen lag. So blieb ihr der Zugang zum Festland zunächst verwehrt und ein Netz zuverlässiger Agenten wurde umso wichtiger. Aber Angst und falsch verstandene Treue zu einem untergegangenen Reich machen Menschen sehr gefügig.</p>
<p>1953 schließlich gelang es, offizielle Gelder für den Bau eines &#8220;Isolationsblockes&#8221; zu bekommen. Dieser wurde am Südende der Insel in der Nähe des Schwimmbades errichtet (Gebäude #61). Weiter weg von den Wohnquartieren gab es auf dem gesamten Eiland keinen Flecken. Mit der Fertigstellung nahmen auch die grausamen Experimenten wieder ihren Lauf, um bald zu einem ersten Höhepunkt zu gelangen. Da es schwer war, Arbeiter dafür zu mißbrauchen, da die kleine Gemeinde sich untereinander gut kannte, wurden zunehmend Personen vom Festland entführt. Meist psychisch Kranke, medial begabte Personen oder zum Tode verurteile Verbrecher (Japan gehört neben Südkorea und den USA noch heute zu den einzigen Industriestaaten, in denen die Todesstrafe vorgesehen ist) wurden dafür als Opfer ausgesucht.</p>
<p>Die Ziele der durchgeführten Experimente waren folgende:</p>
<ul>
<li>Möglichst loyale Agenten für Kage zu schaffen</li>
<li>Den Aktionsradius der Manifestation der Kreatur in Form von Kage zu vergrößern</li>
<li>Mythoswissen und Zauber anzuwenden, um die Kreatur endgültig aus ihrem unterirdischen Gefängnis zu lösen</li>
</ul>
<p>Vor allem Zauber und Rituale, die man in den im Krieg beschafften Schriften fand, wurden daher durchgeführt.</p>
<p><strong>Kultisten und Nationalisten</strong></p>
<p>Das, was die Kreatur von menschlichen Konzepten auf Hashima aufschnappte und durch ihre Forschungen kennen lernte, war vor allem eine extreme Ausprägung von Nationalismus und Pflicherfüllung. Konzepte, die in der japanischen Kultur schon seit Jahrhunderten verankert sind, prägten ihre Vorstellungen davon, wie Menschen funktionieren. Mit der Übernahme von Oberst Kage und seiner Abteilung 9, die allesamt glühende Nationalisten waren, setzte sie nur etwas fort, das die ganze Welt in einen verheerenden Krieg gestürzt hatte. Nationalismus und Pflichterfüllung wurden neben den übernatürlichen Mitteln zum Schlüssel zur Loyalität ihrer Agenten. Aus ehemaligen Mitarbeitern der Abteilung 9 wurden glühende Anhänger von dem, was aus Oberst Kage geworden war und ihre geistige Stabilität versuchten sie damit zu retten, dass sie daran glaubten, mit ihren Forschungen dem Vaterland zu neuem Ruhm verhelfen zu können. Aus dieser bizarren Mischung heraus wurden aus den Männern der Abteilung 9 Kultisten.</p>
<p>Dieser innere Kreis ehemaliger Abteilung 9-Mitarbeiter begann damit &#8211; ähnlich wie die Karotechia - Kontakte zu nationalistischen Kreisen in Japan aufzubauen. Dadurch vergrößerte sich das Heer derer, die wissentlich und zumeist völlig unwissentlich der Kreatur dienten. Diese Handlanger wurden dazu eingesetzt, Personen zu entführen, allzu neugierige Schnüffler zu beseitige oder Spenden zu sammeln. Teilweise waren darunter sehr einflussreiche Personen aus Politik und Gesellschaft. Auch der japanische Schriftsteller <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Yukio_Mishima"><strong>Yukio Mishima</strong></a>, der als einer der im Westen bekanntesten japanischen Autoren gilt, wurde unwissentlich zur Gallionsfigur der Nationalisten, die nur als Deckmantel für die Umtriebe der Kreatur von Hashima dienten.</p>
<p>Er setzte sich für die Widereinsetzung des <em>tenno</em> ein. Darin sah er aber weniger eine Person, als all die Ideale und philosophischen Konzepte, die Japan verkörperten, sozusagen die Seele Japans, die er durch Verwestlichung und Anpassung an den amerikanischen Lebensstil bedroht sah. Wie parallel seine Vorstellungen zu dem Grauen waren, das in der Gestalt von Oberst Kage die Fäden zog, war ihm dabei nie bewußt.</p>
<p><strong>Tatenokai &#8211; Die Schildgesellschaft</strong></p>
<p>Im Oktober 1968 gründete er die <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tatenokai">Schildgesellschaft</a> (<em>tatenokai</em>) als rechte, para-militärische Organisation zur Umsetzung seiner philosophischen Konzepte. Sie rekrutierte sich hauptsächlich aus Mitgliedern einer ultra-rechten Studentenzeitschrift. Militärisch ausgebildet wurde sie durch ihn selbst und sogar die japanische Armee. Durch Strohmänner wurden die Mitglieder unbemerkt auch zu einer bewaffneten Macht, die von Oberst Kage eingesetzt werden konnte.</p>
<p>Am 25. Oktober 1970 kam es schließlich zu einem bizarren Vorfall. Mishima und vier seiner Tatenokai besetzten das Hauptquartier der japanischen Selbstverteidigungskräfte in Tokyo, nahmen mehrere Offiziere als Geiseln und proklamierten die Wiederherstellung der Macht des Kaisers. Danach beging Mishima <em>seppuku</em> &#8211; rituellen Selbstmord. Sein Sekundant schaffte es aber nicht, seinen Kopf mit dem ersten Hieb abzutrennen, weswegen nach mehreren Schlägen ein zweiter Tatenokai das blutige Ritual beendete. Noch am gleichen Tag wurden die etwa 90 Mitglieder der Tatenokai entlassen. Die Schildgesellschaft war offiziell aufgelöst.</p>
<p>Der harte Kern aber wurde in der Folge zum direkten bewaffneten Arm der Abteilung 9. Viele von ihnen wurde zu Kultisten und dienen seitdem den Zwecken Kages.</p>
