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	<title>Cthulhus Ruf &#187; Szenarios</title>
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	<description>Searchers after horror haunt strange, far places. - H. P. Lovecraft</description>
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		<title>Halloween Special 2010</title>
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		<pubDate>Sun, 31 Oct 2010 11:45:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abenteuer(ideen)]]></category>
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		<category><![CDATA[Halloween]]></category>
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		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

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		<description><![CDATA[Na, hörst du das? Der Wind – wie er unter der Dachtraufe rauscht und die kahlen Bäume streift. Wie er heult, als wäre er Musik, eine Harmonie aus alten Gestöhn. Das Haus scheint zu atmen, klingt wie ein Kranker. Vergiss &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/halloween-special-2010/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Na, hörst du das? Der Wind – wie er unter der Dachtraufe rauscht und die kahlen Bäume streift. Wie er heult, als wäre er Musik, eine Harmonie aus alten Gestöhn. Das Haus scheint zu atmen, klingt wie ein Kranker. Vergiss die lange Gruselfilmnacht; das hier ist besser als Fernsehen.</em><br />
<strong>- Stewart O’Nan</strong><br />
Halloween</p>
<p><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Halloween-Special.jpg"><img class="size-full wp-image-4858 alignleft" title="Der Kürbis von Blogger Daniel" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Halloween-Special.jpg" alt="" width="200" height="228" /></a>Heute ist die Nacht der Nächte. Grauenvolles wird heute passieren, vor allem wenn ihr <a href="http://www.klack.de/include/TvPopup.php?ID=4830102" target="_blank">RTL um 19:05</a> einschaltet. Denn dann wird <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Uwe_Barschel" target="_blank">der Fall Uwe Barschel</a> endgültig aufgeklärt. Ein Medium wird gemeinsam mit seiner Witwe Kontakt zu dem verstorbenen Politiker aufnehmen. Scheußlich und absolut dämlich,  aber wahrscheinlich sehr unterhaltsam…</p>
<p>Wer dagegen heute Abend eine nette Runde Cthulhu spielen möchte und noch kein Szenario ausgewählt hat, der findet nun ein paar Tipps.</p>
<p>Der Vollständigkeit halber liste ich noch einmal die Szenarioideen von 2007 auf, die nichts an ihrem Reiz verloren haben, allerdings (teilweise) schwerer zu bekommen sind:</p>
<blockquote><p><strong>Der Fluch des 7. Mondschattens (Wales)</strong><br />
Ein Spukhaus in Wales, muss ich mehr sagen? Leider nur schwer zu bekommen, da es im Wales-Band veröffentlicht wurde. Wer aber dennoch ein Spukhaus präsentieren möchte, sollte sich „Das knarrende und windschiefe Haus“ ansehen.</p>
<p><strong>Tod an Bord (Geisterschiffe)</strong><br />
Aus dem Geisterschiffe-Band kommt ein unheimliches Szenario auf einem Luxusliner mit vorgefertigten Charakteren. Der One-Shot wartet mit einem wunderbaren Schluss auf und verspricht ein angenehmes Gruseln für die ganze runde. Das Szenario kann man zeitlich sehr gut an einem Abend spielen und in meiner runde lief es vorzüglich!</p>
<p><strong>Das Schloss in den Bergen (Jenseits der Schwelle)</strong><br />
Wirre Visionen, eine verblasste Tätowierung und eine dunkle Familiengeschichte, bereiten einem der Charaktere nicht nur Kopfzerbrechen, sondern wahre Alpträume. Die Spuren führen zu einem Schloss in den Bergen Transsylvaniens. Ein uraltes, gotisches Schloss wartet darauf erkundet zu werden und auch hier ist nicht alles so, wie es auf den ersten Blick scheint.</p>
<p><strong>Narrenball</strong><br />
Eine Einladung zu einem Maskenball wird für die Charaktere zu einem unheimlichen Erlebnis, denn recht schnell wird die fröhliche Feier zu einem unmenschlichen Grauen, bei dem etwas Unaussprechliches seine Klauen im Spiel hat. Ein Klassiker aus dem Hause Laurin, der im Deutschland der 20er Jahre spielt und darüber hinaus.</p>
<p><strong>Die Farbe der Furcht (Cthuloide Welten 4)</strong><br />
Die Charaktere werden von einem Freund eingeladen, mit ihm und seiner Familie ein Wochenende in seinem neuen Landhaus zu verbringen. Als sie eintreffen, müssen sie feststellen, dass von ihrem Gastgeber jede Spur fehlt und das Haus verlassen scheint. Dazu gibt es Bodenpläne und Marker um einen räumlichen Eindruck des Abenteuers zu bekommen. Auch dieses Szenario stammt aus einer vergriffenen Ausgabe (genauer gesagt Ausgabe 4) der Cthuloiden Welten.</p>
<p><strong>Das knarrende und windschiefe Haus (Kinder des Käfers)</strong><br />
Kinder des Käfers Ein Mann verschwindet. Ein kleines Dörfchen in den USA an dessen Dorfrand ein Haus mit einer langen, unheimlichen Tradition steht und die Charaktere die es mit etwas aufnehmen was nicht erwarten haben. Ein klassisches Spukhaus mit tollen Überraschungen, perfekt für einen schaurigen Abend.</p>
<p><strong>Mr. Corbitt (Kinder des Käfers)</strong><br />
Ein herzlicher Nachbar der seine Freunde mit Obst aus dem eignen Garten versorgt. Ein seltsames Ereignis direkt vor der Haustür der Spielercharaktere und dann die Möglichkeit hinter die Fassade des vorbildlichen Nachbars Corbitt zu schauen um dann nur das leibhaftige Grauen kennen zu lernen. Ein schönes kurzes Abenteuer, das man wirklich bequem an einem Spielabend durchspielen kann.</p>
<p><strong>Sänger von Dhol (Cthuloide Welten 3)</strong><br />
Aufgewacht an den Ufern von Norderstrand versuchen die Charaktere zu rekonstruieren was in den letzten beiden Tagen mit Ihnen geschehen ist. Sie waren alle beim Begräbnis einer entfernten Verwandten und hoffen, dass sich auf Pellworm alles aufklärt. Doch weit gefehlt, kaum erreichen Sie die Insel beginnt eine unheimliche Mordserie und im Verdacht ihre Verwandten. Ebenfalls ein alter Klassiker aus der Cthuloiden Welten Nr. 3, auch nicht leicht zu bekommen, aber immer noch simpler als den Wales-Band <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Vom Winde verwest (Zeitlose Ängste)</strong><br />
Bei einem Unfall werden bei einem Charakter seltsame Schnitzereien in den Knochen entdeckt und niemand weiß woher diese stammen. Ein unheimliches Szenario in den 50er Jahren der USA, vielleicht etwas lang für einen Abend, aber ein guter Spielleiter kann vielleicht gewisse Dinge zusammenfassen. Die Anspielungen auf einige Filmklassiker sind wirklich gelungen!<br />
<strong><br />
Das Sanatorium (Dementophobia)</strong><br />
Eine Einladung von einem alten Freund der auf einer Insel vor der Küste Neuenglands ein Sanatorium für gutsituierte Patienten unterhält, entpuppt sich nicht als das, was geplant war. Die Patienten sind frei und völlig verstört, wissen sie die Antwort was mit dem Personal passiert ist und was ist mit den psychologischen Studien des alten Freundes? Ein atmosphärischer Klassiker aus den alte Chaosium Tagen.</p>
<p><strong>Der lachende Mann (Festival Obscure)</strong><br />
Ein Besuch auf einem Jahrmarkt, das klingt doch wirklich nicht schlecht, oder? Aber was für zwielichtiges Volk sich dort herumtreibt und als es dann in der Nacht zu einem schauerlichen Zwischenfall kommt, sind die Charaktere schon mittendrin in einer unheimlichen aber auch traurigen Geschichte die sich an Themen von Victor Hugo und Thomas Ligotti orientiert. Der geneigte Spielleiter sollte sich auch „In einer fremden Stadt, in einem fremden Land“ von Ligotti anschauen, nicht nur ein tolles Buch, sondern auch eine gute Hilfe zur Darstellung so mancher unheimlicher Szene auf dem deutschen Jahrmarkt. Auch dieses Abenteuer stieß in meiner Runde auf große Begeisterung. Auch die anderen beiden Abenteuer im Band sollte man sich anschauen!</p>
<p><strong>Das Geheimnis des Schwarzwaldhofes (Spielleiterhandbuch 2. Auflage)</strong><br />
Finstere Dinge gehen vor im Schwarzwald, doch ahnungslos machen sich die Charaktere auf einer Einladung eines alten Freundes zu folgen. Ein paar schöne Tage im Wald wollen sie auf seinem Hof verbringen doch als sie ankommen, ist der Freund gar nicht froh sie zu sehen. Er benimmt sich sonderlich, hat wenig Lust mit seinen Kameraden zu reden und überhaupt umgibt eine unheimliche Aura diesen alten Schwarzwaldhof. Werden die Charaktere das Geheimnis des Hofes lüften können? Ein großartiger Schluss macht das Abenteuer zu einem ganz besonderen Ereignis, wie geschaffen für Halloween und bequem an einem Abend durchzuspielen! Auch im Spielleiterbuch zu finden ist</p>
<p><strong>Der Gaukler von Jusa (Spielleiterhandbuch 2. Auflage)</strong><br />
Ebenfalls im Spielleiterhandbuch zu finden ist die Geschichte um den Gaukler von Jusa, der die Stadt Tübingen heimsucht. Hier müssen die Spielercharaktere versuchen auf einem Jahrmarkt die Macht des Gauklers und seiner Spiegel zu brechen, um ein erneutes Unglück zu verhindern.</p></blockquote>
<p>Außerdem gibt es dank des <a href="http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=3684&amp;boardid=10&amp;page=2#36" target="_blank">Cthulhu-Forums</a> noch einige neue Tipps für einen schaurigen Halloween-Abend:</p>
<p><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/halloweenkuerbis.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4860" title="Happy Halloween (c) Macthulhu" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/halloweenkuerbis.jpg" alt="" width="463" height="347" /></a></p>
<blockquote><p><strong>In Medias Res (Resurrected 3: Out of the Vault)</strong><br />
Vier Männer die sich an nichts erinnern können stehen in einem leeren Haus. Ein seltsames Symbol wurde in Blut an die Wand gezeichnet. Mehr kann man hier nicht verraten, denn man steckt bereits mittendrin, ganz wie der Name des Szenarios vermuten lässt. Zu finden ist das englische Szenario im Band Resurrected 3: Out of the Vault.</p>
<p><strong>Abwärts (Cthuloide Welten 15)</strong><br />
Der Fahrstuhl des Grauens erwartet euch in diesem Szenario. Wieder sind fünf unterschiedliche Personen in eine unheimliche Situation geraten. Ein sehr schöner One-Shot der vielleicht ein wenig Vorbereitung benötigt, wenn ihn mit Live-Elementen versehen will.</p>
<p><strong>Last Men Standing (Zeitlose Ängste)</strong><br />
Wieder ein One-Shot. Dieses Mal eine Bande Bankräuber die nach ihrem Coup in einem Nest landet, in dem es nicht mit rechten Dingen zugeht. Hier gilt es nicht nur zu überleben, sondern auch noch immer einen Blick auf seine „Komplizen“ zu haben, für die Loyalität nicht unbedingt an erster Stelle steht, wenn ein Koffer mit Bargeld in greifbarer Nähe ist.</p>
<p><strong>Devils Children (www.yog-sothoth.com)</strong><br />
Ein englischer Halloween-Klassiker zum <a href="http://www.yog-sothoth.com/content/222-Devils-Children-Re-released" target="_blank">freien Download</a>. Devils Children ist eine Geschichte um eine Gruppe Hexen aus dem 17. Jahrhundert, deren Erbe bis in die Gegenwart reicht. Eine Gruppe Studenten wählt eine unorthodoxe Methode um für ein Referat zu recherchieren und zieht damit die Aufmerksamkeit einer Hexe auf sich. Lasst euch von der schrecklichen Illustrierung nicht täuschen, das Szenario ist wirklich ausgezeichnet!</p>
<p><strong>Fischfutter (Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff)</strong><br />
Eine Jungfernfahrt auf einer Luxusyacht endet in einem Sturm. Das Schiff läuft auf ein Riff, doch Rettung naht! Oder doch nicht…? Ein fischiges Szenario in und um Innsmouth, dessen Einstieg leicht auf Halloween umgearbeitet werden kann.</p>
<p><strong>Alone on Halloween (Alone on Halloween)</strong><br />
Bist du allein an Halloween? Dann teste dieses Soloszenario, falls du es irgendwo findest. Ein rares Sammlerstück aus dem Hause Pagan Publishing, in dem ein Journalist mit dem kosmischen Grauen konfrontiert wird.</p></blockquote>
<p>Wer noch weitere Ideen hat für Szenarios der möge sich einfach in den Kommentaren äußern. Ich füge die Szenarios gerne noch oben ein :-]</p>
<p>Es lohnt sich zudem ein Blick in unser Archiv, denn auch hier gibt es ein paar interessante Artikel zum Thema Halloween:</p>
<ul>
<li>Eine Halloween-Szenarioidee rund um die Große Rasse von Yith gibt es <a href="../artikel/halloween-special-szenarioidee/" target="_blank">hier.</a></li>
<li>Wie man Horror im Rollenspiel erzeugt ist <a href="../artikel/halloween-special-horror-im-rollenspiel/" target="_blank">hier</a> zu finden.</li>
<li>Die Geschichte des Festes kann man <a href="../artikel/halloween-special-die-geschichte-des-festes/" target="_blank">hier</a> nachlesen.</li>
<li>10 kleine Schritte hinein ins Grauen findet man nur einen Klick entfernt: <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/halloween-special-10-kleine-schritte/" target="_blank">Klick</a>!</li>
<li>Ratschläge für einen unheimlichen Filmabend mit lovecraftschem Horror findet der Leser <a href="../artikel/halloween-special-filmtipps/" target="_blank">hier.</a></li>
<li>Auf <a href="http://www.system-matters.de/2009/10/31/episode-20-halloween-special-horrorfilme/" target="_blank">System Matters</a> gibt es zudem ein Halloween-Special bezüglich guter Horrorfilme :-]</li>
</ul>
<p>﻿Ich hoffe es ist für jeden irgendetwas brauchbares dabei und zum Schluß  sei auch noch auf den <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Reformationstag" target="_blank">Reformationstag</a> verwiesen, der wegen Halloween zunehmend in Vergessenheit gerät. Also, denkt an Luther und Happy Halloween ;-]</p>
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		<title>Tales of Terror</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/tales-of-terror/</link>
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		<pubDate>Sat, 25 Sep 2010 17:44:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abenteuer(ideen)]]></category>
		<category><![CDATA[Webfundstücke]]></category>
		<category><![CDATA[Links]]></category>
		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

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		<description><![CDATA[Welcher Spielleiter kennt das nicht:  Eine Idee für den nächsten Abend fehlt. Für alle Freunde von gruseligem, düsteren oder phantastischen Rollenspiel &#8211; was die allermeisten Cthulhu-Spieler einschließen würde &#8211; existiert bereits seit einigen Jahren eine Anlaufstelle für die nötigen Inspirationen: &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/tales-of-terror/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Welcher Spielleiter kennt das nicht:  Eine Idee für den nächsten Abend fehlt. Für alle Freunde von gruseligem, düsteren oder phantastischen Rollenspiel &#8211; was die allermeisten Cthulhu-Spieler einschließen würde &#8211; existiert bereits seit einigen Jahren eine Anlaufstelle für die nötigen Inspirationen: <a href="http://www.talesofterror.net/index.html"></a></p>
<p><a href="http://www.talesofterror.net/index.html">TalesofTerror.net.</a></p>
<p>Hier finden sich unzählige Szenarioideen, die alle einer gemeinsamen Richtschnur folgen, um sie so nutzbar wie möglich zu machen:  Sie sind kurz, verzichten auf konkrete Spielwerte und unnötige Prosa und haben immer genau drei verschiedene Optionen der Ausgestaltung.</p>
<p>Inzwischen hat der Betreiber Steve Hatherley &#8211; welcher auch bereits drei Bände mit derlei Abenteuerinspiration herausgebracht hat &#8211; auf der Website sicher dutzende oder gar hunderte Einsendungen zusammengetragen &#8211; denn <em>TalesofTerror.net</em> wird von Spielleitern für Spielleiter gemacht.</p>
<p>Also ob cthuloide Inspiration fehlt oder die eigene mit anderen Kultisten geteilt werden möchte &#8211; dieses schöne Projekt ist einen Klick wert, sofern zumindest rudimentäre Englischkenntnisse vorhanden sind. Im <a href="http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=8150&amp;boardid=10&amp;styleid=2">Cthulhu-Forum</a> stehen aber schließlich auch einheimische Einsendungen zur Diskussion.</p>
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		<title>Devil oder der ultimative Trailer für Abwärts</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Sep 2010 12:23:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Filme]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>
		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

