Für das Rollenspiel Cthulhu gibt es mittlerweile eine riesige Menge an Quellenbüchern, sei es in englischer oder in deutscher Sprache. Zahlreiche Aspekte der Spielwelt werden darin erschöpfend behandelt. Teilweise gibt es von einigen dieser Werke bereits mehrere Editionen. In ihrer Gesamtheit bilden sie einen schier unerschöpflichen Fundus an Spielmöglichkeiten. Ich benutze sie mittlerweile zur Vorbereitung von Abenteuern und auch am Spieltisch sehr intensiv und habe dabei einige Beobachtungen gemacht, die vielleicht auch für Anfänger und Neueinsteiger in dieses Rollenspiel hilfreich sein können. Erfahrene Hasen bitte ich um rege Diskussion, wie sie mit diesem Quellenmaterial umgehen und vielleich den ein oder anderen ergänzenden Tipp.
In diesem Artikel beschränke ich mich auf die deutschen Publikationen zu Cthulhu im BRP-System. Sie stammen aus der Schmiede Pegasus, die bereits mit dem Malleus Monstrorum zu Beginn neue Maßstäbe für derartige Büchser setzte. Das Triumvirat der Mythosliteratur stellen dabei die Bände Malleus Monstrorum, Necronomicon und Arcana Cthulhiana dar. Mit Dementophobia gibt es zwar auch einen Band, der sich mit dem Wahnsinn befasst, aber er enthält einen sehr starken Abenteueranteil und ist kein reinrassiges Quellenbuch mehr. Ihn klammere ich an dieser Stelle daher auch erst einmal aus.
Malleus Monstrorum
Mittlerweile in der zweiten Auflage erschienen, ist dieses Buch ein wahres Schwergewicht. Es enthält eine Sammlung nahezu ALLER Götter und Kreaturen des Mythos auf über 500 Seiten. Jedes Wesen ist dabei ausführlich beschrieben, indirekt bebildert und mit Werten versehen. Eingeleitet wird die Beschreibung stets durch eine Begegnung mit der Kreatur, beendet wird sie mit Details über ein gefundenes Opfer dieses Wesens. Das hat natürlich einen sehr hohen Verwertungsfaktor für eigene Abenteuer. Besonders aus den Beschreibungen der Opfer lassen sich mit etwas medizinischem Kauderwelsch exzellente gerichtsmedizinische Akten machen.
- Tipp 1 – Gerichtsmedizinische Akten als Handouts erstellen: um einen authentisch wirkenden Obduktionsbericht zu erstellen, braucht man erst einmal eine Vorlage. Am besten ergoogelt man sich die. Auf Deutsch heißt das Ding Obduktionsbericht. Googelt man nach Autopsiebericht findet man Ergebnisse zu einen in der Presse aus dem Amerikanischen schlecht übersetzten Begriff, der sich meistens um Michael Jackson dreht. Ein nützliches Beispiel findet sich hier. Hat man diese Vorlage, muss man sie nur noch abändern. Dabei hilft das Malleus Monstrorum ungemein, da sich die äußere Besichtigung des Leichnams meistens daraus ablesen lässt. Man muss die dort gegebenen Beispiele zwar etwas aufbohren, aber bekommt immer eine gute Idee. Beispiel eines Opfers eines Hundes von Tindalos: “Zahlreiche kleine Löcher überziehen den Körper. Die Ränder sind von einer unbekannten, bläulich-weißen, dickflüssigen und klebrigen Substanz umgeben“. Mit Hilfe der Informationen aus dem Cthulhu Now-Buch oder Infos von Wikipedia über das Thema Obduktion kann man sich so recht einfach ein tolles Handout basteln.