<p><strong>Sperrzone</strong></p>
<p>Mit dieser verstärkten Exekutive nahm auch die Intensität der okkulten Experimente im Isolationsblock weiter zu. Beunruhigend wurden dabei die Auswirkungen auf die Bevölkerung der Insel. Zusammen mit den klaustrophobischen Zuständen, der gesellschaftlichen Isolation durch Lage und Beruf als Bergleute und den immer intensiver werdenden Einflüssen der Kreatur glitt die Gesellschaft von Hashima zunehmend in die Dekadenz ab. Einige suchten ihr Heil im überschwänglichen Konsum von Drogen und Prostitution (das inseleigene Bordell verzeichnete Hochkonjunktur), andere wendeten sich abergläubischen Sekten zu und zu viele begingen Selbstmord. In diesem Crescendo moralischen Verfalls näherten sich die unheiligen Rituale von Kages Männern einem Höhepunkt. In einem Versuch, ihren Meister aus den unterirdischen Katakomben zu befreien, erbebte die Insel, Stollen stürzten ein, Gebäude verloren an Stabilität und einige Bergleute kamen ums Leben. Die Firmenleitung konnte der Situation nicht mehr Herr werden. Unvorstellbare Szenen spielten sich ab: Wahnsinnige liefen mit vom Kohlestaub geschwärzten Gesichtern durch die Straßen, manche kopulierten öffentlich, es kam zu Akten der Selbstverstümmelung, des Selbstmordes und sogar zu Kannibalismus. Massenhysterie und Wahnsinn breiteten sich aus, aber die Kreatur selbst konnte nicht befreit werden.</p>
<p>Im Januar 1974 entglitt die Kontrolle völlig und das Bergwerk wurde geschlossen. Offiziell hing das mit der japanischen Energiepolitik zusammen, die von Kohle auf Öl umstellte. Die teilweise fluchtartike Evakuierung von mehreren Tausend Menschen von der Insel wurde mit der schlagartigen Arbeitslosigkeit erklärt. Am 20. April 1974 schließlich verließ das letzte Boot Hashima, das fortan offiziell unbewohnt war.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/hashima1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3504" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/hashima1.jpg" alt="" width="465" height="310" /></a></p>
<p>In den leerstehenden und dem Verfall preisgegebenen Gebäuden aber rührten sich die überlebenden Mitglieder der Abteilung 9 unter Führung ihres unaussprechlichen Meisters und rappelten sich auf, um ihre Suche nach einer Möglichkeit zur Befreiung der Kreatur fortzusetzen. Durch die Fehlschlag ihres großen Rituals dauerte es Jahre, bis sie sich wieder einigermaßen organisiert hatten. Jahre, in denen lediglich einzelne Abenteuerlustige und Fotographen, die alle Gesetze missachteten und heimlich in die Sperrzone reisten, verschwanden. Doch als die Insel 2009 zumindest in kleinen Teilen wieder für Touristen geöffnet wurde, war die Abteilung 9 schon wieder bereit, einen neuen Versuch zu wagen.</p>
<p><strong>Links zu Infos über die Insel Hashima</strong></p>
<p><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Hashima_(Insel)">http://de.wikipedia.org/wiki/Hashima_(Insel)</a><br />
<a href="http://magnesiumagency.com/2010/02/10/gunkanjima-battleship-island/">http://magnesiumagency.com/2010/02/10/gunkanjima-battleship-island/</a><br />
<a href="http://hashima.webs.com/mapofhashima.htm">http://hashima.webs.com/mapofhashima.htm</a></p>
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		<item>
		<title>Delta Green: Abteilung 9 – Kriegsverbrecher (Teil 1)</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-teil-1/</link>
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		<pubDate>Tue, 06 Apr 2010 13:05:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abenteuer(ideen)]]></category>
		<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[Abteilung 9]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>
		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

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		<description><![CDATA[Das folgende Material basiert auf dem Prinzip des Cthulhu-Rollenspiels, historische Fakten zu übernehmen und möglichst plausibel mit fiktiven Elementen zu kombinieren. Die Informationen über die Einheit 731 sind echt. Lediglich die Abteilung 9 ist frei erfunden. Die echten Hintergründe sind &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-teil-1/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Das folgende Material basiert auf dem Prinzip des Cthulhu-Rollenspiels, historische Fakten zu übernehmen und möglichst plausibel mit fiktiven Elementen zu kombinieren. Die Informationen über die Einheit 731 sind echt. Lediglich die Abteilung 9 ist frei erfunden. Die echten Hintergründe sind selbst schon so schockierend, dass sie aus einem perversen Horrorfilm stammen könnten. Für Delta Green oder auch eine Cthulhu Now-Kampagne eignen sie sich deshalb hervorragend. Ich möchte nicht zu detailliert auf die echte Einheit 731 eingehen, da dies andere Quellen im Internet besser tun. Der Artikel konzentriert sich auf den für Cthulhu erdachten Teil.</em></p>
<div id="attachment_3466" class="wp-caption alignnone" style="width: 442px"><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/731.gif"><img class="size-full wp-image-3466" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/731.gif" alt="" width="432" height="289" /></a><p class="wp-caption-text">Grausamkeit im Namen der Wissenschaft</p></div>