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		<description><![CDATA[Nach dem großen Flop von Avatar &#8211; The last Airbender wurder der neueste Film von M. Night Shyamalan (wobei er hier nur die Rolle des Produzenten ausfüllte und die Story beisteuerte) nicht gerade mit fingernägelkauender Spannung erwartet. Als ich gerade &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/devil-oder-der-ultimative-trailer-fuer-abwaerts/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nach dem großen Flop von <em>Avatar &#8211; The last Airbender </em>wurder der neueste Film von M. Night Shyamalan (wobei er hier nur die Rolle des Produzenten ausfüllte und die Story beisteuerte) nicht gerade mit fingernägelkauender Spannung erwartet. Als ich gerade eben den Trailer zu <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Devil_%28film%29" target="_blank">Devil</a> gesehen habe, fiel mir aber gleich auf, dass es der perfekte Trailer für das Cthulhu-Szenario Abwärts ist. Schaut es euch selbst an:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/aINOilb_Kzc?fs=1&amp;hl=de_DE" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/aINOilb_Kzc?fs=1&amp;hl=de_DE" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Das passt fast perfekt :-] Zu dem Film selbst kann ich noch nichts sagen, da er in Deutschland erst noch anläuft. Ich erwarte aber nichts großartiges. Solides B-Movie urteilten wohl die Kritiker.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Mythosjäger – Aktiv gegen Cthulhu III</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-aktiv-gegen-cthulhu-iii/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-aktiv-gegen-cthulhu-iii/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 19 May 2010 21:34:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abenteuer(ideen)]]></category>
		<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[Trail of Cthulhu]]></category>
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		<category><![CDATA[Mythosjäger]]></category>
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		<description><![CDATA[Jedes Detektivbüro, jede Agentur, jede Behörde hat ihre speziellen Vorgehensweisen und ihre eigenen Regeln, wenn es um die Bearbeitung von Fällen geht. Keinen Unterschied sollten da jene Organisationen machen, die gegen das Übernatürliche vorgehen. In diesem Abschnitt meiner Artikelserie möchte &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-aktiv-gegen-cthulhu-iii/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Jedes Detektivbüro, jede Agentur, jede Behörde hat ihre speziellen Vorgehensweisen und ihre eigenen Regeln, wenn es um die Bearbeitung von Fällen geht. Keinen Unterschied sollten da jene Organisationen machen, die gegen das Übernatürliche vorgehen. In diesem Abschnitt meiner Artikelserie möchte ich auf ein paar dieser Methoden eingehen und Inspirationsquellen nennen, in denen der Mythosjäger Tipps finden kann.</p>
<p><strong><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/cthulhu_standoff1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3855" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/cthulhu_standoff1.jpg" alt="" width="500" height="223" /></a></strong></p>
<p><strong>Mythosjäger sind Ermittler</strong></p>
<p>Cthulhu ist in erster Linie ein Detektivrollenspiel. Auch wenn einige Verfechter der harten Lovecraft-Linie dagegen sind, professionelle Ermittler ins Feld zu schicken, so strotzt das Regelwerk selbst doch vor Charakteren, die das Ermitteln zum Beruf gemacht haben. Schon in dem klassischen 20er-Jahre-Setting werden Detektive, Polizisten und Agenten als Berufsklassen ausführlich beschrieben. Noch einen Schritt weiter geht da Cthulhu Now. Das Buch <em>Verschlusssache</em> zum Beispiel nennt sich Spieler-Handbuch für Ermittler. Auch das Pagan Publishing-Setting Delta Green beleuchtet den Aspekt der amerikanischen Ermittlungsbehörden verschiedenster coleur sehr detailliert. Somit ist klar, dass Ermittler einen Schwerpunkt dieses Rollenspieles bilden.</p>
<p>Primär sind das natürlich nur weltliche Ermittler. Aber ihre Arbeitsweisen sind 1:1 übertragbar auf die Mythosjagd. Zahlreiche Abenteuer für Cthulhu basieren darauf, Hinweise mit kriminalistischen Methoden zu erlangen und dann einer Spur zu folgen. Ein sehr gutes Beispiel hierfür ist das Abenteuer <em>Wilde Jagd</em> aus dem Band <em>Unfassbare Mächte</em>. Entsprechend macht es Sinn, dass sich Spieler, die Mythosjäger verkörpern möchten, mit Ermittlungsmethoden der jeweiligen Epoche vertraut machen.</p>
<p>An dieser Stelle zu sehr ins Detail zu gehen, würde den Rahmen dieses Artikels sprengen. Im Quellenbuch <em>Verschlusssache</em> findet man hierfür viele gut aufbereitete Informationen.</p>
<p>Einen interessanten Regelansatz für diese Ermittlungen bietet das Gumshoe-System, das mit <em>Trail of Cthulhu</em> auch eine Variante für cthuloides Rollenspiel bietet. Hier werden von vornherein in Abenteuern sogenannte <em>core clues</em> definiert, also unbedingt für die Geschichte relevante Hinweise, die Spieler mit Hilfe passender Fertigkeiten herausfinden können. Einige dieser <em>core clues</em> lassen sich mit verschiedenen Fertigkeiten ermitteln. Wenn man zusätzliche Punkte ausgibt, kann man diese <em>core clues</em> außerdem durch Detailstufen erweitern und so mehr herausfinden. Ermittlungen sind so also nicht vom Würfelglück abhängig.</p>
<p><strong>Mythosjäger sind Kämpfer</strong></p>
<p>Selten reicht es, zu ermitteln, welcher cthuloide Schurke hinter einer Schandtat steckt. Die Ermittler sind im Allgemeinen auch noch Vollstrecker und müssen sich des Schreckens erwehren, den sie da aufgedeckt haben. Entsprechend wichtig ist es, dass sie nicht nur gute Ermittler, sondern auch gute Kämpfer sind.</p>
<p>Ein guter Kämpfer zu sein bedeutet nicht nur, dass man selber sein Kriegshandwerk versteht, sondern dass man auch im Team effektiv und taktisch vorgeht. Gerade gegen oftmals chaotisch oder sehr schlecht organisiert vorgehende Gegner wie Kultisten oder gar Mythoskreaturen kann man sich so einen Vorteil im Kampf herausarbeiten.</p>
<p>Eine besondere Rolle in diesen Kämpfen wird mit Sicherheit das Thema <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Close_Quarters_Battle" target="_blank">close quarter battles (CQB)</a></em> einnehmen, also der Kampf auf engstem Raum, Mann gegen Mann. Es handelt sich dabei um eine Form des Kampfes, die mittlerweile von diversen polizeilichen und militärischen Spezialeinheiten perfektioniert wurde. Elemente wie das Überraschungsmoment, die Geschwindigkeit des Vorgehens und diverse Erfahrungswerte zum Beispiel beim Eindringen in ein Gebäude werden genutzt, um sich gegenüber dem Gegner Vorteile zu verschaffen. Professionelle Mythosjäger sollten sich daher auf jeden Fall Informationen darüber beschaffen, wie zum Beispiel ein SEK oder ein SEAL-Team kämpft. Die gewonnenen Erkenntnisse werden helfen, das eigene Überleben zu sichern.</p>
<p><strong>Mythosjäger sollten Trainieren</strong></p>
<p>Man kann zwar annehmen, dass ein Charakter, der einen SEK-Polizisten verkörpert, das Handwerk eines SEK-Polizisten versteht, aber selten ist auch der Spieler auf diesem Wissensstand. Viele Regelmechanismen simulieren das zwar beim Spieler nicht vorhandene Wissen, aber wenn man in eine <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/feuer-frei-kampf-mit-miniaturen-und-cthulhu/">taktische Kampfsituation nach Cthulhu-Kampfregeln</a> gerät, ist es doch der Spieler, der die Figur führt und nicht der SEK-Polizist.</p>
<p>Eine Methode, um hier Unsicherheiten am Spieltisch zu beseitigen und die Charaktere ihre Feuertaufe nicht direkt in einem Gefecht mit echten Mythoskreaturen bestehen zu lassen, obwohl allesamt ausgebildete Kämpfer sein sollen, kann man zu einem kleinen Trick greifen: die Übung! Auch echte Spezialeinheiten trainieren die meiste Zeit ihres Lebens und somit kann man auch die Charaktere in so eine Übungssituation am Spieltisch führen. Man packt ein paar NSC als Übungsleiter, Ausbilder und Feinddarsteller dazu und spielt eine simulierte Situation durch. Das kann z.B. die Verhaftung eines Verdächtigen sein oder eine Geiselbefreiung aus einem Flugzeug. Der Vorteil ist: der Spielleiter kann in Form des Übungsleiters diese jederzeit anhalten, Tipps geben, auf Fehler hinweisen oder gewisse Teile sogar wiederholen. Auf diese Art und Weise kann die Gruppe gemeinsam ihr taktisches Vorgehen rollenspielerisch üben, sich mit dem Können der eigenen Spielfigur und den Spielregeln vertraut machen.</p>
<p>Übrigens: in den USA kann man solche Kurse zum Beispiel bei <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Xe_Services" target="_blank">Xe-Services (ehemals Blackwater)</a> buchen, auch wenn man nicht zu einer offiziellen Behörde gehört. Von daher ist es also sogar realistisch, dass die eigene Ermittlertruppe solche Übungen durchführt. Sollten die Charaktere wie bei Delta Green sowieso einen behördlichen Hintergrund haben, dann kann man mit ihnen sogar die eigene Ausbildung z.B. beim FBI als Prequel zur Kampagne durchspielen.</p>
<p>Das Team muss bereit sein, beim Ausfall eines Charakters dessen Aufgaben zu übernehmen. Daher ist es wichtig, im Lauf einer Kampagne den anderen Charakteren bei deren Tätigkeiten stets über die Schulter zu schauen.  Je mehr man von den anderen lernt, desto besser. Auch dieses Lernen kann sehr wohl rollenspielerisch abgewickelt werden. Ein in Karate bewanderter Charakter könnte z.B. regelmäßige Übungsstunden abhalten, von denen die anderen auch regeltechnisch profitieren.</p>
<p><strong>Mythosjäger brauchen Anführer</strong></p>
<p>Einen immensen taktischen Vorteil ziehen militärische Einheiten aus einer effektiven Kommandostruktur. Rollenspielgruppen hingegen sind in der Regel eher anarchistische Haufen von Individualisten, die weit entfernt sind von solchen Strukturen. Entsprechend handeln sie auch im Kampf: jeder auf sich alleine gestellt.</p>
<p>Die Spieler sollten sich aber im Vorfeld darauf einigen, einen Anführer in Kampfsituationen zu bestimmen, der Kommandos gibt, an die sich alle auch verbindlich halten. Dadurch ist es nämlich sehr leicht möglich, die gesamte Gruppe von vornherein jede Runde als taktische Einheit zu führen. Idealereise bestimmt man dazu den Spieler, der die meiste Erfahrung im (Rollenspiel-)Kampf hat und dem man in diesen Situationen vertraut. Dieses Führen einer Gruppe kann man rollenspielerisch auch sehr schön nutzen. Gleichzeitig wird man so die Fähigkeiten und Waffen der einzelnen Charaktere optimal zur Wirkung bringen und auch werte-technisch überlegene Gegner besiegen können.</p>
<p><strong>Mythosjäger sind ein Team</strong></p>
<p>Den Fehler, den alle Figuren in allen Teenager-Slashern machen ist, sich aufzuteilen. Dies sollten Mythosjäger niemals tun. Charaktere sollten niemals auf eigene Faust Aktionen starten, denn meistens sind es dann diese Aktionen, bei denen sie umkommen. Immer sollte die gesamte Gruppe den Aufenthaltsort aller Gruppenmitglieder kennen.</p>
<p>Idealerweise gibt es auch in normalen Situationen einen Anführer, der alle Aktionen des Teams zumindest koordiniert. Dieser Anführer muss nicht der Anführer im Kampf sein. Er muss auch den Boss nicht heraushängen lassen, aber er muss der sein, bei dem alle Fäden zusammenlaufen. Er hat die Protokolle, er gibt das Zeichen zum Einsatz, mit ihm wird alles besprochen und er beruft Teamsitzungen ein, um Aktionen gemeinsam zu planen. Er ist auch der, der am Tisch alle Handouts sammelt und archiviert. Das spart Zeit und verhindert vor allem Situationen, bei denen verzweifelt kurz vor dem Endkampf nach dem wichtigen Hinweis aus der Eröffnungssequenz des Abenteuers gesucht wird.</p>
<p>Ein letzter Tipp: das Team sollte einheitlich bewaffnet sein. Es macht keinen Sinn, wenn jeder ein anderes Kaliber mit sich herumschleppt. Wenn möglich sollten alle das gleiche Kaliber nutzen. Munition ist so leichter tauschbar und kann en gros eingekauft werden. <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Im nächsten Teil der Reihe werde ich mich dem Thema cthuloides Wissen, Okkultismus und Magie zuwenden, denn das sind auch Mittel, mit denen man gegen den Mythos vorgehen könnte, wenn man es wollte. Das Spiel mit dem Feuer ist da mit Sicherheit ein interessanter Aspekt.</p>
<p><a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu/">Teil 1 der Serie Mythosjäger: eine andere Art der Cthulhu-Kampagne</a><br />
<a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu-ii/">Teil 2 der Serie Mythosjäger: Charaktere und die Gruppe</a></p>
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		<title>Mythosjäger &#8211; aktiv gegen Cthulhu II</title>
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		<pubDate>Thu, 13 May 2010 13:30:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
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		<description><![CDATA[In der ersten Episode dieser Artikelserie über den aktiven Kampf gegen den Cthulhumythos habe ich versprochen, mich näher mit Ermittlungsmethoden und Bekämpfungsstrategien für Mythosjäger zu befassen. Doch bevor ich dazu komme, möchte ich auf ein wesentliches Konzept dieses Kampagnenansatzes hinweisen: &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu-ii/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In der <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu/">ersten Episode dieser Artikelserie über den aktiven Kampf gegen den Cthulhumythos</a> habe ich versprochen, mich näher mit Ermittlungsmethoden und Bekämpfungsstrategien für Mythosjäger zu befassen. Doch bevor ich dazu komme, möchte ich auf ein wesentliches Konzept dieses Kampagnenansatzes hinweisen: die Charaktererschaffung.</p>
<p><strong>Erschaffung einer Gruppe Mythosjäger</strong></p>
<p>Anders als bei herkömmlichen Cthulhu-Abenteuern ist es im Falle einer Mythosjäger-Truppe sehr empfehlenswert, die Charaktere zusammen zu erschaffen. Zumindest deren vordergründige Aufgabe in der Gruppe sollte gemeinsam abgesprochen werden, um ein möglichst breites Spektrum an nützlichen Fertigkeiten abzudecken und hohe Spezialisierungen zu erreichen. Wer nun meint, dies sei Powergaming und bereits angewiedert die Nase rümpft, dem setze ich entgegen, dass dies viel mehr in der Hintergrundgeschichte der Gruppe begründet ist.</p>
<p>Denn auch im echten Leben setzen sich zum Beispiel polizeiliche Ermittlungsteams aus Personen zusammen, die speziell zu diesem Zweck eingestellt wurden und sich mit ihren Fähigkeiten ergänzen. Niemand hat etwas davon, wenn alle Mitglieder einer solchen Einheit das Gleiche können. Sogar in militärischen Spezialeinheiten sind die Aufgaben unter den Teammitgliedern klar verteilt. Die gemeinsame Charaktererschaffung simuliert sozusagen diese geplante Einstellungsstrategie eines eventuellen Schirmherrn der Mythosjäger-Gruppe.</p>
<p>Eine gemeinsame Charaktererschaffung kann auch noch unentschlossenen Spielern dabei helfen, durch Inspiration ihrer Mitspieler die Charakterrolle zu finden, die ihnen letztendlich Spaß macht. Besonders Einsteiger können so an die Hand genommen werden und leichter einen Einstieg in die Spielwelt von Cthulhu finden.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/cthulhu_scientist_and_soldier.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3771" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/cthulhu_scientist_and_soldier.jpg" alt="" width="500" height="223" /></a></p>
<p><strong>Welche Charaktere man braucht</strong></p>
<p>Die normale Cthulhu-Spielgruppe besteht aus 3-5 Spielern und einem Spielleiter. Entsprechend der Spielerzahl ist also die maximale Anzahl verschiedener Berufe bereits vorgegeben. Einige Aufgaben müssen daher von ein und dem selben Spieler übernommen werden. Ich teile hier einmal auf in unbedingt notwendige und zumindest wünschenswerte Spezialisierungen innerhalb der Ermittlergruppe.</p>
<p>Wenn ich von Spezialisierung rede, meine ich, dass die entsprechenden Kernfertigkeiten des jeweiligen Charakters auch wirklich mit hohen Werten versehen werden. Der Spieler sollte sich von dem Gedanken lösen, alles ein bisschen können zu wollen. Dafür hat er den Rückhalt seiner Gruppe, der er mehr helfen kann, je besser er auf seinem Spezialgebiet ist.</p>
<p><strong>Unbedingt notwendige Spielerrollen:</strong></p>
<ul>
<li><strong>Der Detektiv</strong><br />
Er ist ganz klar der Ermittler der Truppe. Seine Fertigkeiten spiegeln das wieder, was man zum Beispiel in einer guten Polizeiausbildung lernt. Er muß Hinweise finden und sichern können. Darüber hinaus schadet es nie, sich mit Gesetzen, Gebräuchen und auch den Möglichkeiten, Hindernisse zu beseitigen, auszukennen. Ideale Fertigkeiten sind daher Fotografie, Horchen, Schleichen, Schlosserarbeiten, Spurensuche, Verbergen, Verkleiden und selbstverständlich Verborgenes erkennen. Entsprechende Berufsklassen bietet das Spiel in Hülle und Fülle.</li>
<li><strong>Der Wissenschaftler</strong><br />