- Tipp 2 – Fertige Handouts modifizieren: das “Malle” enthält neben handschriftlichen Aufzeichnungen eines Mythosforschers namens Sir Hansen Poplan auch indirekte Bilder der jeweiligen Kreaturen, die sich ideal als Handouts eignen. Gerade diese Aufzeichnungen des Herrn Poplan sind Gold wert. Sie passen jeweils zu einer speziellen Kreatur und eignen sich in vielen Abenteuern prima als ergänzende Handouts zu den eigentlich Vorgesehenen. Will man nicht alle darin enthaltenen Informationen wiedergeben oder den Inhalt leicht abändern, gibt es zwei Möglichkeiten. Die einfachste ist, man kopiert die Seite aus dem Buch heraus und kopiert diese dann noch einmal, möglichst schlampig. Dann nimmt man sich einen dicken, schwarzen Textmarker und zensiert die Stellen, die einem nicht passen. Schließlich macht man sich z.B. in Word eine Vorlage, die einen STRENG VERTRAULICH-Stempel simuliert und Archivnotizen enthält und druckt diese über die miese Kopie. Schon sieht das Handout aus wie ein Teil aus irgendeinem Staatsarchiv. In Englisch geht das natürlich genauso. Eine weitere Option, die etwas aufwändiger ist, stellt natürlich das Abtippen der Texte dar. Hier empfiehlt sich das Verwenden eines Schreibmaschinen-Fonts und ebenfalls die Verzierung mit Stempeln und Archiv-Verweisen. Dazu dann noch das entsprechende Bild kopieren, ausschneiden und per Büroklammer beiheften – schon hat man eine tolle Geheimakte.
Necronomicon – Geheimnisse des Mythos
Ebenfalls in einer leicht modifizierten zweiten Auflage erschienen, enthält dieses Buch – neben Werten für sich selbst – auch die Werte zu nahezu allen bisher bekannten Mythoswerken und einigen okkulten Büchern sowie magischen Gegenständen. Es ist somit eine unverzichtbare Quelle für Hinweise auf Kreaturen, Zauber und andere Schrecken der literarischen Welt von H.P. Lovecraft.
- Tipp 3 – Das Zwiebelschalenprinzip: Oft enthalten mehrere Mythosbücher Informationen zum gleichen Thema, dies allerdings in unterschiedlicher Dichte. Spielercharaktere könnten in einem Abenteuer natürlich sofort auf ein Hauptwerk stoßen, aber viel mehr Spaß macht es eigentlich, wenn sie sich den schrecklichen Geheimnissen langsamer nähern und dabei Schicht für Schicht die wahren Gefüge der Welt kennenlernen. Mit Hilfe des Necronomicon kann man sich sehr gut eine Bibliographie zu einem Thema zusammenstellen. Gerade bei Abenteuern, die als Kampagne gespielt werden sollen, ist das als Vorarbeit ratsam, um das Thema nachhaltig im Spielverlauf unterzubringen. Wenn ich weiß, was mein Thema ist (als Beispiel nehme ich mal die Ghoule), schaue ich das Necronomicon durch und notiere mir alle Mythos-Werke, die etwas rund um Ghoule und Nyogtha enthalten. Am Ende habe ich eine Liste mit einer Handvoll Schriften, in dessen Zentrum sicherlich das Cultes des Ghoules steht. Diese sortiere ich nach Inhalt, Stabilitätsverlust und auch einer sinnvollen Abfolge, um sie dann in die Abenteuer einzubauen. Wie die Schalen einer Zwiebel können die Spieler so verschiedene Werke nacheinander zum Thema finden und immer mehr Geheimnisse des Mythos entblättern. Wer nicht so viele Mythoswerke in seinen Geschichten bringen will, wird darin vielleicht einen Information-Overkill sehen, aber gerade bei Kampagnen generiert man so eine atmosphärische Dichte, in der eben nicht nur das Cultes des Ghoules alle Antworten in gesammelter Form bietet.