<p><strong>Die Einheit 731</strong></p>
<p>Die Einheit 731 (<em>Nana-san-ichi butai)</em> war eine Spezialeinheit der kaiserlichen japanischen Armee, die während des zweiten Weltkrieges die Produktion und Anwendung biologischer und chemischer Waffen erforschte. Dabei wurden vor allem in China unmenschliche Brutalitäten an den als &#8220;Holzklötze&#8221; (<em>maruta</em>) bezeichneten Versuchspersonen begangen. Mehrere Tausend Chinesen, viele Russen und auch gefangene West-Alliierte kamen ums Leben, viele von ihnen wurden bei lebendigem Leib seziert (Vivisektion). Nach dem Krieg gingen die Leiter der Abteilung straffrei aus, da die Amerikaner an den Untersuchungsergebnissen interessiert waren. Viele der führenden Personen der Einheit konnten daher erfolgreiche Zivilkarrieren, unter anderem als Gründer der ersten privaten Blutbank der Welt, Greencross, führen.</p>
<p>Um den cthuloiden Teil besser verstehen zu können, empfiehlt es sich, die historischen Fakten zunächst im Internet nachzulesen:<br />
<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Einheit_731">http://de.wikipedia.org/wiki/Einheit_731</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Unit_731">http://en.wikipedia.org/wiki/Unit_731</a> (Der englisch-sprachige Eintrag ist umfangreicher)<br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Shir%C5%8D_Ishii">http://en.wikipedia.org/wiki/Shir%C5%8D_Ishii</a> (Shiro Ishii, wissenschaftlicher Leiter der Einheit)</p>
<p><strong>Abteilung 9</strong></p>
<p>Offiziell hatte die Einheit 731 nur acht Abteilungen. Zu einem ihrer größten Geheimnisse gehört aber die Existenz einer neunten Abteilung, die sich ähnlich wie die Karotechia in Deutschland mit der Erforschung des Okkulten befasste. Anders aber als die Karotechia, die aus der Organisation Ahnenerbe und damit einem eher ideologisch-historischen Forschungshintergrund entsprungen ist, war es von Anfang an die Aufgabe der Abteilung 9, okkultes Wissen auf eine Verwendungsfähigkeit im Kriegseinsatz zu prüfen.</p>
<p>Bereits nach dem ersten japanisch-chinesischen Krieg 1894/1895 und der darauf folgenden Annektierung der Insel Taiwan gerieten japanische Militärs in Kontakt mit okkulten chinesischen Schriften, unter anderem Auszügen des <em>Buches von Dzyan</em>. Aber erst im Laufe des zweiten japanisch-chinesischen Krieges wurde man sich der Bedeutung dieser Quellen bewusst. Vor allem inspiriert durch die <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Deutsche_Tibet-Expedition_Ernst_Sch%C3%A4fer" target="_blank">deutsche Tibet-Expedition des Ernst Schäfer</a> begann man in den besetzten Gebieten systematisch nach Mythos-Literatur zu forschen. Zunächst per Geheimbefehl durch alle Truppenteile, ab 1939 durch eine spezielle Sondereinheit, die nicht nur in den besetzten Teilen Chinas agierte. Dieses Kommando <em>kage chishiki</em> (Schattenwissen, auch benannt nach Ihrem leiter, <strong>Oberst Kage</strong>) hatte die Aufgabe, Mythosliteratur zu identifizieren und zu sichern. Offenbar bestanden schon damals enge Verbindungen mit führenden Wissenschaftler auf diesem Gebiet aus dem Deutschen Reich. Es ist anzunehmen, dass auch schon zu diesem frühen Zeitpunkt ein Austausch von Wissen stattfand.</p>
<div id="attachment_3464" class="wp-caption alignnone" style="width: 506px"><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/japanischer_botschafter.jpg"><img class="size-full wp-image-3464" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/japanischer_botschafter.jpg" alt="" width="496" height="349" /></a><p class="wp-caption-text">Der japanische Botschafter Sakuro Kurosu im September 1940 zusammen mit Hitler. Im Rahmen der Verhandlungen wurde auch geheimes Wissen ausgetauscht.</p></div>
<p>Erst 1942 wurde das Kommando <em>kage chishiki </em>in die Einheit 731 übernommen, als man damit begann, das gesammelte Wissen in Experimenten anzuwenden. Man sah einen Vorteil darin, die schon vorhandene Infrakstruktur der Einheit zum Durchführen geheimer Experimente zu nutzen. Geheimhaltung und der Nachschub an Versuchpersonen konnte so gesichert werden. Die Abteilung 9 wurde der administrativen Leitung von <strong>Ishii Shiro</strong> unterstellt, der die Gesamtleitung der Einheit 731 Ende Juli 1942 abgab. Offiziell, weil Feldversuche mit biologischen Waffen im Mai des selben Jahres zum versehentlichen Tod von mehr als 1.700 japanischen Soldaten führten. In Wirklichkeit diente auch diese Maßnahme nur dazu, die Existenz der Abteilung 9 zu verschleiern. Die wissenschafltiche-okkulte Leitung der Abteilung 9 blieb bei <strong>Oberst Kage</strong>.</p>
<p><strong>Psychologische Kriegsführung mit okkulten Mitteln</strong></p>
<p>Die Existenz von Geistern, einer Geisterwelt und dem Übersinnlichen ist in der japanischen Tradition tief verankert. Dämonenwesen, die einen Menschen beschützen oder vor denen man sich schützen muss, sind nichts Neues. Wohl aber die tatsächliche physische Existenz cthuloider Schrecken. So gingen die ersten Experimente der Abteilung 9 auch eher in die Richtung der psychologischen Kriegsführung. Phänomene wie Massenhypnose, Beinflussung des menschlichen Geistes und Massenhysterie sollten unter Zuhilfenahme von entsprechenden Zaubern und Ritualen erforscht werden. Gleichzeitig hoffte man auch Wege zu finden, die eigenen Truppen mental zu stärken oder besser gesagt noch gefügiger zu machen. Durchgeführte mit Magie zum Geisttransfer zwischen verschiedenen Körpern führten zu Wahnsinn und Selbstmorden, nicht nur bei den beabsichtigten Opfern.</p>