Er ist derjenige, der die gefundenen Hinweise in einen wissenschaftlichen Kontext bringen kann. Er analysiert und klassifiziert. Generalwissenschaftler gibt es natürlich schon lange nicht mehr, daher eignen sich hier besonders solche Wissenschaftler, die auch im forensichen Bereich eingesetzt werden: Mediziner, Biologen, Chemiker. Seine Bildung und sein Ansehen sind auch der Schlüssel der Gruppe zu wissenschaftlichen Informationen und Ressourcen. Seine Fertigkeiten sollten diese sein: Ansehen, Bibliotheksnutzung, Computernutzung, Okkultismus, eine oder mehrere hiervon: Anthropologie, Archäologie, Astronomie, Bilogie, Chemie, Geologie, Medizin, Pharmazie, Physik, Psychologie.</li>
<li><strong>Der Soldat</strong><br />
Um mit den Unbillen des Cthulhu-Mythos fertig zu werden - sei es auch nur mit seinen niederen Gezüchten oder irren Kultisten &#8211; bedarf es eines Soldaten. Er ist der Bodyguard der Gruppe, der Kämpfer, der den anderen den Rücken frei hält, wenn Horden von Tiefen Wesen aus dem Meer steigen. Ob er nun tatsächlich ein Ex-SAS-Mann ist oder einfach nur ein geläuterter Gangster mit Vietnamerfahrung, ist egal. Wichtig ist, dass er gut folgende Fertigkeiten beherrscht: Ausweichen, Fahren, Gesetzeskenntnisse, Kampfsportart, Tarnen, Faustfeuerwaffe, Gewehr, Maschinengewehr, Maschinenpistole, Schrotflinte, Faustschlag, Fußtritt, Ringen.</li>
</ul>
<p><strong>Wünschenswerte Spezialisierungen:</strong></p>
<p>Ist die Gruppe größer als 3 Spieler, dann ist eine noch weiter gehende Spezialisierung sehr ratsam und folgende Aufgabenbereiche könnten abgedeckt werden:</p>
<ul>
<li><strong>Der Arzt<br />
</strong>Ein Mediziner in der Gruppe verlängert die Überlebenszeit der Charaktere ungemein. Alleine ein erfolgreicher Einsatz von erster Hilfe regeneriert 1w3 Trefferpunkte. Außerdem sollte man dem Mediziner unbedingt auch in Sachen Psychologie und Psychoanalyse Kenntnisse verleihen, denn angesichts der Schrecken, die einem Stabilität rauben, ist jemand sehr wertvoll, der zumindest ein bisschen etwas dagegen ausrichten kann. Sei es auch mit den passenden Drogen! Wenn ein Mediziner in der Gruppe ist, kann man den Wissenschaftler außerdem besser auf ein anderes Fachgebiet spezialisieren. Die Fertigkeiten des Mediziners liegen auf der Hand: Biologie, Erste Hilfe, Medizin, Pharmazie, Psychoanalyse, Psychologie, Verborgenes erkennen.</li>
<li><strong>Der Anführer<br />
</strong>Er ist nicht nur der Kopf der Gruppe, der Organisator, sondern auch das soziale Chamäleon, das die Kontakte aufrecht erhält und zum Sprachrohr der Ermittler wird. Seine sozialen Fertigkeiten sollten entsprechend hoch sein, denn er wird Feilschen, Verhandeln, Überzeugen und Lügen müssen, um seine Truppe doch recht merkwürdiger Spezialisten durch den gesellschaftlichen Alltag unserer Zeit zu manövrieren. Erscheinung und Mana spielen eine große Rolle für diese Art Charakter. Seine Fertigkeiten sind: Ansehen, Feilschen, Fremdsprachen, Gesetzeskenntnisse, Überreden, Überzeugen.</li>
<li><strong>Der Techniker</strong><br />
Ein Techniker kann allerlei Gerät bedienen und manipulieren. Seien dies nun moderne Überwachungsanlagen oder das auf der Flucht durch Shoggothen-Schleim liegen gebliebene Fahrzeug. Seine Fertigkeiten sind außerdem sehr gefragt, wenn es um den Ausbau des eigenen Hauptquartiers, das Absichern eines Lagerraumes für okkulte Gegenstände oder ähnliches geht. Gibt es keinen Techniker in der Gruppe, müssen seine Fertigkeiten zumindest halbwegs auf andere Spieler verteilt werden. Dazu gehören: Computernutzung, Elektrische Reparaturen, Elektronik, ein Handwerk, Mechanische Reparaturen, Schlosserarbeiten.</li>
<li><strong>Der Okkultist</strong><br />
Eine besondere Rolle kann der Okkultist der Gruppe einnehmen. In welcher Form er dem Okkulten zugewandt ist, muss der Spieler selber festlegen. Er kann ein auf Okkultismus und Spirituismus spezialisierter Wissenschaftler sein, einen religiösen Hintergrund haben, ein Medium oder ein Astrologe sein, etc. In jedem Fall sollte er sich mit dem gängigen Okkultismus, Religionen, Mythen und Legenden und vielleicht sogar ein bisschen mit dem Mythos auskennen. Darüber hinaus sind Verbindungen in entsprechende Kreise von großem Vorteil. Ein Okkultist kann dabei helfen, schneller an das &#8220;richtige&#8221; Wissen zu gelangen und Hinweise einfacher zu deuten. Zu seinen Fertigkeiten gehören: Ansehen, Anthropologie, Archäologie, Cthulhu Mythos, Geschichtskenntnisse, Okkultismus, Psychologie, Überreden, Überzeugen, Verborgenes erkennen.</li>
</ul>
<p><strong>Wichtige Fertigkeiten</strong></p>
<p>Es gibt eine Reihe von wichtigen Fertigkeiten, die alle Charaktere einer Gruppe beherrschen sollten, die aber immer ganz gerne übersehen werden. Hier sollte man vor allem die Punkte für die Hobbyfertigkeiten investieren. Cthuloide Ermittler brauchen &#8211; wie Polizisten oder Agenten auch - ein gewisses Maß an körperlicher Fitness. Sicherlich kann man einen an den Rollstuhl gefesselten Professor X spielen, aber der wird schwerlich im Außeneinsatz tätig sein können. Von daher sollte man sich von vornherein überlegen, eine überall einsatzfähige Truppe aufzustellen. Dazu gehören eben auch folgende besagte Fertigkeiten:</p>
<ul>
<li>Ausweichen</li>
<li>Horchen</li>
<li>Klettern</li>
<li>Orientierung</li>
<li>Schleichen</li>
<li>Schwimmen</li>
<li>Springen</li>
</ul>
<p><strong>Der Hintergrund</strong></p>
<p>Hat man einmal gemeinsam die vordergründigen Aufgaben der Gruppe bestimmt, kann sich jeder Spieler an das Ausarbeiten seines Charakters machen. Dabei können zum Beispiel dunkle Geheimnisse aus der Vergangenheit, Spleens, Macken und persönliche Ziele wieder alleine mit dem Spielleiter ausgemacht werden. Je facettenreicher diese Ausfallen, desto dynamischer wird hinterher die Interaktion innerhalb der Gruppe. Schließlich sollen die Charaktere ja mehr sein, als nach spieltechnischem Nutzen ausgerichtete Zahlenkonstrukte.</p>
<p>Weiter geht es dann im nächsten Teil mit Strategie und Taktik, was ich ja eigentlich schon für diese Episode versprochen hatte. Mea culpa. Aber ich denke, die Charakteraufstellung ist ein wesentlicher Faktor des aktiven Kampfes gegen den Mythos. Wenn ihr auch die nächsten Teile dieser Artikelreihe nicht verpassen wollt, dann <strong>abonniert doch einfach den neuen Cthulhus Ruf Newsletter per E-mail</strong>! (Das geht oben rechts im Blog. *g*)</p>
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		<title>Mythosjäger &#8211; aktiv gegen Cthulhu</title>
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		<pubDate>Mon, 10 May 2010 22:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Mythosjäger]]></category>
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		<description><![CDATA[Vorüberlegungen Es ist immer schlecht, über ein Thema zu schreiben und damit anzufangen, um was es dabei überhaupt nicht geht. Aber in diesem Fall macht es durchaus Sinn, denn es geht um nichts anderes, als die Betrachtung klassischer Spielabläufe bei Cthulhu. Ein &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Vorüberlegungen</strong></p>
<p>Es ist immer schlecht, über ein Thema zu schreiben und damit anzufangen, um was es dabei überhaupt nicht geht. Aber in diesem Fall macht es durchaus Sinn, denn es geht um nichts anderes, als die Betrachtung klassischer Spielabläufe bei Cthulhu.</p>
<p>Ein großer Teil der Cthulhu-Abenteuer handelt von zufälligen Begegnungen mit dem Grauen. Völlig ahnungslose Figuren werden mit diversen Abscheulichkeiten konfrontiert. Ihre Lage verschlechtert sich dabei im Lauf der Handlung zusehends und falls am Ende der Geschichte ein (temporärer) Sieg über den Horror steht, wird dieser meist durch Improvisationstalent und geschicktes Kombinieren ermittelter Fakten erzielt. Auf das Wesentliche reduziert bedeutet dies: zu Beginn eines Abenteuers haben die Charaktere keine Ahnung, mit was sie es zu tun bekommen und was sie dagegen tun können. Das Herausfinden eventueller Lösungsansätze der cthuloiden Problematik ist Bestandteil des Abenteuers. Wissen über den Gegner und die Art, wie er vielleicht zu besiegen ist, steht meist erst am Ende des Plots zur Verfügung.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/cthulhumeetsfbi_klein.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3731" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/cthulhumeetsfbi_klein.jpg" alt="" width="500" height="223" /></a></p>
<p>Dies ist lovecraft&#8217;sche Tradition und Kernmotiv des Grauens. Es ist nichts daran auszusetzen, aber es verdammt die Spieler in gewissem Maße zur Passivität. Der Plot dieser Geschichten läuft immer nur auf zwei mögliche Enden hinaus: rechtzeitiges Erkennen und Anwenden der notwendigen Gegenmaßnahmen oder der Untergang. Die Entwicklung einer eigenen Strategie wird auf kurze Zeit und einen engen Handlungshorizont minimiert. Lediglich die Erweiterung einzelner Abenteuer zu einer Kampagne ermöglicht dann das mehr oder weniger systematische Aufbereiten der gesammelten Informationen. Aber auch hier erfolgt die Auswertung bei einer Gruppe bunt zusammengewürfelter Charaktere selten strategisch.</p>
<p><strong>Strategie als Kampagnenmotor</strong></p>
<p>Eine andere Herangehensweise an Cthulhu kann sich aber genau auf diese Strategie konzentrieren und eröffnet damit andere Möglichkeiten, das Spiel zu erleben. Plakativ habe ich diese Art einmal mit dem Wort &#8220;Mythosjäger&#8221; in Verbindung gesetzt. Dies klingt vielleicht sehr nach <em>pulp</em>, kann aber durchaus für eine ernste und düstere Spielatmosphäre herangezogen werden. Gemeint ist nämlich ein Spiel unter der Prämisse, dass die Spieler Charaktere verkörpern, die sehr wohl wissen, dass sie gegen übernatürliche Mächte ins Feld ziehen und dabei ein ganz klar definiertes Ziel haben. Der Einfachheit halber konzentriere ich mich hier bei diesem Ziel einmal auf das Naheliegendste: die Rettung von Menschen vor den Kreaturen des Mythos.</p>
<p><strong>Vorbereitungen</strong></p>
<p>Diese vor Beginn des Spiels für die Charaktere festgelegte Zieldefinition bringt verschiedene Vorteile mit sich:</p>
<ul>
<li><strong>Motivation:</strong> die Frage, warum man sich gehäuft mit Tod und Wahnsinn bringendem Geschmeiß anlegt, stellt sich nicht mehr</li>
<li><strong>Vorbereitung:</strong> Spieler können sich Charaktere gezielt so erschaffen, dass sie der Aufgabe entsprechend mit Werten versehen werden</li>
<li><strong>Langfristigkeit:</strong> die Zieldefinition reicht auch über ein einziges Abenteuer hinaus und kittet die Charaktere für lange Kampagnen zusammen</li>
</ul>
<p>Mit der Zielvorgabe ergibt sich automatisch die Notwendigkeit für eine Strategie. Mythosjäger gammeln nicht herum und fahren ziellos umher, bis sie spontan auf den Mythos stoßen und fangen dann an, sich zu überlegen, wie sie der Lage Herr werden. Sie sind organisiert. Das bedeutet natürlich nicht, dass diese Organisation wirklich hilft, aber zumindest hat jemand (Ihr Auftraggeber? Sie selbst?) sich im Vorfeld schon überlegt, wie man gegen das cthuloide Grauen vorgehen muss. Ein Detektiv hat auch entsprechende Taktiken, Gerätschaften und Kontakte parat und sammelt all dies nicht erst zusammen, wenn die erste Lady in sein Büro marschiert, um ihn damit zu beauftragen, einen mysteriösen Fremden zu suchen. Die Mythosjagd ist in diesem Kampagnenansatz der &#8220;Job&#8221; der Charaktere und entsprechend haben sie Ressourcen schon von Anfang an zur Verfügung. Dazu sollten gehören:</p>
<ul>
<li><strong>Eine öffentliche Identität:</strong> das könnte eine Abteilung bei der Polizei sein, eine Stiftung, eine Firma, ein Club von UFO-Gläubigen, etc. Wichtig ist nur, dass man nicht jedem Menschen sofort begreiflich machen kann, was man in Wahrheit tut. Deshalb bedarf es eines solchen Deckmantels.</li>
<li><strong>Ein Hauptquartier:</strong> sei es das Büro in einer Polizeistation, ein schimmliger Dachboden oder ein mit okkulten Schutzkreisen überzogener Bunker &#8211; irgendwo brauchen die Charaktere einen Ort der Versammlung und eine Ausgangsbasis.</li>
<li><strong>Informationen:</strong> nichts ist so wichtig bei der Bekämpfung und dem Erkennen des Mythos, wie Informationen. Seien es alte Bücher oder digitale Archive &#8211; Mythosjäger brauchen viel Wissen über ihren Feind. Vielleicht haben sie Zugang zur Orne-Bibliothek in Arkham oder sie können alle klassifizierten Akten des FBI einsehen. Vollständig müssen diese Quellen auch nicht sein, vielleicht ist die einzige Informationsquelle über den Mythos und Aufhänger der ganzen Mythosjägereinheit ja nur ein einziges Verderben bringendes Buch?</li>
<li><strong>Kontakte:</strong> seien es Kontakte zu Behörden, medizinischem Personal, das schweigsam ist oder auch nur einem professionellen Reinigungsunternehmen &#8211; Mythosjäger brauchen eine Reihe von Kontakten, die ihnen bei den Vorbereitungen und auch bei der Nachsorge eines Falles behilflich sein können.</li>
<li><strong>Waffen:</strong> damit sind sowohl weltliche Waffen als auch eventuell mythos- und magiebezogene Waffen gemeint (z.B. ein Amulett mit einem älteren Zeichen oder das Pulver des Ibn Ghazi). Ob die wirklich helfen ist ungewiss, aber vielleicht bringen sie Selbstvertrauen. Gegen niedere Kreaturen des Mythos helfen auf jeden Fall automatische Waffen oder Schrotflinten.</li>
</ul>
<p>Das gemeinsame Ausarbeiten dieser Ressourcen vor einem Spiel kann der Runde schon eine Menge Spaß bringen und bei dem ein oder anderen vielleicht Kindheitsträume wahr werden lassen &#8211; wer wollte nicht schon immer seine eigene Batman-Höhle?</p>
<p><strong>Vorgehen</strong></p>
<p>Wenn man Charaktere, Ressourcen und ein Ziel definiert hat, stellt sich die Frage, wie man diese auch gegen den Mythos ins Feld rückt. Es ist ja nicht so, dass Zwischenfälle mit den Mythos wie alltägliche Ladendiebstähle oder Hausbrände in einer Stadt auftauchen. Professionelle Mythosjäger müssen über ihr Netzwerk und mit den Hintergrundinformationen, die sie haben, gezielt cthuloiden Verschwörungen auf die Pelle rücken. Am einfachsten ist dies, wenn man die Krümel vom Tisch offizieller Ermittlungsbehörden aufsammeln kann. So haben das Mulder und Scully bei Akte-X getan und so funktioniert das bei Delta Green. Eine andere Option wäre das sorgfältige Durchkämmen der Medien. Auch Sherlock Holmes stieß ab und an auf einen interessanten Fall durch das Lesen der Times.</p>
<p>Wenn dann Mysteriöses entdeckt wurde, gilt es dem auf die Schliche zu kommen. Anders als bei einer Gruppe zufällig darauf stoßender Zivilisten hat man hier aber die Chance, sich gründlich vorzubereiten. Eine Art Standard-Verfahren bei Erstkontakt mit unerklärlichen Vorkommnissen ist daher angemessen und praktisch. Die Polizei überlegt sich auch nicht bei jedem Tatort von Neuem, wie sie diesen begeht. Da gibt es als praktikabel erwiesene Verfahren, die zu besseren Aufklärungsergebnissen führen.</p>
<p>Polizeiliche Ermittlungsmethoden bilden sowieso eine ideale Grundlage für das Vorgehen von Mythosjägern. In den für Cthulhu Now erschienen Publikationen findet man hierfür viele Anregungen, aber auch das Schauen einer Serie wie CSI kann helfen, Ideen zu entwickeln &#8211; zumindest solche, die spektakulär aussehen. Ergänzt man diese kriminalistischen Methoden zum Beispiel mit magischen Methoden (hier ist wieder das Pulver des Ibn Ghazi zu erwähnen) oder übersinnlicher Wahrnehmung (dem klassischen Hellseher), dann hat man ein oft sehr zielführendes Grundlagenpaket an hinweissichernden Maßnahmen.</p>
<p>Ich werde im nächsten Teil des Artikels genauer auf solche Vorgehensweisen eingehen und dann auch zum Thema der Bekämpfungsstrategien kommen.<br />
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		<item>
		<title>Delta Green: Abteilung 9 &#8211; Kriegsende und Erbe (Teil 2)</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-kriegsende-und-erbe-teil-2/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-kriegsende-und-erbe-teil-2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Apr 2010 15:08:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abenteuer(ideen)]]></category>
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		<category><![CDATA[Abteilung 9]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu RPG]]></category>
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		<description><![CDATA[Wie schon der vorherige Artikel, basiert dieser Beitrag zum größten Teil auf historischen und geographischen Fakten. Die Atombombe auf Nagasaki ist echt. Die Insel Hashima ist echt, ihre eilige Evakuierung in den 1970ern ist wirklich passiert. Teilweise findet man in den &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-kriegsende-und-erbe-teil-2/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Wie schon der <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-teil-1/">vorherige Artikel</a>, basiert dieser Beitrag zum größten Teil auf historischen und geographischen Fakten. Die Atombombe auf Nagasaki ist echt. Die Insel Hashima ist echt, ihre eilige Evakuierung in den 1970ern ist wirklich passiert. Teilweise findet man in den Ruinen noch heute das Mobiliar der damaligen Zeit, das hastig zurückgelassen wurde. Auch die lange Sperrung der Insel aus &#8220;Sicherheitsgründen&#8221; entspricht der Realität. Ebenso sind die Schildgesellschaft und der denkwürdige Freitod des Yukio Mishima echt. Lediglich die Abteilung 9, ihre cthuloiden Umtriebe und ein Teil der damit verbundenen Personen sind frei erfunden. Eine Namensgleichheit einiger der Protagonisten mit Nichtspieler-Charakteren aus der Kampagne Nocturnum sind beabsichtigt. In einem Folgebeitrag werde ich schildern, wie sich dieses Material in die Kampagne einfügen lässt. Man kann natürlich auch eine davon völlig unabhängige Kampagne führen.</em></p>
