Walker in the Wastes
Feb 18th, 2007 by Daniel
The stars had been blotted out…the great cloud which had obscured the sky looked curiously like the outline of a great man. And…where the top of the “cloud” must have been, where the head of the thing should have been, there were two gleaming stars.
- August Derleth:
The Thing That Walked on the Wind

Kürzlich ging bei Ebay der Kampagnenband Walker of the Wastes (WotW) für stattliche 208,03 € über den virtuellen Ladentisch. Grund genug sich den „Schatz“ aus dem Jahre 1994 einmal genauer anzuschauen. WotW stammt aus dem Hause Pagan Publishing, die vielen wohl als Erfinder von Delta Green bekannt sein dürften. Die Kampagne ist in den 1920er Jahren angesiedelt, 224 Seiten stark und von John H. Crowe III geschrieben worden, auf den auch Szenarien zurückgehen wie Realm of Shadows und Coming Full Circle. Zusätzlich zu dieser Kampagne gibt es noch ein äußert seltenes Player Aid Kit auf das aber nicht weiter eingegangen wird. Die gesamte Kampagne ist auf englisch geschrieben und wurde bisher nicht ins Deutsche übertragen. Masks of Nyarlathotep (auf deutsch erschienen als Im Schatten Nyarlathoteps), war für WotW ein wichtiges Vorbild, denn auch hier dreht sich alles um eine Gottheit des Mythos (in diesem Falle der Windschreiter – Ithaqua) und ihren abscheulichen Kult, der sich global ausgebreitet hat. Dementsprechend führen die Reisen der Spielercharaktere auch unter anderem vom eisigen Kanada in den wüstenheißen Irak. Der Plot ist recht klassisch und wird in der Einleitung des Buches beschrieben: Die Spielercharaktere müssen verhindern, dass der Kult Ithaquas ihren Meister aus dem frostigen Gefängnis befreien in welches er von den Älteren Göttern gesperrt wurde. Dies schwächte seinen loyalen Kult stark und heute, in den 1920ern versucht nun der Rest des Kultes, durch die mystischen Tafeln des Schicksals aus dem alten Babylonien, den Windschreiter aus dem Gefängnis zu befreien, welches Ithaquas Macht auf magischem Wege in Zaum hält. Der Ithaqua-Mythos stammt im Übrigen nicht aus der Feder von Lovecraft, sondern wurde von August Derleth erfunden und von Brian Lumley weitergesponnen.
WotW startet mit einer arktischen Expedition, die sich auf den Spuren der Franklin Exedition bewegt. Sir John Franklin war ein britischer Polarforscher dessen Expedition ein katastrophales Ende fand und deren Überlebenden nie gefunden wurden. Im Szenario selbst gehört man also einer Expedition an (was ein Problem bei der Charaktererschaffung darstellen kann) und untersucht Flora, Fauna und die Menschen die sich in dieser harschen Gegend niedergelassen haben. Im Verlaufe des Szenarios kommt es zu einem Kampf gegen einen Innuit Kult, der für unerfahrene Spielercharaktere recht schnell tödlich enden könnte, wenn der Spielleiter nicht mindernd eingreift. Trotz der Schwierigkeit ist dieses Szenario sehr atmosphärisch und mit guten historischen Informationen aufbereitet. Ein exzellenter Start in die Kälte und das beste Szenario der Kampagne!

WotW findet sein Ende dann aber wieder in einem gelungenen Abschluss, der über den Mittelteil hinwegtröstet. Auch hier wird klassisches geboten (vielleicht für den deutschen Markt schon zu klassisch): Der Kampf der Spielercharaktere gegen einen Kult, der verzweifelt versucht das Ende der Welt herbeizuführen. Sollte es den Charakteren tatsächlich gelingen die frostigen Gefahren zu meistern, so werden sie nicht nur mit dem Wissen belohnt die Welt gerettet zu haben, nein sie erhalten auch eines der mächtigsten Mythos-Artefakte überhaupt! Was es damit auf sich hat, wird aber wohl jeder selbst herausfinden müssen, insofern er Ithaqua und seine Schergen überwinden kann.
Optisch gesehen macht das Buch einiges her, auch wenn im inneren die sehr guten Illustrationen eher spärlich eingesetzt werden. Die Karten sind sehr gut, das Cover spricht für sich und im Anhang findet sich ein Kalender für die Jahre 1928 – 1932 und natürlich, die für Cthulhu so wichtigen Handouts.

Abschließend bleibt zu sagen, WotW ist eine sehr gute Kampagne (mit einem schwächeren Mittelteil) aus dem Hause Pagan Publishing. Einzig ein Mythos-Dilemma könnte für den einen oder anderen Spielleiter schwierig sein, je nachdem wie man zu August Derleth und seinen Älteren Göttern steht, die sich um die Belange der Menschen kümmern. Auch der Schwierigkeitsgrad für die Spieler mag abschrecken, aber hier zeigte schon Horror im Orient-Express wie damit umzugehen ist (Lasst die Spielercharaktere an Freunde schreiben!). Doch auch der Spielleiter sollte sich Zeit nehmen bevor er die Kampagne präsentiert, es gibt viel zu lesen und es gibt noch mehr Optionen für die Spieler. Bleibt nur noch eines zu sagen: Mit ihrem frostigem Setting bleibt die Kampagne aus dem Jahre 1994 immer noch ein erstklassiger Gänsehautbringer.

Dieser Blog beschäftigt sich in erster Linie mit dem Rollenspiel 