<p><strong>Ziellose Experimente und Rückschläge</strong></p>
<p>Angesichts der Unvollständigkeit des Wissens der Abteilung 9 über die Magie des Mythos und dessen Kreaturen, standen die Wissenschaftler vor einem riesigen Berg ungelöster Rätsel. In den Jahren 1942 bis 1944 wurde in die verschiedensten Richtungen experimentiert. Interne Rivalitäten zwischen der administrativen Leitung under Shiro und der wissenschaftlichen Leitung durch Kage führten zu zusätzlichen Rückschlägen bei zahlreichen Versuchen. Vermeintliche Fortschritte, wie zum Beispiel die Entdeckung, dass medial begabte Personen offenbar anfällig für Visionen waren, die von Kreaturen des Mythos ausgesendet wurden, entpuppten sich schnell als fatale Fehlschläge. Nicht nur die bei den Experimenten missbrauchten Menschen, sondern auch ihre Bewacher fielen dem Wahnsinn anheim, der dadurch entfesselt wurde. Immerhin konnte eine Quelle dieser Traumvisionen im Pazifik ermittelt werden, zu deren Koordinanten sollte die kaiserliche Marine aufgrund des Kriegsverlaufes aber nicht mehr vordringen können. So blieb die Entdeckung von R&#8217;lyeh durch die Japaner aus. Zunehmend gefährdeten die Experimente der Abteilung 9 auch die Sicherheit der anderen Einrichtungen der Einheit 731, weshalb man Mitte 1944 beschloss, sie aufzulösen. Allerdings kam dieser Auflösung ein merkwürdiger Zufall zuvor.</p>
<p><strong>Das Hashima-Syndrom</strong></p>
<p>Seit den 1890ern wird die einige Meilen vor Nagasaki liegende <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Hashima_(Insel)" target="_blank">Insel Hashima</a> als Basis für den unterseeischen Kohlebergbau genutzt. Im Besitz des Mitsubishi-Konzerns liefert die Mine auch im zweiten Weltkrieg Kohle für das Kaiserreich. Auf nur wenigen Quadratmetern sind die ersten aus Beton errichteten Wohnanlagen der Welt entstanden und neben vielen Tausend japanischen Arbeitern quetschen sich auch Hunderte von Kriegsgefangenen auf diesem &#8211; im Volksmund wegen der Silhouette nur noch Schlachtschiffinsel (<em>gunkanjima</em>) genannten &#8211; Eiland. Schon seit langem sind viele der Bewohner, die hier arbeiten, stark depressiv. Seit den 1920ern häufen sich die Selbstmorde. Allgemein führte man dies auf die bedrückenden Lebensumstände zurück. Mit dem Ausbau der unterseeischen Stollen nahmen diese Suizide zu und viele Arbeiter klagten über immer stärker werdende Alp- und Tagträume. Als Oberst Kage im Frühsommer 1944 davon erfuhr, war ihm sofort klar, dass er es hier mit einem außergewöhnlich starken Einfluß des Mythos zu tun hatte. Ähnliche Erfahrungen hatte er in den Vorjahren mit seinen Experimenten gemacht. Er setzte alles daran, diese letzte Chance zu bekommen und versprach den militärischen Oberbefehlshabern, die Vorkommnisse auf Hashima zu untersuchen und zu beseitigen. Immerhin stellten sie mittlerweile eine nicht unerhebliche Behinderung der kriegswichtigen Kohleförderung dar.</p>
<div id="attachment_3472" class="wp-caption alignnone" style="width: 442px"><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/hashima.jpg"><img class="size-full wp-image-3472 " src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/hashima.jpg" alt="" width="432" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">Die Silhouette von Hashima.</p></div>
<p>Tatsächlich hatten sich die Arbeiter mit den immer tiefer werdenden Stollen einer seit Jahrmillionen dort unten im Schlaf liegenden Wesenheit genähert, die nun langsam erwachte und begann, ihre Umwelt wahrzunehmen und kennenzulernen. Mit der Ankunft von Oberst Kage und seinem Stab spürte sie eine mächtige Möglichkeit, ihrem Gefängnis unter den Fluten ein für alle mal zu entkommen. So ließ sie bereitwillig zu, dass die Abteilung 9 ihre Forschungsarbeiten aufnahm und damit sich und auch die Insel immer tiefer in den Abgrund stürzte.</p>
<p>Ich hoffe, Euch hat mein Einstieg hier im Cthulhu-Blog gefallen. Weiter geht es dann in weiteren Postings unter anderem mit:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-kriegsende-und-erbe-teil-2/">Abteilung 9 &#8211; Kriegsende und Erbe</a></li>
<li>Personen der Abteilung 9</li>
<li>Die Monsun-Boote &#8211; Gelangte okkultes Wissen per U-Boot nach Japan?</li>
<li>Die geheimen Archive der Abteilung 9 &#8211; Mythoswissen aus Fernost</li>
<li>Die Abteilung 9 in einer Delta Green oder Cthulhu Now-Kampagne (auch für Nocturnum)</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Arkham Now</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/arkham-now/</link>
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		<pubDate>Fri, 08 Jan 2010 15:08:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Chaosium News]]></category>
		<category><![CDATA[Arkham]]></category>