<p><strong>Der Fall des Oberst Kage</strong></p>
<p>Die Insel Hashima ist nur 15 Kilometer von Nagasaki entfernt. Ihre schrittweise Umwandlung in ein Arbeitslager während des zweiten Weltkrieges machte sie zum idealen Hauptquartier für die Abteilung 9. Die Arbeitssklaven aus den von Japan besetzten Gebieten wurden hauptsächlich in der Kohleförderung eingesetzt, konnten aber auch leicht von Oberst Kages Leuten für Experimente angefordert werden. Insgesamt ließen über 1.300 von ihnen das Leben und wurden in stillgelegten Stollen verscharrt. Diese Grausamkeiten waren wie Nahrung für das wissbegierige Ding, das man schon vor Jahrzehnten geweckt hatte. Dicht gedrängt lebten die Menschen auf der zubetonierten Insel unter unvorstellbaren Bedingungen &#8211; wie Bakterienkulturen in einer Petrischale boten sie ein ideales Anschauungsobjekt menschlicher Abgründe für die blasphemische Kreatur.</p>
<p>Was genau für die Alpträume und merkwürdigen Visionen unter den Arbeitern, Zwangsarbeitern und Bewachern verantwortlich war, wusste Oberst Kage zunächst nicht. Aber mit seiner Ankunft auf Hashima geriet er sofort in den Bann dieser uralten Kreatur. Sie durchforstete seinen Geist und brachte ihm entsetzliche Visionen. Immer mehr den Verstand verlierend, versuchte Kage mit grausamen Experimenten direkten Kontakt herzustellen. Okkulte Rituale, qualvolle Foltern, pervertierte Akkupunktur und sonstige unaussprechliche Dinge, die er in den alten Schriften fand, wurden an Zwangsarbeitern ausprobiert. Bevorzugt solche verschwanden in seinen geheimen Laboren, die über anhaltende Albträume klagten. Bald sprach sich dies herum und die Gefangenen vermieden es, über ihre Visionen zu reden. Doch wer nachts schweißgebaded und schreiend erwachte, wurde nicht selten am Morgen von einem Greiferkommando der Abteilung 9 verschleppt.</p>
<p>Das 1945 eingerichtete Krankenhaus (Gebäude #65) diente auch als Forschungseinrichtung für die Abteilung 9. Unter dem Tarnmantel der Psychiatrie wurden hier die okkulten Experimente durchgeführt. In dem Krankenhaus selber wurden Minenarbeiter versorgt, es diente zeitweise aber auch als Lazarett. Da später in der Nachkriegszeit die Tarnung aufzufliegen drohte, verlegte man die Versuchseinrichtung 1953 in einen eigenen Block, dazu aber später mehr.</p>
<p>Bald wurde Kage klar, daß er es hier mit einem Wesen zu tun hatte, das über uraltes Wissen zu verfügen schien. Längst aber hatte er das eigentliche Ziel der Abteilung 9 aufgegeben, dieses Wissen der Armee seines Kaisers nutzbar zu machen. Er war vielmehr zu einem Diener dieser Kreatur geworden, der seine Loyalität zum <em>tenno</em> gegen die völlige Unterwerfung unter diesen neuen Gott eingetauscht hatte.</p>
<p>Am 9. August 1945 brachte er seinem dunklen Gott das ultimative Opfer: sich selbst. In den frühen Morgenstunden begab er sich an eine abgelegene Stelle der Außenmauer, kniete sich im traditionellen Schneidersitz der Samurai auf den rauhen Beton, öffnete seine Uniformjacke und entleibte sich mit dem Kurzschwert nach alter Art. Mit aufgeschnittene Bauchdecke fiel er vornüber in die Fluten des Pazifik und verschwand. Das Wasser, dass sich an dieser Stelle vom Blut färbte, fiel niemandem auf. Die aufgehende Sonne legte den ganzen Ozean in ein blutiges Rot. Aber dafür hatte keine der gequälten Seelen auf Hashima einen Blick.</p>
<p>Gleichzeitig trat aus einem der Minenschächte eine Gestalt das erste mal seit Millionen von Jahren an die Oberfläche unserer Welt. Äußerlich erschien sie wie Oberst Kage. Das gleiche Gesicht, die gleichen Bewegungen, die gleichen Augen. Doch dahinter befand sich eine noch dunklere, völlig unmenschliche Seele. Das, was unter dem Meer so lange geschlafen hatte, war erwacht und in Oberst Kages Gestalt wiedergeboren worden. Zum ersten mal seit dieser langen Gefangenschaft, schienen ihm die morgentlichen Lichtstrahlen ins Gesicht und die Kreatur musste ihre neuen, menschlichen Augen beschatten. Noch ahnte sie nicht, dass an diesem Tag die Sonne zweimal aufgehen würde.</p>
<p><em>Um welche cthuloide Kreatur es sich dabei genau handelt, werde ich einem späteren Teil beschreiben, denn es gibt verschiedene Möglichkeiten, jenachdem, wie man das Hintergrundmaterial nutzen möchte.</em></p>
<p><strong>Der fette Mann</strong></p>
<p>Am 9. August 1945 um 11:02 Uhr japanischer Zeit vernichtete die dritte jemals von Menschen gezündete Atombombe mit dem Codenamen <em>Fat Man</em> die Stadt Nagasaki und beendete sofort mehrere Zehntausend Leben. Das entstandene Chaos, die Panik und die Kapitulation Japans im September 1945 lenkten die Aufmerksamkeit von den Geschehnissen auf der Insel Hashima ab. Das Ding, zu dem Oberst Kage geworden war, konnte so völlig unbemerkt seine Pläne verfolgen. Wissenschaftler, Regierungsstellen und Besatzer waren mehr damit befasst, die Auswirkungen der Atombombe zu dokumentieren, als auf Unregelmäßigkeiten auf der Insel zu achten.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/nagasaki.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3491" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/nagasaki.jpg" alt="" width="457" height="300" /></a></p>
<p>Die schon zu Kriegszeiten erfolgreiche Geheimhaltung der Abteilung 9 führte in diesem Durcheinander nahezu zum Vergessen ihrer Existenz. In den Protokollen der Alliierten tauchte sie nirgends mehr auf und die Amerikaner begnügten sich damit, die Forschungsergebnisse der Einheit 731 im Bereich Biowaffen zu übernehmen. Männer wie Shiro Ishii nutzten ihr gruseliges Fachwissen nur zu gerne, um ihre Nachkriegskarrieren zu unterstützen und ließen die Einheit 731 und auch deren Abteilung 9 hinter sich. Oberst Kage und das was von seinen Leuten übrig war, konnten sich zurücklehnen und im Chaos der Zeit völlig untertauchen.</p>
<p>Allerdings entging ihnen dabei ein kleines Detail. Ein ehemaliger Leutnant der Abteilung 9, <strong>Yasuji Naito</strong>, hielt sich zum Zeitpunkt der Detonation am 9. August etwa 1,9 km vom Hypozentrum in Nagasaki auf. Er erlitt leichte Verbrennungen und einen kurzeitigen Gehörverlust, aber er erkannte schnell die Chance, die sich im bot. Sowieso schon von Gewissensbissen angesichts seiner Taten in der Abteilung 9 gequält, tat er etwas, das für Japaner eigentlich undenkbar ist: er desertierte. Ihm war schon länger klar geworden, dass mit seinem Vorgesetzten Oberst Kage etwas nicht stimmte. Dies und der Schock der Atombombe ließen ihn zu der Erkenntnis gelangen, dass er sich gegen die Abteilung 9 stellen musste, um einige seiner Verbrechen wieder gut machen zu können. In den Ruinen traf er auf die völlig verkohlten Reste seines alten Nachbarn, <strong>Ken Hito</strong> und dessen Frau und Kindern. Er zögerte nicht lange und nahm seine Identität an. Seitdem gilt Leutnant Naito als gefallen und Ken Hito als letzer Überlebender seiner Familie &#8211; ein <em>hibakusha</em>, ein Explosionsopfer, wie die Überlebenden der Atombombenangriffe in Japan noch heute genannt werden.</p>
<p><em>Mehr zu Leutnant Naito und seinen Forschungen werde ich im Beitrag über Personen rund um die Abteilung 9 veröffentlichen.</em></p>
<p><strong>Unter neuer Leitung</strong></p>
<p>Die Kreatur wartete nach dem Krieg erst einmal ab. Nach Millionen von Jahren, hatte sie keine Eile. Aber sie hielt die praktisch gewordenen Strukturen der Abteilung 9 und ihren Fundus an okkultem Wissen aufrecht. Verräter und labile Persönlichkeiten aus den eigenen Reihen verschwanden und so blieb auf Hashima nur noch ein Kern von dem übrig, was einst ein streng geheimer Teil der Einheit 731 gewesen war. Unter dem alten Deckmantel der Seuchenbekämpfung und der Psychiatrie arbeiteten die Wissenschaftler am neuen Krankenhaus der Insel. Nur wenige Experimente wurden in den späten 40er-Jahren durchgeführt. Vielmehr nutzte die Kreatur die Zeit dafür, ihre neuen Möglichkeiten in Kages Gestalt zu erforschen. Schnell wurde klar, dass ihre Manifestation eng an den Ort gebunden war, an dem ihr größter Teil noch immer tief unter dem Meer eingeschlossen lag. So blieb ihr der Zugang zum Festland zunächst verwehrt und ein Netz zuverlässiger Agenten wurde umso wichtiger. Aber Angst und falsch verstandene Treue zu einem untergegangenen Reich machen Menschen sehr gefügig.</p>
<p>1953 schließlich gelang es, offizielle Gelder für den Bau eines &#8220;Isolationsblockes&#8221; zu bekommen. Dieser wurde am Südende der Insel in der Nähe des Schwimmbades errichtet (Gebäude #61). Weiter weg von den Wohnquartieren gab es auf dem gesamten Eiland keinen Flecken. Mit der Fertigstellung nahmen auch die grausamen Experimenten wieder ihren Lauf, um bald zu einem ersten Höhepunkt zu gelangen. Da es schwer war, Arbeiter dafür zu mißbrauchen, da die kleine Gemeinde sich untereinander gut kannte, wurden zunehmend Personen vom Festland entführt. Meist psychisch Kranke, medial begabte Personen oder zum Tode verurteile Verbrecher (Japan gehört neben Südkorea und den USA noch heute zu den einzigen Industriestaaten, in denen die Todesstrafe vorgesehen ist) wurden dafür als Opfer ausgesucht.</p>
<p>Die Ziele der durchgeführten Experimente waren folgende:</p>
<ul>
<li>Möglichst loyale Agenten für Kage zu schaffen</li>
<li>Den Aktionsradius der Manifestation der Kreatur in Form von Kage zu vergrößern</li>
<li>Mythoswissen und Zauber anzuwenden, um die Kreatur endgültig aus ihrem unterirdischen Gefängnis zu lösen</li>
</ul>
<p>Vor allem Zauber und Rituale, die man in den im Krieg beschafften Schriften fand, wurden daher durchgeführt.</p>
<p><strong>Kultisten und Nationalisten</strong></p>
<p>Das, was die Kreatur von menschlichen Konzepten auf Hashima aufschnappte und durch ihre Forschungen kennen lernte, war vor allem eine extreme Ausprägung von Nationalismus und Pflicherfüllung. Konzepte, die in der japanischen Kultur schon seit Jahrhunderten verankert sind, prägten ihre Vorstellungen davon, wie Menschen funktionieren. Mit der Übernahme von Oberst Kage und seiner Abteilung 9, die allesamt glühende Nationalisten waren, setzte sie nur etwas fort, das die ganze Welt in einen verheerenden Krieg gestürzt hatte. Nationalismus und Pflichterfüllung wurden neben den übernatürlichen Mitteln zum Schlüssel zur Loyalität ihrer Agenten. Aus ehemaligen Mitarbeitern der Abteilung 9 wurden glühende Anhänger von dem, was aus Oberst Kage geworden war und ihre geistige Stabilität versuchten sie damit zu retten, dass sie daran glaubten, mit ihren Forschungen dem Vaterland zu neuem Ruhm verhelfen zu können. Aus dieser bizarren Mischung heraus wurden aus den Männern der Abteilung 9 Kultisten.</p>
<p>Dieser innere Kreis ehemaliger Abteilung 9-Mitarbeiter begann damit &#8211; ähnlich wie die Karotechia - Kontakte zu nationalistischen Kreisen in Japan aufzubauen. Dadurch vergrößerte sich das Heer derer, die wissentlich und zumeist völlig unwissentlich der Kreatur dienten. Diese Handlanger wurden dazu eingesetzt, Personen zu entführen, allzu neugierige Schnüffler zu beseitige oder Spenden zu sammeln. Teilweise waren darunter sehr einflussreiche Personen aus Politik und Gesellschaft. Auch der japanische Schriftsteller <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Yukio_Mishima"><strong>Yukio Mishima</strong></a>, der als einer der im Westen bekanntesten japanischen Autoren gilt, wurde unwissentlich zur Gallionsfigur der Nationalisten, die nur als Deckmantel für die Umtriebe der Kreatur von Hashima dienten.</p>
<p>Er setzte sich für die Widereinsetzung des <em>tenno</em> ein. Darin sah er aber weniger eine Person, als all die Ideale und philosophischen Konzepte, die Japan verkörperten, sozusagen die Seele Japans, die er durch Verwestlichung und Anpassung an den amerikanischen Lebensstil bedroht sah. Wie parallel seine Vorstellungen zu dem Grauen waren, das in der Gestalt von Oberst Kage die Fäden zog, war ihm dabei nie bewußt.</p>
<p><strong>Tatenokai &#8211; Die Schildgesellschaft</strong></p>
<p>Im Oktober 1968 gründete er die <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tatenokai">Schildgesellschaft</a> (<em>tatenokai</em>) als rechte, para-militärische Organisation zur Umsetzung seiner philosophischen Konzepte. Sie rekrutierte sich hauptsächlich aus Mitgliedern einer ultra-rechten Studentenzeitschrift. Militärisch ausgebildet wurde sie durch ihn selbst und sogar die japanische Armee. Durch Strohmänner wurden die Mitglieder unbemerkt auch zu einer bewaffneten Macht, die von Oberst Kage eingesetzt werden konnte.</p>
<p>Am 25. Oktober 1970 kam es schließlich zu einem bizarren Vorfall. Mishima und vier seiner Tatenokai besetzten das Hauptquartier der japanischen Selbstverteidigungskräfte in Tokyo, nahmen mehrere Offiziere als Geiseln und proklamierten die Wiederherstellung der Macht des Kaisers. Danach beging Mishima <em>seppuku</em> &#8211; rituellen Selbstmord. Sein Sekundant schaffte es aber nicht, seinen Kopf mit dem ersten Hieb abzutrennen, weswegen nach mehreren Schlägen ein zweiter Tatenokai das blutige Ritual beendete. Noch am gleichen Tag wurden die etwa 90 Mitglieder der Tatenokai entlassen. Die Schildgesellschaft war offiziell aufgelöst.</p>
<p>Der harte Kern aber wurde in der Folge zum direkten bewaffneten Arm der Abteilung 9. Viele von ihnen wurde zu Kultisten und dienen seitdem den Zwecken Kages.</p>
<p><strong>Sperrzone</strong></p>
<p>Mit dieser verstärkten Exekutive nahm auch die Intensität der okkulten Experimente im Isolationsblock weiter zu. Beunruhigend wurden dabei die Auswirkungen auf die Bevölkerung der Insel. Zusammen mit den klaustrophobischen Zuständen, der gesellschaftlichen Isolation durch Lage und Beruf als Bergleute und den immer intensiver werdenden Einflüssen der Kreatur glitt die Gesellschaft von Hashima zunehmend in die Dekadenz ab. Einige suchten ihr Heil im überschwänglichen Konsum von Drogen und Prostitution (das inseleigene Bordell verzeichnete Hochkonjunktur), andere wendeten sich abergläubischen Sekten zu und zu viele begingen Selbstmord. In diesem Crescendo moralischen Verfalls näherten sich die unheiligen Rituale von Kages Männern einem Höhepunkt. In einem Versuch, ihren Meister aus den unterirdischen Katakomben zu befreien, erbebte die Insel, Stollen stürzten ein, Gebäude verloren an Stabilität und einige Bergleute kamen ums Leben. Die Firmenleitung konnte der Situation nicht mehr Herr werden. Unvorstellbare Szenen spielten sich ab: Wahnsinnige liefen mit vom Kohlestaub geschwärzten Gesichtern durch die Straßen, manche kopulierten öffentlich, es kam zu Akten der Selbstverstümmelung, des Selbstmordes und sogar zu Kannibalismus. Massenhysterie und Wahnsinn breiteten sich aus, aber die Kreatur selbst konnte nicht befreit werden.</p>
<p>Im Januar 1974 entglitt die Kontrolle völlig und das Bergwerk wurde geschlossen. Offiziell hing das mit der japanischen Energiepolitik zusammen, die von Kohle auf Öl umstellte. Die teilweise fluchtartike Evakuierung von mehreren Tausend Menschen von der Insel wurde mit der schlagartigen Arbeitslosigkeit erklärt. Am 20. April 1974 schließlich verließ das letzte Boot Hashima, das fortan offiziell unbewohnt war.</p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/hashima1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3504" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/hashima1.jpg" alt="" width="465" height="310" /></a></p>
<p>In den leerstehenden und dem Verfall preisgegebenen Gebäuden aber rührten sich die überlebenden Mitglieder der Abteilung 9 unter Führung ihres unaussprechlichen Meisters und rappelten sich auf, um ihre Suche nach einer Möglichkeit zur Befreiung der Kreatur fortzusetzen. Durch die Fehlschlag ihres großen Rituals dauerte es Jahre, bis sie sich wieder einigermaßen organisiert hatten. Jahre, in denen lediglich einzelne Abenteuerlustige und Fotographen, die alle Gesetze missachteten und heimlich in die Sperrzone reisten, verschwanden. Doch als die Insel 2009 zumindest in kleinen Teilen wieder für Touristen geöffnet wurde, war die Abteilung 9 schon wieder bereit, einen neuen Versuch zu wagen.</p>
<p><strong>Links zu Infos über die Insel Hashima</strong></p>
<p><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Hashima_(Insel)">http://de.wikipedia.org/wiki/Hashima_(Insel)</a><br />