- Tipp 4 – Auswirkungen beim Lesen kampagnentauglich aufbereiten: Zu jedem Hauptwerk findet man im Necronomicon detaillierte Beschreibungen dazu, was passiert, wenn man das besagte Buch tatsächlich ließt. Meistens hat das katastrophale Auswirkungen auf die Psyche des Lesers, die sich auch in körperlichen Anzeichen manifestieren oder diverse Spukerscheinungen nachsich ziehen. Allgemein dauert das Lesen eines Buches recht lange und die beschriebenen Auswirkungen passieren nicht von heute auf morgen, sondern in diesem langen Zeitraum. Allerdings ist das schwer in einer Kampagne darzustellen. Immer dann, wenn eine starke Diskrepanz zwischen gespielter Zeit und tatsächlich verstrichener Zeit liegt, bedarf es an Abstarktionsvermögen seitens der Spieler um dies zu verstehen. Der Horror bleibt ein bisschen auf der Strecke, weil Ergebnisse nicht unmittelbar und ein Fortschritt im Erhalten von geheimen Informationen nicht für den Spieler spürbar sind. Außerdem kann der Leser in der Zwischenzeit nichts anderes tun, als lesen. Etwas langweilig ist das dann für den Rest der Gruppe. Daher beziehe ich diese Auswirkungen nicht unbedingt auf das Lesen eines einzigen Buches, sondern wende sie auf das Beschäftigen mit einem ganzen Thema an. Ich überlege mir anhand der Informationen im Necronomicon, welche Veränderungen der Charakter erfährt, wenn er sich mit dem Thema intensiv auseinandersetzt. Dadurch, dass ich das Erforschen des Themas auf mehrere Bücher verteile (siehe Tipp 3), schaffe ich in der Kampagne verschiedene markante Ankerpunkte, in denen sich diese Veränderungen im Fluß der Geschichte aufhängen lassen. Mit jedem gefundenen und gelesenen Mythoswerk wird der Zustand des Lesers etwas schlimmer. Dadurch ist dieser Prozesses für den Spieler auch nachvollziehbarer als anhand nur eines Buches, das ja nur sein Charakter ließt, er selber aber keinen direkten Eindruck von der zunehmenden Aufdeckung eines Geheimnisses hat.
Arcana Cthulhiana
Das letzte Werk in diesem mächtigen Dreierbund beschäftigt sich mit der Magie des Mythos. Alle Zauber sind hier aufgeführt und inklusive der notwendigen Ingredienzen und Rituale beschrieben. Die wenigsten davon sind ad hoc-Zauber, die sich spontan einsetzen lassen. Vielmehr handelt es sich um langwierige Rituale, die lange Vorbereitung und einer gewissen Infrastruktur bedürfen. Daher eignen sie sich selten als Waffe, wohl aber als Plotelement für Abenteuer.
- Tipp 5 – Ein Zauberbuch für magiebegabte Charaktere: Das Arcana Cthulhiana eignet sich besser als alle anderen Cthulhu-Werke (vom Spieler-Handbuch einmal abgesehen) als ein Nachschlagewerk für die Spieler selbst. Besonders dann, wenn man einen Charakter ind er Gruppe hat, der Zaubern kennt und diese auch im Spiel einsetzen möchte. Mancher wird das jetzt als falsches Powergaming im Cthulhu-Rollenspiel deuten, aber dem möchte ich widersprechen. Im Laufe meiner Erfahrungen mit Cthulhu und anbetracht meiner noch erfahreneren Spieler, benötigt man neue Wege und Ideen, um das Spiel frisch zu halten. Immer nur der ahnungslose Bibliothekar zu sein, dessen verstorbener Onkel ihn in ein cthuloides Grauen stürzt, wird auf dauer öde. Abwechslung kann es da bringen, wenn die Spieler selber zu Anwendern des Mythos werden. Die im Arcana Cthuliana beschriebenen “Nebenwirkungen” dieser Anwendung sind so spannend, dass man sie nicht einzig für NSC reservieren sollte. Das Quellebuch ist so geschrieben, dass die Zauberbeschreibungen und vor allem die Regelanwendungen so aufgebaut sind, dass sie nicht zu viel verraten, aber langwieriges Blättern am Tisch seitens des Spielleiters verhindern. Man kann einem zaubernden Spieler also guten Gewissens erlauben, das Arcana Cthulhiana als Vorbereitung auf seine Zauberei zu verwenden. Sehr praktisch! Ob dann alles genau so kommt wie im Buch beschrieben, ist dann immer noch eine andere Frage.
Abschließend kann ich nur noch einmal festhalten, dass diese drei Quellenbücher einen Cthulhu-Spielleiter für Jahrzehnte mit Ideen versorgen und dass sie in meinen Augen zur Grundausstattung jeder Cthulhu-Gruppe gehören sollten.
Habt ihr weitere Tipps und Tricks im Umgang mit diesen Büchen? Schreibt sie mir doch einfach als Kommentar an dieser Stelle.