		<category><![CDATA[Chaosium]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich stelle gerade ein paar cthuloide Neuerscheinungen für die kommende CW zusammen und durchforsche die ganzen Lizenznehmer, als ich über die Homepage von Chaosium stolpere und siehe da: Es gibt wieder was Neues. Arkham Now: ARKHAM NOW updates to modern &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/arkham-now/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich stelle gerade ein paar cthuloide Neuerscheinungen für die kommende CW zusammen und durchforsche die ganzen Lizenznehmer, als ich über die <a href="http://www.chaosium.com/" target="_blank">Homepage</a> von Chaosium stolpere und siehe da: Es gibt wieder was Neues. Arkham Now:</p>
<blockquote><p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/CHA23116.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3235" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/CHA23116.jpg" alt="" width="278" height="360" /></a></p>
<p>ARKHAM NOW updates to modern times the famous and fabled city of Arkham, about which so much has been written by many talented and diverse hands. A conscious effort was made to make this book as timely as possible; rents, mortgages, salary rates, and the like are left purposely vague since these things change as years go by — this is no longer a city frozen in time, but yours to move into the future.</p>
<p>Most residents believe there is only one horror lurking in this legendary haunted town – the urban sprawl slowly eroding Arkham’s old New England beauty. Rushing by neon signs and mega-marts on a quest to obtain even more material possessions, no one has time to notice the more disturbing, underlying qualities of the city – the grotesque vegetation sprouting in some places, the sometimes odd taste from the reservoir’s drinking water, the disturbingly high rate of birth defects, the too frequent child abductions.</p>
<p>Those who begin to make inquires are usually scoffed at by citizens, rebuffed by local and state officials. The truly brave have continued to put the pieces together, posting their thoughts on the Internet. Many of these individuals drop off from cyberspace eventually – often due to the effects some of these discoveries can have on one’s mental health.</p>
<p>Though they would never admit it, many of the long time residents of Arkham know there is something not quite right about their town…</p>
<p>176 Pages plus a 17 x 22&#8243; fold-out map of the city, MSRP $27.95</p></blockquote>
<p>Sicherlich nett für NOW-Spieler in Neuengland. Vielleicht lohnt sich gar eine Übersetzung?</p>
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		<title>New York &#8211; Band angekündigt</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/nygeruecht/</link>
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		<pubDate>Thu, 10 Dec 2009 10:42:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Pegasus News]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>

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		<description><![CDATA[Recht glaubhaften Aussagen im Cthulhu-Forum zu Folge, ist bei Pegasus ein Band Namens &#8220;New York &#8211; Im Schatten der Wolkenkratzer&#8221; in Arbeit. Ob dieser auf die 1920er oder NOW gemünzt sein wird ist noch unbekannt, letzteres scheint aber zumindest recht &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/nygeruecht/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Chrysler_Building_-_Krisby5.JPG"><img class="alignleft size-full wp-image-3052" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Chrysler_Building_-_Krisby5.JPG" alt="Chrysler_Building_-_Krisby5" width="125" height="191" /></a>Recht glaubhaften Aussagen im Cthulhu-Forum zu Folge, ist bei Pegasus ein Band Namens<em> <strong>&#8220;New York &#8211; Im Schatten der Wolkenkratzer&#8221;</strong> </em>in Arbeit. Ob dieser auf die 1920er oder NOW gemünzt sein wird ist noch unbekannt, letzteres scheint aber zumindest recht wahrscheinlich. Die vorraussichtliche Veröffentlichung wurde mit Oktober 2010 benannt.</p>
<p>Wir behalten das natürlich weiterhin im Auge!</p>
<p><em>(Das Bild stammt von Wikimedia und dient hier nur zur Illustration.)</em></p>
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		<title>Nocturnum II &#8211; Kalter Wind erschienen</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/nocturnum-ii-kalter-wind-erschienen/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/nocturnum-ii-kalter-wind-erschienen/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 18:17:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Pegasus News]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>

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		<description><![CDATA[Und weiter geht es mit der Nocturnum Kampagnen: Nocturnum ist eine in drei Bänden erscheinende Kampagne für Cthulhu Now. Die Charaktere erfahren von dem drohenden Untergang der Welt, der kaum aufzuhalten zu sein scheint. Während die Charaktere noch versuchen, hinter &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/nocturnum-ii-kalter-wind-erschienen/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Und weiter geht es mit der Nocturnum Kampagnen:</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3021" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Nocturnum2CoverMedium.jpg" alt="" width="418" height="600" /></p>