<a href="http://magnesiumagency.com/2010/02/10/gunkanjima-battleship-island/">http://magnesiumagency.com/2010/02/10/gunkanjima-battleship-island/</a><br />
<a href="http://hashima.webs.com/mapofhashima.htm">http://hashima.webs.com/mapofhashima.htm</a></p>
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		<title>Delta Green: Abteilung 9 – Kriegsverbrecher (Teil 1)</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Apr 2010 13:05:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abenteuer(ideen)]]></category>
		<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[Abteilung 9]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>
		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

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		<description><![CDATA[Das folgende Material basiert auf dem Prinzip des Cthulhu-Rollenspiels, historische Fakten zu übernehmen und möglichst plausibel mit fiktiven Elementen zu kombinieren. Die Informationen über die Einheit 731 sind echt. Lediglich die Abteilung 9 ist frei erfunden. Die echten Hintergründe sind &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-teil-1/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Das folgende Material basiert auf dem Prinzip des Cthulhu-Rollenspiels, historische Fakten zu übernehmen und möglichst plausibel mit fiktiven Elementen zu kombinieren. Die Informationen über die Einheit 731 sind echt. Lediglich die Abteilung 9 ist frei erfunden. Die echten Hintergründe sind selbst schon so schockierend, dass sie aus einem perversen Horrorfilm stammen könnten. Für Delta Green oder auch eine Cthulhu Now-Kampagne eignen sie sich deshalb hervorragend. Ich möchte nicht zu detailliert auf die echte Einheit 731 eingehen, da dies andere Quellen im Internet besser tun. Der Artikel konzentriert sich auf den für Cthulhu erdachten Teil.</em></p>
<div id="attachment_3466" class="wp-caption alignnone" style="width: 442px"><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/731.gif"><img class="size-full wp-image-3466" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/731.gif" alt="" width="432" height="289" /></a><p class="wp-caption-text">Grausamkeit im Namen der Wissenschaft</p></div>
<p><strong>Die Einheit 731</strong></p>
<p>Die Einheit 731 (<em>Nana-san-ichi butai)</em> war eine Spezialeinheit der kaiserlichen japanischen Armee, die während des zweiten Weltkrieges die Produktion und Anwendung biologischer und chemischer Waffen erforschte. Dabei wurden vor allem in China unmenschliche Brutalitäten an den als &#8220;Holzklötze&#8221; (<em>maruta</em>) bezeichneten Versuchspersonen begangen. Mehrere Tausend Chinesen, viele Russen und auch gefangene West-Alliierte kamen ums Leben, viele von ihnen wurden bei lebendigem Leib seziert (Vivisektion). Nach dem Krieg gingen die Leiter der Abteilung straffrei aus, da die Amerikaner an den Untersuchungsergebnissen interessiert waren. Viele der führenden Personen der Einheit konnten daher erfolgreiche Zivilkarrieren, unter anderem als Gründer der ersten privaten Blutbank der Welt, Greencross, führen.</p>
<p>Um den cthuloiden Teil besser verstehen zu können, empfiehlt es sich, die historischen Fakten zunächst im Internet nachzulesen:<br />
<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Einheit_731">http://de.wikipedia.org/wiki/Einheit_731</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Unit_731">http://en.wikipedia.org/wiki/Unit_731</a> (Der englisch-sprachige Eintrag ist umfangreicher)<br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Shir%C5%8D_Ishii">http://en.wikipedia.org/wiki/Shir%C5%8D_Ishii</a> (Shiro Ishii, wissenschaftlicher Leiter der Einheit)</p>
<p><strong>Abteilung 9</strong></p>
<p>Offiziell hatte die Einheit 731 nur acht Abteilungen. Zu einem ihrer größten Geheimnisse gehört aber die Existenz einer neunten Abteilung, die sich ähnlich wie die Karotechia in Deutschland mit der Erforschung des Okkulten befasste. Anders aber als die Karotechia, die aus der Organisation Ahnenerbe und damit einem eher ideologisch-historischen Forschungshintergrund entsprungen ist, war es von Anfang an die Aufgabe der Abteilung 9, okkultes Wissen auf eine Verwendungsfähigkeit im Kriegseinsatz zu prüfen.</p>
<p>Bereits nach dem ersten japanisch-chinesischen Krieg 1894/1895 und der darauf folgenden Annektierung der Insel Taiwan gerieten japanische Militärs in Kontakt mit okkulten chinesischen Schriften, unter anderem Auszügen des <em>Buches von Dzyan</em>. Aber erst im Laufe des zweiten japanisch-chinesischen Krieges wurde man sich der Bedeutung dieser Quellen bewusst. Vor allem inspiriert durch die <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Deutsche_Tibet-Expedition_Ernst_Sch%C3%A4fer" target="_blank">deutsche Tibet-Expedition des Ernst Schäfer</a> begann man in den besetzten Gebieten systematisch nach Mythos-Literatur zu forschen. Zunächst per Geheimbefehl durch alle Truppenteile, ab 1939 durch eine spezielle Sondereinheit, die nicht nur in den besetzten Teilen Chinas agierte. Dieses Kommando <em>kage chishiki</em> (Schattenwissen, auch benannt nach Ihrem leiter, <strong>Oberst Kage</strong>) hatte die Aufgabe, Mythosliteratur zu identifizieren und zu sichern. Offenbar bestanden schon damals enge Verbindungen mit führenden Wissenschaftler auf diesem Gebiet aus dem Deutschen Reich. Es ist anzunehmen, dass auch schon zu diesem frühen Zeitpunkt ein Austausch von Wissen stattfand.</p>
<div id="attachment_3464" class="wp-caption alignnone" style="width: 506px"><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/japanischer_botschafter.jpg"><img class="size-full wp-image-3464" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/japanischer_botschafter.jpg" alt="" width="496" height="349" /></a><p class="wp-caption-text">Der japanische Botschafter Sakuro Kurosu im September 1940 zusammen mit Hitler. Im Rahmen der Verhandlungen wurde auch geheimes Wissen ausgetauscht.</p></div>
<p>Erst 1942 wurde das Kommando <em>kage chishiki </em>in die Einheit 731 übernommen, als man damit begann, das gesammelte Wissen in Experimenten anzuwenden. Man sah einen Vorteil darin, die schon vorhandene Infrakstruktur der Einheit zum Durchführen geheimer Experimente zu nutzen. Geheimhaltung und der Nachschub an Versuchpersonen konnte so gesichert werden. Die Abteilung 9 wurde der administrativen Leitung von <strong>Ishii Shiro</strong> unterstellt, der die Gesamtleitung der Einheit 731 Ende Juli 1942 abgab. Offiziell, weil Feldversuche mit biologischen Waffen im Mai des selben Jahres zum versehentlichen Tod von mehr als 1.700 japanischen Soldaten führten. In Wirklichkeit diente auch diese Maßnahme nur dazu, die Existenz der Abteilung 9 zu verschleiern. Die wissenschafltiche-okkulte Leitung der Abteilung 9 blieb bei <strong>Oberst Kage</strong>.</p>
<p><strong>Psychologische Kriegsführung mit okkulten Mitteln</strong></p>
<p>Die Existenz von Geistern, einer Geisterwelt und dem Übersinnlichen ist in der japanischen Tradition tief verankert. Dämonenwesen, die einen Menschen beschützen oder vor denen man sich schützen muss, sind nichts Neues. Wohl aber die tatsächliche physische Existenz cthuloider Schrecken. So gingen die ersten Experimente der Abteilung 9 auch eher in die Richtung der psychologischen Kriegsführung. Phänomene wie Massenhypnose, Beinflussung des menschlichen Geistes und Massenhysterie sollten unter Zuhilfenahme von entsprechenden Zaubern und Ritualen erforscht werden. Gleichzeitig hoffte man auch Wege zu finden, die eigenen Truppen mental zu stärken oder besser gesagt noch gefügiger zu machen. Durchgeführte mit Magie zum Geisttransfer zwischen verschiedenen Körpern führten zu Wahnsinn und Selbstmorden, nicht nur bei den beabsichtigten Opfern.</p>
<p><strong>Ziellose Experimente und Rückschläge</strong></p>
<p>Angesichts der Unvollständigkeit des Wissens der Abteilung 9 über die Magie des Mythos und dessen Kreaturen, standen die Wissenschaftler vor einem riesigen Berg ungelöster Rätsel. In den Jahren 1942 bis 1944 wurde in die verschiedensten Richtungen experimentiert. Interne Rivalitäten zwischen der administrativen Leitung under Shiro und der wissenschaftlichen Leitung durch Kage führten zu zusätzlichen Rückschlägen bei zahlreichen Versuchen. Vermeintliche Fortschritte, wie zum Beispiel die Entdeckung, dass medial begabte Personen offenbar anfällig für Visionen waren, die von Kreaturen des Mythos ausgesendet wurden, entpuppten sich schnell als fatale Fehlschläge. Nicht nur die bei den Experimenten missbrauchten Menschen, sondern auch ihre Bewacher fielen dem Wahnsinn anheim, der dadurch entfesselt wurde. Immerhin konnte eine Quelle dieser Traumvisionen im Pazifik ermittelt werden, zu deren Koordinanten sollte die kaiserliche Marine aufgrund des Kriegsverlaufes aber nicht mehr vordringen können. So blieb die Entdeckung von R&#8217;lyeh durch die Japaner aus. Zunehmend gefährdeten die Experimente der Abteilung 9 auch die Sicherheit der anderen Einrichtungen der Einheit 731, weshalb man Mitte 1944 beschloss, sie aufzulösen. Allerdings kam dieser Auflösung ein merkwürdiger Zufall zuvor.</p>
<p><strong>Das Hashima-Syndrom</strong></p>
<p>Seit den 1890ern wird die einige Meilen vor Nagasaki liegende <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Hashima_(Insel)" target="_blank">Insel Hashima</a> als Basis für den unterseeischen Kohlebergbau genutzt. Im Besitz des Mitsubishi-Konzerns liefert die Mine auch im zweiten Weltkrieg Kohle für das Kaiserreich. Auf nur wenigen Quadratmetern sind die ersten aus Beton errichteten Wohnanlagen der Welt entstanden und neben vielen Tausend japanischen Arbeitern quetschen sich auch Hunderte von Kriegsgefangenen auf diesem &#8211; im Volksmund wegen der Silhouette nur noch Schlachtschiffinsel (<em>gunkanjima</em>) genannten &#8211; Eiland. Schon seit langem sind viele der Bewohner, die hier arbeiten, stark depressiv. Seit den 1920ern häufen sich die Selbstmorde. Allgemein führte man dies auf die bedrückenden Lebensumstände zurück. Mit dem Ausbau der unterseeischen Stollen nahmen diese Suizide zu und viele Arbeiter klagten über immer stärker werdende Alp- und Tagträume. Als Oberst Kage im Frühsommer 1944 davon erfuhr, war ihm sofort klar, dass er es hier mit einem außergewöhnlich starken Einfluß des Mythos zu tun hatte. Ähnliche Erfahrungen hatte er in den Vorjahren mit seinen Experimenten gemacht. Er setzte alles daran, diese letzte Chance zu bekommen und versprach den militärischen Oberbefehlshabern, die Vorkommnisse auf Hashima zu untersuchen und zu beseitigen. Immerhin stellten sie mittlerweile eine nicht unerhebliche Behinderung der kriegswichtigen Kohleförderung dar.</p>
<div id="attachment_3472" class="wp-caption alignnone" style="width: 442px"><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/hashima.jpg"><img class="size-full wp-image-3472 " src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/hashima.jpg" alt="" width="432" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">Die Silhouette von Hashima.</p></div>
<p>Tatsächlich hatten sich die Arbeiter mit den immer tiefer werdenden Stollen einer seit Jahrmillionen dort unten im Schlaf liegenden Wesenheit genähert, die nun langsam erwachte und begann, ihre Umwelt wahrzunehmen und kennenzulernen. Mit der Ankunft von Oberst Kage und seinem Stab spürte sie eine mächtige Möglichkeit, ihrem Gefängnis unter den Fluten ein für alle mal zu entkommen. So ließ sie bereitwillig zu, dass die Abteilung 9 ihre Forschungsarbeiten aufnahm und damit sich und auch die Insel immer tiefer in den Abgrund stürzte.</p>
<p>Ich hoffe, Euch hat mein Einstieg hier im Cthulhu-Blog gefallen. Weiter geht es dann in weiteren Postings unter anderem mit:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.cthulhu.de/artikel/delta-green-abteilung-9-kriegsende-und-erbe-teil-2/">Abteilung 9 &#8211; Kriegsende und Erbe</a></li>
<li>Personen der Abteilung 9</li>
<li>Die Monsun-Boote &#8211; Gelangte okkultes Wissen per U-Boot nach Japan?</li>
<li>Die geheimen Archive der Abteilung 9 &#8211; Mythoswissen aus Fernost</li>
<li>Die Abteilung 9 in einer Delta Green oder Cthulhu Now-Kampagne (auch für Nocturnum)</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>delirare aude &#8211; Venedig</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/d-a-venedig/</link>
		<comments>http://www.cthulhu.de/artikel/d-a-venedig/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 31 Dec 2009 15:36:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abenteuer(ideen)]]></category>
		<category><![CDATA[Frühe Neuzeit]]></category>
		<category><![CDATA[Setting]]></category>
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		<description><![CDATA[Nachdem wir uns hier im Blog immer mal wieder vernachlässigter Nischensettings annehmen (seien es Piraten, Wild West oder Gaslicht) und inzwischen auch der Mittelalter-Band erschienen ist, sehe ich es geradezu als meine Pflicht, in dieser weiteren kleinen Rubrik einige Settings &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/d-a-venedig/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nachdem wir uns hier im Blog immer mal wieder vernachlässigter Nischensettings annehmen (seien es Piraten, Wild West oder Gaslicht) und inzwischen auch der Mittelalter-Band erschienen ist, sehe ich es geradezu als meine Pflicht, in dieser weiteren kleinen Rubrik einige Settings und Denkanstöße zum Cthulhu-Rollenspiel in einer zu unrecht übersehenen Epoche zu liefern:<br />
<strong>Der Frühen Neuzeit</strong>.</p>
<p><a href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Portal_Fruehe_Neuzeit.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-2840" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Portal_Fruehe_Neuzeit.png" alt="Portal_Fruehe_Neuzeit" width="488" height="55" /></a></p>
<p>Dieses Zeitalter, welches etwa im ausgehenden 15. Jhd. mit der Renaissance, dem Buchdruck oder der Entdeckung Amerikas das Mittelalter hinter sich lässt und mit der Französischen Revolution 1789 und deren Nachwirkungen in die Neuzeit übergeht, ist ein prägendes für die Geschichte Europas und der ganzen Welt gewesen. Wissenschaft und Aufklärung, Kolonialisierung und Absolutismus, Reformation und Verfolgung, Entdeckungen und der Aufstieg des Bürgertums &#8211; und in dieser Zeit der Umbrüche und Inspiration, einer Epoche der die Schauermärchen unserer Zeit entstammen, soll kein Platz für die düsteren Einflüsse des Mythos sein?</p>
<p>Kaum vorstellbar. Und auch wenn es nur im Rahmen eines One-Shots bleiben sollte: Warum nicht den Sprung in diese faszinierende Welt einmal wagen? Also begeben wir uns zurück in die Zeit von Dreispitz, Steinschlosspistole und Pferdespännern! Und werfen wir in diesem ersten Artikel der Reihe einen etwas genaueren Blick auf ein Setting, welches uns geheimnisvoll zuflüstert:<em> </em></p>
<p><em>Habe Mut dich deines eigenen Wahnsinns zu bedienen!</em></p>
<p>~~~</p>
<h2>Venedig, 1755 &#8211; Die Ophelia der Städte</h2>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Venezia_c.16501.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2903" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Venezia_c.16501.jpg" alt="Venezia_c.1650" width="500" height="209" /></a>Der geflügelte Löwe von Venedig war einst das Wappentier einer der mächtigsten Städte der bekannten Welt. Auf rund einhundert Inseln erbaut und von unzähligen Kanälen durchzogen, florierte das Leben hier seit jeher auf dem Wasser. Und auf dem Wasser lag für die Venezianer seit jeher auch das Geld. Im Mittelalter waren von hier aus Flotten in See gestochen, die das gesamte östliche Mittelmeer unangefochten beherrschten. Fürsten und Könige, ja sogar der Heilige Vater selbst waren auf den ehrgeizigen Stadtstaat und seinen Schiffe angewiesen, um ihre Feldzüge gegen die &#8220;Heiden&#8221; zu führen.</p>
<p>Doch es waren nicht Glauben oder Loyalität, die Venedig zu geradezu unfassbarem Reichtum aufsteigen ließ: Denn während sich die linke Hand gewissermaßen den Kreuzritter-Transport  mit deren Beute vergüten ließ, trieb die rechte Hand fleißig Handel mit den Moslems und profitirte schamlos am so gesicherten Monopol mit exotischen und exklusiven Handelswaren. Gleichzeitig stand man in ständiger Konkurrenz zu anderen Seerepubliken wie Pisa, Genua oder Amalfi. Diese unterhielten zueinander ganz nach eigenem Gutdünken mal Handelsbeziehungen und mal führten sie blutige Krieg gegeneinander.</p>
<p>Kurzum, Venedig saß in einer Schlüsselposition zwischen Ost und West und nahm sich aus beidem was es brauchte, bis dass es zu einer unumstrittenen Großmacht geworden war, und die in den Schlamm gerammten Holzpfähle der Hafenstadt bald vor prächtigsten Palästen und Kathedralen ächzten.<a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Canaletto_Veduta_del_Palazzo_Ducale.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2918" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Canaletto_Veduta_del_Palazzo_Ducale-300x180.jpg" alt="Canaletto,_Veduta_del_Palazzo_Ducale" width="300" height="180" /></a></p>