<blockquote><p>Nocturnum ist eine in drei Bänden erscheinende Kampagne für Cthulhu Now. Die Charaktere erfahren von dem drohenden Untergang der Welt, der kaum aufzuhalten zu sein scheint. Während die Charaktere noch versuchen, hinter die Pläne der Verantwortlichen zu kommen und sie zu vereiteln, werden sie Opfer einer Verschwörung &#8211; und selbst vom FBI gejagt. Sie werden in einen rasanten und packenden Wettlauf um die Rettung der Welt verwickelt, der sie einmal um den Globus bis zu einem dramatischen Finale führt, in dem sich das Schicksal der Menschheit entscheidet.</p>
<p>In Kalter Wind beginnt beginnt die Kampagne erst richtig. Die Charaktere gehören zu den Wenigen, die von der ultimativen Katastrophe wissen, die unseren Planeten heimzusuchen droht. Doch in ihrem Bemühen, den feindlichen Mächten ins Handwerk zu pfuschen, sind sie auf einmal selbst die Gejagten. Sie überleben einen Flugzeugabsturz, einen höllischen Sumpf mit einem Geheimnis aus alten Tagen, recherchieren in einer ganz speziellen Irrenanstalt &#8211; und müssen am Ende doch so manche bittere Pille schlucken. Die Dinge scheinen fast auswegslos, aber immerhin finden die Charaktere auch Verbündete &#8211; doch wem können sie trauen?</p>
<p>Nocturnum 3: Letzte Tage, der Abschluss der Kampagne, erscheint etwa zwei Monaten später.</p>
<p>Nocturnum 2: Kalter Wind, Teil 2 einer dreibändigen Kampagne für Cthulhu Now von Pegasus Press; Hardcover, 112 Seiten; Art.-Nr.: 44031G; ISBN 978-3-939794-91-2</p></blockquote>
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		</item>
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		<title>Cthulhu NOW Abenteuerwettbewerb</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/cthulhu-now-abenteuerwettbewerb/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/cthulhu-now-abenteuerwettbewerb/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 11:20:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Redaktionsnews]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>
		<category><![CDATA[Szenario]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cthulhu.de/?p=3010</guid>
		<description><![CDATA[Cthulhus Ruf und das Cthulhu-Forum suchen neue Cthulhu NOW Szenarios: Cthulhu Now Abenteuerwettbewerb Das Cthulhu-Forum sucht das CthulhuNow-Abenteuer 2010! Nachdem es im Forum vor kurzer Zeit die Frage nach einer Sammlung von selbstgeschriebenen Abenteuern gab und sich auch immer wieder &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/cthulhu-now-abenteuerwettbewerb/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cthulhus Ruf und das Cthulhu-Forum suchen neue Cthulhu NOW Szenarios:</p>
<blockquote><p><strong>Cthulhu Now Abenteuerwettbewerb<br />
Das Cthulhu-Forum sucht das CthulhuNow-Abenteuer 2010!</strong></p>
<p>Nachdem es im Forum vor kurzer Zeit die Frage nach einer Sammlung von selbstgeschriebenen Abenteuern gab und sich auch immer wieder gute Ideensammlungen für Abenteuer hier finden, haben wir uns entschlossen eine Expedition ins Unbekannte zu starten und für das Cthulhu-Forum einen Cthulhu Now Abenteuerwettbewerb zu initiieren!<br />
Dazu suchen wir ein Abenteuer mit einer Länge von ca. 15-25 Seiten, das bisher unveröffentlicht ist (auch nicht als Download im Internet).<br />
Inhaltlich soll das Abenteuer im Now-Setting spielen und auch den Mythos zum Thema haben. Dabei geht es uns auch um Besonderheiten dieses Settings (also kein Abenteuer, das so auch in den 1920er spielen könnte!).</p>
<p>Ein besonderes Layout erwarten wir nicht, die Bewertung erfolgt rein aufgrund der Idee und des Textes!<br />
Im Anschluss an den Wettbewerb wollen wir das Abenteuer hier in der Database des Forums und auf cthulhu.de veröffentlichen!</p>
<p>Und zu gewinnen gibt es natürlich aus was!<br />
Der Gewinner darf sich auf jeden Fall über ein aktuelles Cthulhu-Quellenbuch eigener Wahl freuen und auch für den zweiten und dritten Platz wird es noch Preise geben!</p>
<p>Nochmal kurz die Eckdaten des Cthulhu Now Abenteuerwettbewerbs:</p>
<ul>
<li>Wir suchen ein Abenteuer mit einem Umfang von 15 bis 25 Seiten DIN A4 (Times New Roman, Schriftgröße 12, einzeilig). Sollten es 30 Seiten sein, wäre das auch noch okay.</li>
<li>Das Abenteuer soll im Now-Setting spielen und einen direkten Bezug zum Cthulhu-Mythos haben!</li>
<li>Einsendungen bitte per mail als .doc, .odt oder .pdf an: now(AT)cthulhu.de</li>
<li>Einsendeschluss ist der 28. Februar 2010!</li>
</ul>
<p>Die Bekanntgabe des Gewinners folgt dann zur RPC (Mitte April 2010)!</p></blockquote>
<p>Und hier noch mal der Link zum <a href="http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=7575&amp;boardid=8" target="_blank">Thema</a> im Cthulhu-Forum :-]</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Nocturnum I</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/nocturnum-i/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/nocturnum-i/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 17:17:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Pegasus News]]></category>