<p>Aber nun, dreihundert Jahre später, ist der Niedergang Venedigs bereits nicht mehr zu übersehen. Noch immer zeigt die &#8220;La Serenissima&#8221; ihren Glanz, doch ist dieser nur mehr das billige, schmutzige Funkeln einer Hure, die ihre besten Tage hinter sich hat. Längst haben expansionistische Großmächte die profitablen Handelsrouten unter ihre Kontrolle gebracht und gewaltige Kolonien jenseits der Ozeane errichtet. Das Mittelmeer, jahrhundertelang Knotenpunkt des internationalen Geldflusses, ist in dieser größer gewordenen Welt zu einem unbedeutenden Teich geworden. Und Venedig ebenso.</p>
<p>Nichtsdestotrotz zehrt die Stadt noch von den alten Tagen und vor allem dem darin angehäuften Reichtum. Es sind nun dekadente Luxusgüter wie das geheimnisumwitterte Murano-Glas, mit denen Venedig versucht seine Stellung zu halten. Und die ehrwürdigen Familien spinnen immer ruchloser ihre eifersüchtigen Intrigen im Netz der Kanäle und Brücken um ihre Mitglieder in einflussreiche Positionen im Rat und im Dogenpalast zu bringen. Hierzu ist oft jedes Mittel recht, und man scheut auch vor Heimtücke und gar Attentaten nicht zurück. Nach außen hin bleibt dabei natürlich stets die gottesfürchtige Fassade gewahrt.</p>
<p style="text-align: left">Die Palazzi und Handelshäuser der jeweiligen Fraktionen gleichen nicht selten Bastionen und bilden gewissermaßen einzelne kleine Städte innerhalb der Stadt selbst. Venedig hat so eine ganze Reihe von autonomen Machtzentren. Diese Hochburgen fungieren für die Adelsfamilien und Händlerzünfte  gleichzeitig als Verwaltungsgebäude, Kontore, Hotels und Orte der Repräsentation. Selbst von eigenen Waffenlagern und Kerkern wird gemunkelt. Gar manches uraltes Geheimnis, aus den fernsten Erdteilen hergebracht, soll dort unter Verschluss gehalten werden.</p>
<div id="attachment_3116" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Obscured_by_Clouds_by_spare_bibo.jpg"><img class="size-medium wp-image-3116" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Obscured_by_Clouds_by_spare_bibo-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">© by spare-bibo</p></div>
<p>Denn ein offener Konflikt innerhalb der Stadt &#8211; eine Gefahr, über die unter der Hand ständig getuschelt wird &#8211; würde alles Bösartige und Skrupellose der Stadt zu Tage fördern und die Lagune rot mit Blut färben.  Bereits jetzt belauern sich die gedungene Agenten und Spione der einzelnen Machtfraktionen in prächtigen Ballsälen und schummrigen Kirchen, auf den dicht aneinander gelehnten Dächern und in geisterhaft dahingleitenden Gondeln. Sollte es tatsächlich zur Konfrontation kommen wird Venedig nämlich von demjenigen beherrscht, der die unzähligen Wasserwege kontrolliert.</p>
<p>Zum einen ist Venedig selbst als Lagunenstadt schließlich auf die Versorgung durch die bauchigen Frachtschiffe vom Festland angewiesen, zum anderen ist auch ein Großteil der verschiedenen Inseln ausschließlich übers Wasser zu erreichen. Natürlich gibt es auch in Venedig Straßen, große Plätze und versteckte Hinterhöfe, aber die Hauptverkehrsadern sind die Kanäle und das Transportmittel der Wahl Boote und Gondeln. Dies macht die Gondoliere zu einem nicht zu unterschätzenden Faktor. Ein solcher Fährmann wird man nur durch Vererbung und gehört dann einer von Berufs wegen äußerst verschworenen und verschwiegenen Gemeinschaft an.</p>
<p>Doch nicht einmal die Gondoliere kennen alle Geheimnisse der alten Metropole. Der Legende nach fanden die römischen Flüchtlinge, die aus Angst vor den einfallenden Germanenhorden ihre Heimat verlassen mussten, ihren abgelegenen Zufluchtsort nämlich nicht unbewohnt vor: &#8220;Incolea Lagunea&#8221; &#8211; unbekannte &#8220;Lagunenbewohner&#8221; sollen in den Sümpfen dem Fischfang nachgegangen sein. Und unter den kostspieligen Repräsentationsgebäuden ruhen noch immer die unerforschten Fundamente der ersten Besiedlung. Zudem ruht auch noch das strenge Auge des Vatikan auf Venedig, verstimmt über das hohe Maß  an religiöser Freiheit welches die Seerepublik eigentümlicherweise Heretikern und Andersgläubigen einräumt.<a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Canaletto_II_017.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2920" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Canaletto_II_017-300x226.jpg" alt="Canaletto_(II)_017" width="300" height="226" /></a></p>
<p>Tritt man nun von diesem düster schillernden Gemälde der Stadt in der Adria zurück und lässt den Blick schweifen über Glanz, Verfall und Geheimnisse alter Tage, erscheint es eigentümlich passend, dass die Moderne selbst in ihrer stürmischen Inkarnation als Napoleon Bonaparte schließlich Venedigs Fall endgültig besiegelte und &#8220;La Serenissima&#8221; zu einer entmachteten, träumenden Inspirationsquelle für romantische Touristen aus dem restlichen Europa machte. Doch natürlich hätte die Geschichte unter Umständen eine ganz andere Bahn nehmen können&#8230;</p>
<h3>Szenarioideen</h3>
<p>Es ist das spannungsgeladene Dreieck zwischen verkommener Hafenmetropole, alten intriganten Adelsfamilien und Mantel und Degen-Romantik in welcher sich die Abenteuer von Venedig voll entfalten können. Und dies mit einem Spritzer cthuloiden Mythos zu würzen ist die Aufgabe des Spielleiters. Als ersten Ausgangspunkt an dieser Stelle drei Denkanstöße:</p>
<ul>
<li>Besorgnis und Zwietracht liegen über der Stadt der Kanäle. Ein Streik, ja beinahe ein Aufstand der doch so wichtigen Glasbläser kostet die Stadt täglich Unsummen. Doch die geheimniskrämerischen Spezialisten halten sich auf ihrer Insel verschanzt und verweigern jede Verhandlung. Niemand weiß was die einzigartigen Handwerker eigentlich fordern, es scheint als würden sie nur auf Zeit spielen. Eine geheime Gesandtschaft soll klären was auf Murano vor sich geht. Denn warum rauchen trotz des Streiks die Glasöfen Tag und Nacht auf voller Kapazität?
<p><div id="attachment_2908" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/venice_by_negronature.jpg"><img class="size-medium wp-image-2908" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/venice_by_negronature-300x199.jpg" alt="© by negronature" width="300" height="199" /></a><p class="wp-caption-text">© by negronature</p></div></li>
</ul>
<ul>
<li>Irgendetwas scheint die Gezeiten in der Lagune aus dem Rhythmus zu bringen und immer mehr zu verstärken. Während die mit jedem Zyklus weiter ansteigende Flut immer höher in die Häuser dringt und alles mit stinkenden Algen bedeckt, zeigt sich bei jeder Ebbe mehr von den dunklen, symmetrischen Felsformationen, die seit jeher von Wasser bedeckt waren. Unter den verängstigten Bewohnern verbreiten sich Krankheiten, Wahnsinn und Mord. Die Kleriker sagen Gottes Strafgericht für den Hochmut der Venezianer voraus. Etwas regt sich unter den uralten Pfählen der Stadt.</li>
</ul>
<ul>
<li>Der Doge und die Ratsmitglieder haben zu einem prunkvollen Ball geladen, und alles was Rang und Namen hat tummelt sich in Maskerade auf dem Fest. Man scheint bei der Gästeliste besonderen Wert auf die schönsten Frauen der ganzen Stadt gelegt zu haben. Aber niemand kann sich auf die unförmigen Kostüme der Gastgeber sowie deren seltsam watschelnde Gangart einen Reim machen. Dennoch wird die Stimmung im Palast mit fortschreitender Stunde immer ausgelassener, so dass man beginnt sich in die Separées zurückzuziehen. Um alles was dort geschieht vor den Blicken der Welt verborgen zu halten.</li>
</ul>
<h3>Nichtspielercharakter</h3>
<p><strong>Giacomo Girolamo Casanova</strong>, <em>unverbesserlicher Verführer, Abenteurer und gelegentlicher Schriftsteller<br />
</em></p>
<p><a class="highslide" href="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/GiacomoGirolamoCasanova.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2900" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/GiacomoGirolamoCasanova-211x300.jpg" alt="GiacomoGirolamoCasanova" width="211" height="300" /></a>ST 10, KO 12, GR 12, IN 16, MA 16, GE 14, ER 15, BI 15, gS 80<br />
<strong>Trefferpunkte:</strong> 12, <strong>Magiepunkte:</strong> 16, <strong>Schadensbonus:</strong> /</p>
<p><strong>Angriffe:</strong> Degen 65 (1W6), Steinschlosspistole 25 (1W10; 6m)<br />
<strong>Fertigkeiten:</strong> Ansehen 60, Fremdsprache (Französisch) 70, Horchen 45, Klettern 35, Psychologie 70, Schleichen 40, Überreden 55, Verführen 90, Verkleiden 80</p>
<p><strong>Zitate:</strong><br />
- &#8220;Einen Dummkopf betrügen heißt, den Verstand rächen.&#8221;<br />
- &#8220;Je unschuldiger ein Mädchen ist, desto weniger weiß sie von den Methoden der Verführung. Bevor sie Zeit hat nachzudenken, zieht Begehren sie an, Neugier noch mehr und Gelegenheit macht den Rest.&#8221;<br />
- &#8220;Ganz gewiß hat es auf dieser Welt niemals Hexen und Hexenmeister gegeben; aber ebenso unleugbar haben zu allen Zeiten die Leute an Betrüger geglaubt, die das Talent besaßen, als Zauberer aufzutreten.&#8221;</p>
<p>~~~</p>
<p><em>(Sofern nicht anders angegeben stammen alle Bilder von <a href="http://commons.wikimedia.org/wiki/Hauptseite">commons.wikimedia.org</a>.</em></p>
<p><em>Besonderer Dank geht an <a href="http://spare-bibo.deviantart.com/">spare-bibo</a> und <a href="http://negronature.deviantart.com/">negronature </a>für das Bereitstellen der anderen Bilder!)</em></p>
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		<title>Gesucht: Das Grauen von den Sternen</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/gesucht-das-grauen-von-den-sternen/</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 12:54:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Pegasus News]]></category>
		<category><![CDATA[Arkham]]></category>
		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

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		<description><![CDATA[Arkham ist ein wenig sicherer, denn es wird nicht vom Grauen von den Sternen heimgesucht. Dafür wird die Pegasus-Homepage von diesem cthuloiden Grauen erschreckt. Aber lest selbst: Aufgrund eines Versehens ist das Abenteuer „Das Grauen von den Sternen“, das auf &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/gesucht-das-grauen-von-den-sternen/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Arkham ist ein wenig sicherer, denn es wird nicht vom <em>Grauen von den Sternen</em> heimgesucht. Dafür wird die Pegasus-Homepage von diesem cthuloiden Grauen erschreckt. Aber lest selbst:</p>
<blockquote><p>Aufgrund eines Versehens ist das Abenteuer „Das Grauen von den Sternen“, das auf dem Umschlag des Buches „Grauen in Arkham“ genannt wird, nicht mit im Buch abgedruckt worden. Glück im Unglück: Die Preiskalkulation des Buches beruht auf der vorliegenden Version ohne „Das Grauen von den Sternen“, d.h. der Preis passt genau auf das Buch, so, wie es erschienen ist.</p>
<p>Wir wollen Ihnen das fehlende Abenteuer aber auch nicht vorenthalten und bieten es kostenlos als PDF-Download auf unserer Homepage an.</p>
<p>Wir bitten die entstandenen Unannehmlichkeiten zu entschuldigen &#8211; offenbar wollte das Grauen von den Sternen ganz einfach unentdeckt bleiben!</p></blockquote>
<p>Das Grauen erwartet euch auf <a href="http://www.pegasus.de/233+M57f41c926b3.html" target="_blank">www.pegasus.de</a></p>
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		<title>Arkham Detective Tales &amp; Rough Magicks erhältlich</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/arkham-detective-tales-rough-magicks-erhaeltlich/</link>
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		<pubDate>Sat, 12 Sep 2009 10:47:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Trail of Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[Arkham]]></category>
		<category><![CDATA[pelgrane press]]></category>
		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

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		<description><![CDATA[Für Trail of Cthulhu gibt es zwei neue Bücher. Rough Magicks habe ich schon kurz vorgestellt, aber über die Arkham Detective Tales war kaum etwas bekannt. Jetzt gibt es aber ein paar Infos zu den Detektivgeschichten in und um Arkham: &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/arkham-detective-tales-rough-magicks-erhaeltlich/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Für <em>Trail of Cthulhu</em> gibt es zwei neue Bücher. <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/trail-of-cthulhu-rough-magicks-und-anderes/" target="_blank">Rough Magicks</a> habe ich schon kurz vorgestellt, aber über die Arkham Detective Tales war kaum etwas bekannt. Jetzt gibt es aber ein paar Infos zu den Detektivgeschichten in und um Arkham:</p>
<blockquote><p>Down these mean streets no man should go&#8230;</p>
<p>Cyclopean skyscrapers, bizarre cults, strange foreigners and eerie alleyways – the city of New York stands on the threshold between the modern age and the Mythos. No-one in the NYPD speaks of it, but everyone knows that certain neighborhoods are to be left alone and that there are worse things than criminals in the shadows. Only the foolhardy or the desperate follow the trail down these haunted streets.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2530" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/adt1.jpg" alt="" width="420" height="560" /></p>
<p>Four labyrinthine and spine-chilling mysteries for your Trail of Cthulhu investigators!</p>
<ul>
<li>The Kidnapping: An infant has been snatched from the cradle. Can the investigators track down the kidnappers before the parents are forced to pay the ransom?</li>
</ul>
<ul>
<li>The Book: Two men die under similar circumstances within a day of each other, victims of a serial killer that stalks New York. As the investigators delve into the mystery, they discover the perils of learning too much…</li>
</ul>
<ul>
<li>The Wreck: The tramp steamer Star of Mauritius is discovered drifting in the harbour. Her crew are all dead or missing. What secrets lie within her rusting hull?</li>
</ul>
<ul>
<li>Return to Red Hook: Thomas Malone led the police into the slums of Red Hook ten years ago, and dozens of officers died there. Now, the horror at Red Hook has returned, and once again New York’s finest must risk their lives amid the crumbling bricks tenements.</li>
</ul>
<p>The Investigators are law enforcement agents and their civilian consultants, answerable for their actions, but will the full force of the law be enough to stem the tide of the Mythos?</p></blockquote>
<p>Und anschließend noch der Text für Rough Magicks:</p>
<blockquote><p>Rough Magicks: a magic supplement for the best-selling and award winning Trail of Cthulhu</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2531" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/RM.jpg" alt="" width="431" height="561" /><br />
A magic supplement for the best-selling and award winning Trail of<br />
Cthulhu, written by the master of Lovecraft Lore, Kenneth Hite.<br />
IÄ! IÄ! YOG-SOTHOTH NEBLOD ZIN!</p>
<p>The latest eldritch tome for Trail of Cthulhu unfolds the darkest secrets of Lovecraftian magic to the shuddering gaze of Keepers and Investigators alike! Read it &#8230; if you dare!<br />
MAGIC AND MYSTERY</p>
<p>This book assembles the core of Lovecraftian magic from hints and allusions &#8212; and blasts all certainty aside with twelve contradictory explanations for it! Keepers revel in a dozen  new spells, and dubious new versions of some old spells, while Investigators find out what their abilities tell them about this stone circle in the woods &#8230;<br />
MAGIC AND MAYHEM</p>
<p>Using the new optional Magic ability has its own costs, and its own rules, revealed for the first time to a quailing humanity! Gain it how you will, from a grinning Nyarlathotep or a groaning tomb, you will never be the same again. Even the lore of Idiosyncratic Magic, strange fruit grown from the seeds planted in the Trail of Cthulhu corebook, will bleed you while worse things wait &#8230;<br />
MAGIC AND MONSTERS</p>
<p>Learn the sorcerous practices of the unthinkably alien and ancient beings of the Cthulhu Mythos, or scan the dizzying heights to which even human wizards may<br />
ascend! Poring over this dread work reveals all of this, plus variant Elder Signs, names to conjure with, and other &#8230;<br />
ROUGH MAGICKS!</p></blockquote>
<p>Bisher sind beide Bücher nur im <a href="https://www.pelgranepress.com/shop/" target="_blank">Pelgrane Press Shop</a> zu bekommen. Aber ich denke es wird nicht lange dauern, bis sie den Weg auch in normale Rollenspielshops finden werden ;-]</p>
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		</item>
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		<title>More Adventures in Arkham Country</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/more-adventures-in-arkham-country/</link>
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		<pubDate>Tue, 08 Sep 2009 10:00:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Arkham]]></category>
		<category><![CDATA[Dunwich]]></category>
		<category><![CDATA[Innsmouth]]></category>
		<category><![CDATA[Kingsport]]></category>
		<category><![CDATA[Miskatonic River Press]]></category>
		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

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		<description><![CDATA[Es gibt ein paar neue Infos von Miskatonic River Press, bezüglich ihrer Arkham Country Reihe. Für die neuste Abenteuersammlung ist inzwischen das Cover veröffentlicht worden und die Titel der  Szenarios: &#8220;Ghosts of the Florentina&#8221;, by Bret Kramer, set in Kingsport &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/more-adventures-in-arkham-country/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es gibt ein paar neue Infos von <a href="http://www.miskatonicriverpress.com/" target="_blank">Miskatonic River Press</a>, bezüglich ihrer <em>Arkham Country Reihe</em>. Für die neuste Abenteuersammlung ist inzwischen das Cover veröffentlicht worden und die Titel der  Szenarios:</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2495" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Cover.jpg" alt="" width="512" height="637" /></p>
<blockquote><p>&#8220;Ghosts of the Florentina&#8221;, by Bret Kramer, set in Kingsport<br />
&#8220;Spare the Rod&#8221;, by Adam Gauntlett, set in Arkham<br />
&#8220;The Crystal Cavern&#8221;, by Brian Courtemanche, set in Foxfield<br />
&#8220;The Hopeful&#8221;, by Oscar Rios, set in Arkham / Innsmouth</p>
<p>The other two, by Tom Lynch and the great Scott Aniolowski, are still being worked on and their titles aren&#8217;t as of yet set in stone.</p></blockquote>
<p>Erscheinen wird das Buch im Frühjar 2010.  Damit dürfte Neuengland, die nächste Zeit vom kosmischen Grauen heimgesucht bleiben :-]</p>
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		<title>John Wick calls the King&#8230; in Yellow</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/john-wick-calls-the-king-in-yellow/</link>
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		<pubDate>Wed, 02 Sep 2009 07:28:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Hastur]]></category>
		<category><![CDATA[John Wick]]></category>
		<category><![CDATA[König in Gelb]]></category>
		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Shotgun Diaries (Wicks Zombie-RPG) müssten noch diese Woche erscheinen, aber was schon da ist macht uns Kultisten glücklich: Calling the King At the turn of the century In an abandoned hotel In the dead darkness of winter Six actors &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/john-wick-calls-the-king-in-yellow/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die <a href="http://wickedthought.livejournal.com/912270.html" target="_blank">Shotgun Diaries</a> (Wicks Zombie-RPG) müssten noch diese Woche erscheinen, aber was schon da ist macht uns Kultisten glücklich: <a href="http://wickedthought.livejournal.com/913352.html" target="_blank">Calling the King</a></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2482" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/King.jpg" alt="" width="300" height="388" /></p>
<p>At the turn of the century<br />
In an abandoned hotel<br />
In the dead darkness of winter<br />
Six actors sit to read a cursed play</p>
<p>Calling the King is the second in a series of Call of Cthulhu scenarios all linked by the Yellow Sign.</p>
<p>The Curse of the Yellow Sign scenarios contain no blasphemous books, no monsters, no cultists and no Library Use rolls. Only ordinary humans confronted with the true nature of the universe. They are designed to be played in a single evening with limited preparation and maximum impact, filled with the kind of ruthless game master techniques you&#8217;d expect from John Wick.</p>
<p>Calling the King contains:</p>
<ul>
<li>Full map of the hotel</li>
<li>6 pre-generated and illustrated characters</li>
<li>Excerpts from Act 1 of The King in Yellow</li>
<li>Theories on the ever-mercurial, seemingly shapeshifting play</li>
<li>Tons of advice and playtest notes</li>
</ul>
<p>Klingt fantastisch! Schon jetzt hab ich ein paar sehr atmosphärische Szenen im Kopf. Vielleicht liegt das daran, dass mich Hotels als Schauplätze so sehr faszinieren. Jedenfalls kann ich es kaum erwarten meinen Spielern gelbe Alpträume zu bereiten! Muss nachher mal ein paypal Konto einrichten, denn bisher kann man das Szenario nur bei <a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=64264" target="_blank">DriveThruRPG</a> für 5$ kaufen :-]</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Grauen in Arkham</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/grauen-in-arkham/</link>
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		<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 16:39:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Pegasus News]]></category>
		<category><![CDATA[Arkham]]></category>
		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

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		<description><![CDATA[Im September erscheint der Szenarioband Grauen in Arkham und gibt damit dem Spielleiter und seiner Gruppe acht verschiedene Szenarien rund um die Stadt am Miskatonic. Auf der Pegasusseite gibt es schon weitere Infos: In diesem Band erleben Sie und Ihre &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/grauen-in-arkham/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Im September erscheint der Szenarioband <em>Grauen in Arkham</em> und gibt damit dem Spielleiter und seiner Gruppe acht verschiedene Szenarien rund um die Stadt am Miskatonic. Auf der <a href="http://www.pegasus.de/233+M5dfebe44697.html" target="_blank">Pegasusseite</a> gibt es schon weitere Infos:</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2255" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/42016G_preview.jpg" alt="" width="400" height="576" /></p>
<blockquote><p>In diesem Band erleben Sie und Ihre Spieler das Grauen in Arkham hautnah: Acht verschiedene Abenteuerszenarien, angesiedelt in den 1920ern in Arkham und damit passend zu dem vor kurzem erschienenen, gleichnamigen Quellenband, konfrontieren Sie mit den verschiedensten Schrecken.</p>
<p>In <strong>Unsterblich</strong> wird klassischer Stoff von H.P. Lovecraft aufgegriffen und weitergesponnen. Erinnern Sie sich noch an Herbert West, den Wiedererwecker? Sein unseliges Wirken an der Miskatonic University ist nicht ohne Spuren geblieben, Spuren, auf welche die Charaktere alsbald stoßen.</p>
<p>In <strong>Die Puppenmacherin</strong> geht es um besessene Puppen, welche den Charakteren das Leben schwer machen. Erst wenn die Charaktere das Geheimnis um ihre Besessenheit lüften können, können sie auch die Plage beseitigen.</p>
<p><strong>Der Hunger der toten Kinder</strong> manifestiert sich, als ein Haus abgerissen wird und im Keller ein hinter einer Geheimtür verborgenes Gefängnis entdeckt wird. Irgendjemand hat sich jedoch aus diesem Gefängnis zuvor in die Freiheit gegraben, und möglicherweise stehen die bizarren Geistersichtungen und Todesfälle in den letzten Tagen damit in Zusammenhang.</p>
<p>Im Szenario <strong>Regiment der Verdammten</strong> verwandelt sich das Bürgerkriegsdenkmal auf dem Friedhof in Arkham auf unheimliche Weise &#8211; doch das ist erst der Beginn einer Serie von merkwürdigen Vorkommnissen, die alle auf eine entscheidende Schlacht des amerikanischen Bürgerkriegs (1861-1865) hinweisen, in welcher die Charaktere möglicherweise eine tragende Rolle gespielt haben &#8211; oder noch spielen werden.</p>
<p>In<strong> Tag der Rache</strong> erschüttert eine unheimliche Mordserie Arkham &#8211; und die Mordopfer scheinen mit einem vor langer Zeit verübten Unrecht in Verbindung zu stehen.</p>
<p>In<strong> Dunkle Rivalen</strong> geraten die Charaktere zwischen die Fronten eines im Verborgenen tobenden Krieges in Arkham und finden sich als Verbündete von grauenvollen Wesen wieder.</p>
<p><strong>Das Grauen von den Sternen</strong> handelt von der Suche nach einem bei Arkham niedergegangenen Meteoriten. Die Charaktere durchkämmen eine verlassene und verwilderte Gegend von schroffen Hügeln, undurchdringlichen Wäldern und stinkenden Sümpfen &#8211; doch dann ist da noch das besagte Grauen.</p>
<p>In <strong>Schöne Neue Welt</strong> werden in Arkham kleine Kinder entführt. Die Charaktere gehen dem Verbrechen nach und stoßen auf den wahnsinnigen Plan eines Verrückten, der die Welt verändern will.</p>
<p>Für das Erleben der Abenteuer in diesem Buch ist Kenntnis von dem Quellenband <em>Arkham &#8211; Hexenstadt am Miskatonic</em> hilfreich, aber nicht zwingend erforderlich.</p>
<p>Grauen in Arkham, Abenteuerband zu Cthulhu von Pegasus; Hardcover, 156 Seiten; Art.-Nr.: 42016G, ISBN 978-3-939794-89-9; EUR 24,95.</p>
<p>Erscheint September 2009.</p></blockquote>
<p>Endlich wieder ein neuer Band mit Szenarien! Für mich zeichnet sich Cthulhu vor allem durch seine liebevoll geschriebenen Szenarien aus und umso mehr freue ich mich da über jedes Abenteuerbuch. Noch dazu spielen die Szenarios in Lovecarfts Alptraumstadt Arkham. Der Band hätte nur noch durch eigene deutsche Arkham-Szenarien verbessert werden können, aber wer weiß was die <em>Cthuloide Welten</em> im Laufe der Zeit noch bereithalten werden, wenn wir tiefer in Lovecraft-Country eindringen…</p>
<p>Übrigens macht sich violett wirklich gut auf den Covern! Das ist mir schon beim neuen Necronomicon aufgefallen <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Arkham Detective Tales</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Jul 2009 13:36:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Trail of Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[Arkham]]></category>
		<category><![CDATA[pelgrane press]]></category>
		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

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		<description><![CDATA[Mehr als das Cover (gefunden auf Simon J. Rogers Blog) und ein paar vage Sätze zum Inhalt gibt es noch nicht. Aber das Cover ist scharf (ich mag dieses grün) und es versprüht diesen Raymond Candler &#38; Dashiell Hammett Charme. &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/arkham-detective-tales/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mehr als das Cover (gefunden auf <a href="http://simonjrogers.livejournal.com/tag/arkham+detective+tales" target="_blank">Simon J. Rogers Blog</a>) und ein paar vage Sätze zum Inhalt gibt es noch nicht. Aber das Cover ist scharf (ich mag dieses grün) und es versprüht diesen Raymond Candler &amp; Dashiell Hammett Charme. Aber wann der Szenarioband kommt ist weiterhin unklar. Juni war geplant, aber bisher ist nichts zu sehen. Vielleicht zur GenCon? Warten wir mal ab&#8230;</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2246" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/adt.jpg" alt="" width="420" height="560" /></p>
<p>Und hier noch ein paar Sätze zum Inhalt:</p>
<blockquote><p>The various municipal police services in New York and the surrounding area, as well as the federal Bureau of Investigation are becoming aware that certain cases are… unusual. As the investigators have proven to be adept at handling things that are out of the ordinary, they get called in whenever there’s a hint of the occult. Each investigation begins with some terrible crime that stems from some ghastly corruption caused by the Mythos&#8230;</p></blockquote>
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		<title>Mein Cthulhu Con Programm</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/mein-cthulhu-con-programm/</link>
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		<pubDate>Sun, 05 Jul 2009 16:20:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Convention]]></category>
		<category><![CDATA[Blood Brothers]]></category>
		<category><![CDATA[Ithaqua]]></category>
		<category><![CDATA[John Tynes]]></category>
		<category><![CDATA[Mafia]]></category>
		<category><![CDATA[NOW]]></category>
		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

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		<description><![CDATA[So langsam scheint die Con-Vorbereitung abgeschlossen. Ich habe mich für Oath of Blood aus Blood Brothers I entschlossen (ein ziemlich irres Crossover zwischen Mafia und&#8230; na, das sei hier nicht verraten). Es sieht aber ganz danach aus, als sei das &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/mein-cthulhu-con-programm/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>So langsam scheint die Con-Vorbereitung abgeschlossen. Ich habe mich für <em>Oath of Blood</em> aus <strong>Blood Brothers I</strong> entschlossen (ein ziemlich irres Crossover zwischen Mafia und&#8230; na, das sei hier nicht verraten). Es sieht aber ganz danach aus, als sei das Szenario schon ausgebucht. Sollte ungebrochener Andrang herrschen, werde ich es vielleicht zweimal leiten <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-2138" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Vendetta-300x288.jpg" alt="" width="300" height="288" /></p>
<p><em>Findet heraus wer das Joey und Frank angetan hat. Sie gehörten zur Familie. Ein Schlag gegen einen von uns, ist ein Schlag gegen uns alle.</em><br />
<strong>- Victorio Corelli (Capo)</strong></p>
<p>New York ist ein heißes Pflaster. Ein Sumpf des Verbrechens. Doch es gibt Ordnung in der Stadt. Und wenn jemand die Corelli-Familie angreift, dann wird zurückgezahlt… In Blut! Erleben Sie einen Abend in der Mafia. Für alle Freunde der Sopranos, Goodfellas und dem Paten. So haben sie die Mafia noch nie gesehen. Ein B-Movie der Spitzenklasse.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-2142" title="Eintrittskarte" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Eintrittskarte-300x143.jpg" alt="Eintrittskarte" width="300" height="143" /><em>Vendetta</em> hat bekanntlich nichts mit dem Mythos zu tun. Darum gibt es noch zwei Mythos-Szenarios, die ich beide zum ersten Mal leite. Ich hoffe das geht nicht in die Hose <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  Nun <em>Cold War</em> dürfte mit 8 Spielern wohl ganz spannend werden und richtet sich an alle Leute die gerne Charakterspiel betrieben und weniger würfeln. So sieht es auch bei <em>In Media Res </em>aus. Ein ziemlich abgefahrener Alptraum von John Tynes. Da das Szenario so kurz ist, läßt es sich sicher zweimal spielen. Mal schauen. Genaue Terminankündigung erfolgt noch auf der Con.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-2139" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Cold-War-300x243.jpg" alt="" width="300" height="243" /></p>
<p>Sie möchten also einmal einen Blick auf die andere Seite werfen? Sie haben immer geträumt einmal Teil einer okkulten Vereinigung zu sein? Nun dieser Traum kann erfüllt werden. Werden Sie Teil eines Ithaqua-Kultes in der frostigen Metropole Toronto und wehren Sie sich gegen einen rivalisierenden Kult, die Polizei und einige nervige Investigatoren… Oh und innerhalb des Kultes gibt es da auch noch ein kleines Problem: Der Kultführer wurde nämlich ermordet!</p>
<p>Dieses Cthulhu-Now Szenario lebt von der Interaktion der Spieler untereinander. Jeder Spieler erhält einen ausführlichen Charakterbogen und Infos über die anderen Kultmitglieder. Diese Charakterbögen gibt es schon jetzt, da sie eine gewisse Einarbeitung erfordern, um sich mit den Charakteren vertraut zu machen. Die Charakterbögen erhält man bei mir.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-2140" src="http://www.cthulhu.de/wp-content/uploads/Media-300x267.jpg" alt="" width="300" height="267" /></p>
<p>Das Szenario startet mittendrin. Niemand kann sich an die letzten Stunden erinnern. Dafür steht ihr alle zusammen im Kreis vor einem unheimlichen Muster an der Wand. Und zwischen euch, auf dem Boden liegt eine Leiche… Mehr sei hier nicht verraten!</p>
<p>Ein ungewöhnliches Szenario für Cthulhu Now von John Tynes. Es ist kurz (vielleicht zwei Stunden) und exakt für vier Spieler konzipiert.</p>
<p style="text-align: center;">***</p>
<p>So sieht es bisher aus. Ich freu mich schon sehr auf die Con! Gerne hätte ich noch einen Workshop angeboten, aber ich glaube ich habe nichts Besonderes zu erzählen. Neben dem Spielen freue ich mich schon auf all die Leute, die man nur zu solchen Ereignissen sieht <img src='http://www.cthulhu.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  Also, wir sehen uns auf der Con!</p>