		<category><![CDATA[Kampagne]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>

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		<description><![CDATA[Zur Spielemesse erscheint eine der besten NOW-Kampagnen für Cthulhu überhaupt: Nocturnum. Inzwischen kann man bereits das Cover bewundern: Zum Vergleich mal die alten Cover der Einzelbände und der aktuelle Sammelband (alle von Fantasy Flight Games): Wie bereits auf der Convention &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/nocturnum-i/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Zur Spielemesse erscheint eine der besten NOW-Kampagnen für Cthulhu überhaupt: <strong>Nocturnum</strong>. Inzwischen kann man bereits das Cover bewundern:</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2259" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/44030G.jpg" alt="" width="427" height="600" /></p>
<p>Zum Vergleich mal die alten Cover der Einzelbände und der aktuelle Sammelband (alle von <a href="http://www.fantasyflightgames.com/" target="_blank">Fantasy Flight Games</a>):</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-2260" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Band-1-231x300.jpg" alt="" width="231" height="300" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2261" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Band-2-224x300.jpg" alt="Band 2" width="224" height="300" /></p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-2262" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Band-3-228x300.jpg" alt="" width="228" height="300" /></p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-2263" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Alle-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /></p>
<p>Wie bereits auf der Convention erwähnt, wird die Nocturnum Kampagne eine Art Stimmungspegel für kommende NOW-Publikationen sein. Je nach Absatz wird über weitere NOW-Bände nachgedacht. Der erste Band der Kampagne ist im übrigen auch für Nicht-Kampagnenspieler geeignet, da er einzelne Szenarien enthält, die man auch ganz losgelöst von Nocturnum spielen kann.</p>
<p>Wer mehr über die Kampagne erfahren will, kann auf einer <a href="http://www.cthulhu.in/Arkham%20Chronicle/archiv.html" target="_blank">längst vergessenen Seite</a> noch eine <a href="http://www.cthulhu.in/Arkham%20Chronicle/Archiv/Rezensionen/rezension_alt7f.htm#Nocturnum" target="_blank">ausführliche Rezension</a> anschauen, die jeden Band genauer beleuchtet.</p>
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		<title>Ich und Pjotr Bakunin</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/ich-und-pjotr-bakunin/</link>
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		<pubDate>Sun, 12 Jul 2009 00:52:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom</dc:creator>
				<category><![CDATA[Das reale Grauen]]></category>
		<category><![CDATA[Redaktionsnews]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>
		<category><![CDATA[Pjotr Bakunin]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich hab versprochen mich wieder ein wenig mehr dem Cthulhu Blog zu widmen was ich hiermit auch mache. In seinem Blog hat Pjotr Bakunin darauf hingewiesen das er den Chulhu Con besuchen wird. Am gestrigen Tag hat es sich ergeben &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/ich-und-pjotr-bakunin/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich hab versprochen mich wieder ein wenig mehr dem <strong>Cthulhu Blog</strong> zu widmen was ich hiermit auch mache. In seinem <a title="it happens now" href="http://ithappensnow.twoday.net/stories/packed-ready/" target="_blank">Blog</a> hat <strong>Pjotr Bakunin</strong> darauf hingewiesen das er den Chulhu Con besuchen wird.</p>
<p>Am gestrigen Tag hat es sich ergeben das ich mit Macthulhu &amp; Freund sowie MKultra die benachbarten Dörfer abgefahren hab. Dabei ist mir auch ein blauer Opel GT aufgefallen, der ganz in der Nähe der Burg geparkt hat. Ich hab mir nichts dabei gedacht, bis mich dann jemand beim Abendessen angesprochen hat, das mich Pjotr gerne sprechen möchte. Erst hab ich das für einen Scherz gehalten, aber im Laufe der Nacht hat sich herausgestellt das P. B. wirklich und real existiert. Es war wohl gegen 1:00 Uhr morgens als ich mich zu ein paar Rauchern nach draussen gesellt habe. Nicht im Hof, sondern hinten beim Gewölbekeller. Nebel ist aufgezogen und hat einen großen Teil des Tals bedeckt. Ich lehne also gerade an der Mauer, da spricht mich jemand mit unverkennbar russischem Akzent an und stellt sich als <strong>Pjotr Bakunin</strong> vor. Klar hier kann sich jemand einen Scherz mit mir erlauben, aber einige Dinge die sich im späteren Verlauf des Gespräches ereignet haben, lassen mich nicht daran zweifeln, das ich mit dem echten <strong>Pjotr</strong> gesprochen habe. Sehen konnte ich ihn nicht, nur soviel, er ist eher klein von Statur und war in einen dunklen Anzug gekleidet. Das Haar modisch nach hinten gegeelt, die Augen hinter einer dunklen Sonnenbrille verborgen, was ich persönlich theatralisch finde, weil es zu dem Zeitpunkt absolut stockdunkel war.</p>