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		<title>Die Cthulhu Convention naht!</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/die-cthulhu-convention-naht/</link>
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		<pubDate>Mon, 29 Jun 2009 14:45:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Convention]]></category>
		<category><![CDATA[Blood Brothers]]></category>
		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

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		<description><![CDATA[Nur noch wenige Tage, dann versammeln sich die Kultisten auf Burg Rieneck. Übers Wochenende habe ich mir mal ein paar Szenariobände vorgenommen, denn ich wollte dieses Jahr auf der Con ein oder zwei Szenarios präsentieren. Ich bin mir noch nicht &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/die-cthulhu-convention-naht/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nur noch wenige Tage, dann versammeln sich die Kultisten auf Burg Rieneck. Übers Wochenende habe ich mir mal ein paar Szenariobände vorgenommen, denn ich wollte dieses Jahr auf der Con ein oder zwei Szenarios präsentieren. Ich bin mir noch nicht ganz sicher worauf die Wahl fallen wird, aber es wird ganz sicher ein Szenario aus <em>Blood Brothers</em> werden.<br />
<em>Blood Brothers 1&amp;2</em> ist eine Szenariosammlung von Chaosium, die sich dem wunderbaren Thema B-Movies annimmt. Von Surfer vs. Aliens, über Killerclowns, bis hin zu „Ancient Midget Nazi Shamans“ ist eigentlich alles dabei. In meine engere Auswahl für die Con fielen dabei:</p>
<ul>
<li><strong>Uncle Timothys Will</strong> (Blood Brothers I)– Onkel Timothy ist tot und sie erben 1 Mio Dollar… Sofern sie ein Wochenende in seinem Anwesen verbringen.</li>
<li><strong>Oath of Blood</strong> (Blood Brothers I) – Der Don gibt dir einen Auftrag, den du nicht ablehnen kannst: Finde heraus wer die beiden Jungs aus deiner Familie umgebracht hat.</li>
<li><strong>The Evil Gun</strong> (Blood Brothers II) – 1870. Ein Fremder kommt in die Stadt Yellow Flats. Auf der Suche nach Ärger. Wie werden die Stadtbewohner reagieren?</li>
</ul>
<p>Und um dann auch dem Mythos zu frönen, habe ich bisher diese Szenarios zur Auswahl:</p>
<ul>
<li><strong>Cold War</strong> (Zeitlose Ängste) – Werft einen Blick auf die andere Seite und schlüpft in die Rolle von Ithaqua-Kultisten. Ein One-Shot für 8 Spieler!</li>
<li><strong>Tell me, have you seen the Yellow Sign?</strong> (The Great Old Ones) – Ein Besuch in New Orleans wird zu einem gelben Alptraum…</li>
<li><strong>In Media Res</strong> (Out of the Vault) – Ein kurzer One-Shot (ich schätze zwei Stunden scheint hier realistisch) für vier Spieler von John Tynes.</li>
</ul>
<p>Ich tendiere im Moment zu Onkel Timothy und Cold War und vielleicht als Intermezzo das kurze In Media Res. Aber mal schauen, vielleicht finde ich noch was Nettes beim durchblättern.</p>
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		<title>Das Buch</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Apr 2008 17:05:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abenteuer(ideen)]]></category>
		<category><![CDATA[Alte Bücher]]></category>
		<category><![CDATA[Große Rasse von Yith]]></category>
		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

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		<description><![CDATA[Zum Welttag des Buches eine cthuloide Szenarioidee: Der Typ saß Jeff schräg gegenüber. Das Abteil war sonst menschenleer. Jeff wusste nicht wie er den Mann einschätzen sollte. Er hatte einen ungepflegten Bart, dreckige Fingernägel, einen abgewetzten Mantel, den er trotz &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/das-buch/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Zum Welttag des Buches eine cthuloide Szenarioidee:</p>
<p><em>Der Typ saß Jeff schräg gegenüber. Das Abteil war sonst menschenleer. Jeff wusste nicht wie er den Mann einschätzen sollte. Er hatte einen ungepflegten Bart, dreckige Fingernägel, einen abgewetzten Mantel, den er trotz der Hitze trug und der ganz sicher bestialisch nach Schweiß riechen musste, aber trotzdem hatte der Kerl keine Schnapsflasche in der Hand sondern ein Buch! Er las. Und er las ziemlich schnell. Oder sah sich nur die Bilder an, das wusste Jeff nicht. So sehr sich Jeff auch anstrengte, den Titel des Buches konnte er nicht lesen. Es war auch keines dieser billigen Hunderttausend-Auflagen-Paperbacks von Stephen King oder Ken Follett. Nein, das war ein richtiges Buch oder vielleicht sogar ein Foliant? Ledereinband. Schwere Buchseiten die beim Umblättern raschelten. Der Typ musste das Buch gefunden oder geklaut haben. Ganz sicher. So jemand wusste das Kunstwerk doch gar nicht zu schätzen! Jeff war drauf und dran dem Kerl das zu sagen, wenn er bloß nicht so feige wäre. Die Haltestellenansage quakte. Die U-Bahn stoppte. Der Typ stand auf, sah Jeff in die Augen. Jeff schaute schnell weg und tat beschäftigt. Die Türen öffneten sich und der Kerl war verschwunden. Aber das Buch war noch da und Jeff war neugierig&#8230;</em></p>
<p>Eines der gefährlichsten Eigenschaften der Mythoswerke ist die Tatsache, dass viele dieser Bücher einen Drang haben gelesen werden zu wollen. Sie wollen gefunden werden und den Geist ihres Opfers zerstören. Sie wollen ihr Wissen weiter verbreiten und ja, man kann sagen sie haben auf gewisse Art und Weise ein Eigenleben.<br />
So auch dieses namenlose Werk. Wobei sich „Das Buch“ noch einmal deutlich von anderen Büchern unterscheidet. Jeder kann das Buch lesen, insofern er des Lesens mächtig ist. Es ist in allen Sprachen der Welt geschrieben, verändert sich von Wortwahl und Satzbau, in Alphabet und Zeichensetzung genauso wie es für den jeweiligen Leser nötig ist. Es ist das vollkommene Buch und es ist einzigartig. Woher es kommt weiß niemand und wo es zu finden ist noch eine weitaus größere Frage. Fakt ist dagegen nur eines: Das Buch wird seit Jahrtausenden von Hand zu Hand, von Leser zu Leser gereicht.<br />
Über den Inhalt gibt es pseudowissenschaftliche Aufsätze von Scharlatanen die es als die satanische Bibel bezeichnen, das „diabolische Buch der Bücher“ sozusagen und andere Artikel die stark bezweifeln das es so etwas überhaupt je gab und gibt. In Internetforen kursiert „Das Buch“ als Urbane Legende und Fake. Links zu rapidshare auf denen sich das Buch befinden soll, lassen nur billige Sex-Videos erscheinen, in denen sich dann obendrein noch ein Virus befindet. Okkulte Clubs aus den 1890er Jahren beschäftigten sich leidenschaftlich mit dem Thema und auf Seancen wurden Opfer des Buches herbeizitiert und nach dem Verbleib ausgefragt. Diese übersinnliche Schnitzeljagd war damals sehr beliebt.<br />
In den 20ern behauptete ein englischer Lord das Buch zu haben, von ihm hat nie wieder jemand etwas gehört. Das könnte das echte Buch gewesen sein. Lord Edward G. Jeffries verschwand einfach spurlos. Sein Hab und Gut wurde dann seinem Sohn Gerald Jeffries vermacht. Doch der junge Jeffries entfloh der englischen Aristokratie im sündigen New Orleans der neuen Welt. Man munkelt, dass er das gesamte Erbe versetzt hat und dann später nach New York ging, wo er dann bis 1990 lebte. Wer das Erbe kaufte ist unbekannt. Wer aber das Buch finden will (und wer nur lange genug dran bleibt, wird merken, dass das Buch schon dafür sorgen wird, dass es gefunden wird), der sollte sich kuriose Fälle von Verschwundenen Personen anschauen. Eine Recherche in diesem Bereich ist schwer und kann sich zu einer wahren Schnitzeljagd über die ganze Welt entwickeln, aber&#8230; wer weiß ob man es dann nicht findet.</p>
<p><strong>Für den Spielleiter</strong><br />
Das Buch ist ein gefährliches Artefakt der Großen Rasse. Es war ein frühes Experiment der Yithianer um Informationen zu sammeln ohne einen Körperaustausch zu vollziehen. Doch wie das bei Prototypen so der Fall ist, verlief die Konstruktion nicht so wie gedacht. Zwar sandte das Buch die benötigten Informationen an die Große Rasse, aber zeitgleich zerfraß es die Realität und nahm den Leser völlig in sich auf. Tausende von Individuen befinden sich nun in diesem Buch und sie gieren nach neuem Wissen. Sie sind zu einer eigenständigen Entität geworden, senden keine Informationen mehr an die Große von Yith, sondern existieren nur für sich selbst. In dem Wirbel aus Individuen gibt es nur ein kollektives Bewusstsein, was alle dazu antreibt jede Information zu sammeln und in sich aufzunehmen. Die Große Rasse ist sehr daran interessiert dieses Objekt wieder in ihren Besitz zu bringen, nicht unbedingt um die Gefahr für die Menschen zu minimieren, sondern eher um all die Informationen auszuwerten die bislang gesammelt wurden. Zugleich haben die Yithianer aber auch Angst selbst von dem Buch aufgenommen zu werden, sie suchen eher jemanden der für sie die Arbeit erledigt&#8230;<br />
<em><br />
Jeff las drei Tage. Dann verschwand er spurlos. Er fand sich in einem schwarzen Meer aus Stimmen wieder. Sie redeten in allen Sprachen der Welt und Jeff redete mit ihnen. Er hatte alles hinter sich gelassen. Seine letzten Gedanken waren aber noch, dass er das Buch unbedingt seinem Freund zeigen wollte. Er arbeitete in der Bibliothek. Er setzte sich in den Bus, las weiter. Stieg dann aus, blätterte noch etwas, ging in die Bibliothek und fuhr dann mit dem Fahrstuhl in die dritte Etage, wollte gerade aussteigen als&#8230; er hier aufwachte. Das Buch lag auf dem Boden des Fahrstuhls und würde sicherlich bald gefunden werden, denn es brauchte neue Leser&#8230;</em></p>
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		<title>Kurzschocker 3 &#8211; das Zombiekrankenhaus für den Hexer von Salem</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/kurzschocker-3-das-zombiekrankenhaus-fuer-den-hexer-von-salem/</link>
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		<pubDate>Tue, 15 Jan 2008 06:24:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abenteuer(ideen)]]></category>
		<category><![CDATA[Hexer von Salem]]></category>
		<category><![CDATA[Kurzschocker]]></category>
		<category><![CDATA[Pulp]]></category>
		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

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		<description><![CDATA[Frisch online ist der dritte Kurzschocker des Rollenspielalmanachs: Das Krankenhaus der Zombies für den pulpigen Cthulhu-Ableger Hexer von Salem. Dazu heißt es: „Eigentlich hat er es nicht anders verdient. Dieser Penner! Was rast er auch so. Aber der Kerl mit &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/kurzschocker-3-das-zombiekrankenhaus-fuer-den-hexer-von-salem/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img title="Kurzschocker Horror" src="http://www.cthulhu.de/image/kurzschockerhorror.jpg" alt="Kurzschocker Horror" align="right" />Frisch online ist der dritte <strong><em>Kurzschocker </em></strong>des <em>Rollenspielalmanachs</em>: <em><strong>Das Krankenhaus der Zombies </strong></em>für den pulpigen <strong>Cthulhu</strong>-Ableger <strong>Hexer von Salem</strong>.</p>
<p>Dazu heißt es: „Eigentlich hat er es nicht anders verdient. Dieser Penner! Was rast er auch so. Aber der Kerl mit dem er zusammengestoßen ist , sieht wirklich übel aus. Ihr müsst ihn in ein Krankenhaus bringen … schnell!“</p>
<p>Weiterhin wird das ganze kurz und knackig auf zwei Seiten präsentiert, welches sich hier findet: <a title="Kurzschocker 3" href="http://www.rollenspiel-almanach.de/14-01-2008/kurzschocker3-krankenhaus-der-zombies" target="_blank">Kurzschocker #3 Krankenhaus der Zombies | Rollenspiel-Almanach &#8211; Infos News und Rollenspielmaterial</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Das Fest</title>
		<link>http://www.cthulhu.de/artikel/das-fest/</link>
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		<pubDate>Wed, 26 Dec 2007 17:30:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abenteuer(ideen)]]></category>
		<category><![CDATA[Arkham]]></category>
		<category><![CDATA[Feiertage]]></category>
		<category><![CDATA[Szenarios]]></category>

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		<description><![CDATA[Es war die Zeit des Julfestes, das die Menschen Weihnachten nennen, obwohl sie im innersten Herzen wissen, dass es älter ist als Bethlehem und Babylon, älter als Memphis und die ganze Menschheit. - H. P. Lovecraft Das Fest Für den &#8230; <a href="http://www.cthulhu.de/artikel/das-fest/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Es war die Zeit des Julfestes, das die Menschen Weihnachten nennen, obwohl sie im innersten Herzen wissen, dass es älter ist als Bethlehem und Babylon, älter als Memphis und die ganze Menschheit.</em><br />
<strong>- H. P. Lovecraft<br />
Das Fest</strong></p>
<p>Für den kleinen Gerald Hanson ist jedes Weihnachten gleich: Der Tannenbaum, die Geschenke, der Kirchgang, das alte Haus mit den seltsamen Lichtern und dem Singsang&#8230; Doch dieses Jahr will der Junge es wissen, er will wissen was in dem Haus am Ende der Hyde Street im schiefgiebligen und hexenverfluchten Arkham gefeiert wird, denn dort werden bestimmt keine Geschenke ausgewickelt. Nein, dieser Ort fühlt sich nicht an wie Weihnachten, an diesem Ort wird etwas viel älteres gefeiert.</p>
<p>Die Nachricht über den vermissten Gerald Hanson verbreitet sich unglaublich schnell. Die Eltern sind völlig erschüttert, brechen bei jedem Blick auf den festlich geschmückten Baum und den unausgewickelten Geschenken ihres Sohnemannes, in Tränen aus. Sie können sich einfach nicht erklären was mit ihrem geliebten Sohn geschehen ist. Er ging mit ihnen wie jedes Jahr zur Kirche, wollte nach der Messe aber schon früher als die Eltern nach Hause und rannte vor, etwas was er seit kurzer öfter machte – Der Junge wird eben erwachsen. Von da ab hat ihn jedoch niemand mehr gesehen. Seine Eltern kennen die Faszination ihres Sohnes für das Haus in der Hyde Street nicht und keiner ist sich überhaupt bewusst, dass dort in aller Abgeschiedenheit der altertümliche Brauch des Julfestes praktiziert wird. Durch die Hinweise von Geralds Freunden, finden die Spielercharaktere jedoch heraus, dass er nicht gleich nach Hause rannte, sondern dem Haus einen Besuch abstattete und von da an beginnt das Leben der Charaktere aus den Fugen zu geraten. Zuerst sind es diese scheußlichen Alpträume, dann bewegen sich Objekte wie von selbst, Nachrichten erscheinen auf beschlagenen Fensterscheiben, unheimliches zischen und knistern am Telefon, Kontaktversuche oder bösartiger Spuk? Hat dies etwas mit dem Verschwinden von Gerald zu tun, ist Gerald vielleicht näher als die Spielercharaktere ahnen?</p>
<p><img title="Arkham" src="http://www.cthulhu.de/image/arkham2.jpg" alt="Arkham" align="left" />Des Rätsels Lösung ist das „Julfest“ was im Haus am Ende der Hyde Street gefeiert wird. Der kleine Gerald war allzu neugierig und so geriet ein Ritual durcheinander, was seit Jahrhunderten stets am selben Tag gefeiert wird. Doch es war keine Opferzeremonie oder Anrufungsritus. Die Männer und Frauen die sich dort einfinden, singen verzweifelt und inbrünstig gegen das an, was nicht sein darf. Sie halten den Ritus des Julfestes ab und sorgen in der Nacht, in der die Grenzen zwischen den Sphären dünner sind als sonst, dafür, dass nichts diese Grenze an dieser Stelle überschreitet. Sie sind das Schutzschild der Realität in Arkham und ein kleiner neugieriger Junge brachte eine uralte Tradition durcheinander. Das Resultat war verheerend, nahezu alle Sänger wurden auf der Stelle in einen wirbelnden Mahlstrom aus Finsternis gezogen. Niemand konnte sich retten, bis auf Gerald. Er war zu weit weg um Opfer des Mahlstroms zu werden, stattdessen wurde er auf eine andere Ebene geschleudert, der unsrigen recht nahe, aber dennoch unendlich weit weg. Er ist dazu verdammt als „Geist“ durch ein „Abbild“ Arkhams zu wandern und nur dank seiner nähe zur unserer Realität, gelingt es ihm Kontakt mit eben dieser, unsrigen Welt aufzunehmen und die Spielercharaktere sind die ersten die seine Anstrengungen bemerken. Seine Eltern hören seine Hilferufe nicht (die Ärzte verabreichten nur etwas mehr Beruhigungsmittel als üblich) und seine Freunde fürchten sich vor ihm. Doch über die Zeit werden die Hilferufe Geralds immer intensiver, denn etwas geht um im Abbild von Arkham und macht Jagd auf den kleinen Jungen und was noch schlimmer ist, die Kreatur könnte sich vielleicht einen Weg in die Realität bahnen, denn die Grenze ist hauchdünn. Sollte es den Charakteren gelingen das Geheimnis um das Haus am Ende der Hyde Street zu lösen, so werden sie fortan ein etwas anderes Weihnachtsfest feiern&#8230; In diesem Sinne wünsche ich einen besinnlichen 2. Weihnachtsabend!</p>
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