<p>Zum jetzigen Zeitpunkt kann ich nur sagen, behaltet <a title="it happens now" href="http://ithappensnow.twoday.net" target="_blank">it happens now</a> im Auge, da draussen ereignen sich gerade große Dinge.</p>
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		<title>Mein Cthulhu Con Programm</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/mein-cthulhu-con-programm/</link>
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		<pubDate>Sun, 05 Jul 2009 16:20:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Convention]]></category>
		<category><![CDATA[Blood Brothers]]></category>
		<category><![CDATA[Ithaqua]]></category>
		<category><![CDATA[John Tynes]]></category>
		<category><![CDATA[Mafia]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>
		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

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		<description><![CDATA[So langsam scheint die Con-Vorbereitung abgeschlossen. Ich habe mich für Oath of Blood aus Blood Brothers I entschlossen (ein ziemlich irres Crossover zwischen Mafia und&#8230; na, das sei hier nicht verraten). Es sieht aber ganz danach aus, als sei das &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mein-cthulhu-con-programm/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>So langsam scheint die Con-Vorbereitung abgeschlossen. Ich habe mich für <em>Oath of Blood</em> aus <strong>Blood Brothers I</strong> entschlossen (ein ziemlich irres Crossover zwischen Mafia und&#8230; na, das sei hier nicht verraten). Es sieht aber ganz danach aus, als sei das Szenario schon ausgebucht. Sollte ungebrochener Andrang herrschen, werde ich es vielleicht zweimal leiten <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-2138" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Vendetta-300x288.jpg" alt="" width="300" height="288" /></p>
<p><em>Findet heraus wer das Joey und Frank angetan hat. Sie gehörten zur Familie. Ein Schlag gegen einen von uns, ist ein Schlag gegen uns alle.</em><br />
<strong>- Victorio Corelli (Capo)</strong></p>
<p>New York ist ein heißes Pflaster. Ein Sumpf des Verbrechens. Doch es gibt Ordnung in der Stadt. Und wenn jemand die Corelli-Familie angreift, dann wird zurückgezahlt… In Blut! Erleben Sie einen Abend in der Mafia. Für alle Freunde der Sopranos, Goodfellas und dem Paten. So haben sie die Mafia noch nie gesehen. Ein B-Movie der Spitzenklasse.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-2142" title="Eintrittskarte" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Eintrittskarte-300x143.jpg" alt="Eintrittskarte" width="300" height="143" /><em>Vendetta</em> hat bekanntlich nichts mit dem Mythos zu tun. Darum gibt es noch zwei Mythos-Szenarios, die ich beide zum ersten Mal leite. Ich hoffe das geht nicht in die Hose <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  Nun <em>Cold War</em> dürfte mit 8 Spielern wohl ganz spannend werden und richtet sich an alle Leute die gerne Charakterspiel betrieben und weniger würfeln. So sieht es auch bei <em>In Media Res </em>aus. Ein ziemlich abgefahrener Alptraum von John Tynes. Da das Szenario so kurz ist, läßt es sich sicher zweimal spielen. Mal schauen. Genaue Terminankündigung erfolgt noch auf der Con.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-2139" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Cold-War-300x243.jpg" alt="" width="300" height="243" /></p>
<p>Sie möchten also einmal einen Blick auf die andere Seite werfen? Sie haben immer geträumt einmal Teil einer okkulten Vereinigung zu sein? Nun dieser Traum kann erfüllt werden. Werden Sie Teil eines Ithaqua-Kultes in der frostigen Metropole Toronto und wehren Sie sich gegen einen rivalisierenden Kult, die Polizei und einige nervige Investigatoren… Oh und innerhalb des Kultes gibt es da auch noch ein kleines Problem: Der Kultführer wurde nämlich ermordet!</p>
<p>Dieses Cthulhu-Now Szenario lebt von der Interaktion der Spieler untereinander. Jeder Spieler erhält einen ausführlichen Charakterbogen und Infos über die anderen Kultmitglieder. Diese Charakterbögen gibt es schon jetzt, da sie eine gewisse Einarbeitung erfordern, um sich mit den Charakteren vertraut zu machen. Die Charakterbögen erhält man bei mir.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-2140" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Media-300x267.jpg" alt="" width="300" height="267" /></p>
<p>Das Szenario startet mittendrin. Niemand kann sich an die letzten Stunden erinnern. Dafür steht ihr alle zusammen im Kreis vor einem unheimlichen Muster an der Wand. Und zwischen euch, auf dem Boden liegt eine Leiche… Mehr sei hier nicht verraten!</p>
<p>Ein ungewöhnliches Szenario für Cthulhu Now von John Tynes. Es ist kurz (vielleicht zwei Stunden) und exakt für vier Spieler konzipiert.</p>
<p style="text-align: center;">***</p>
<p>So sieht es bisher aus. Ich freu mich schon sehr auf die Con! Gerne hätte ich noch einen Workshop angeboten, aber ich glaube ich habe nichts Besonderes zu erzählen. Neben dem Spielen freue ich mich schon auf all die Leute, die man nur zu solchen Ereignissen sieht <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  Also, wir sehen uns auf der Con!</p>
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